Dans cette partie, nous aborderons certaines des zones du royaume (de la "Forêt des Géants Défunts" au "Beffroi du Soleil") avec une description générale et des informations complémentaires sur des anecdotes, secrets ou données relatives à l'histoire de Dark Souls II (pour ceux et celles qui débarquent, n'oubliez pas de consulter la première partie de l'article).
Je conseille - encore et toujours - aux joueurs qui désirent découvrir le jeu par eux-mêmes de vous cantonner à la lecture de la description générale.
Carte de Drangleic (les amateurs de géographie peuvent s'amuser à tenter d'identifier les différentes régions de cette vaste contrée).
Il est plus que temps de chausser nos bottes, la route risque d'être longue...
Forêt des Géants Défunts :
En pénétrant dans cette forêt crépusculaire, vous découvrez un fortin qui semble abandonné. Une première impression faussée par la tranquillité apparente des lieux car les légions de Soldats Carcasse vous feront bien vite changer d'avis...
Malgré la sensation de danger permanent qui accompagne vos pas, vous ne cessez de vous interroger au sujet de la nature de ces étranges arbres de forme presque humanoïde et sur ce qui a bien pu ravager cette forteresse forestière avec un tel acharnement.
Prenez le temps d'admirer le paysage (mais pas trop).
Informations complémentaires et anecdotes :
- En démarrant dans cette zone (peu après avoir grimpé votre première échelle), n'hésitez pas à tapoter lourdement le bassinet du "Chevalier de Heide", qui se repose contre l'arbre, histoire de récupérer - ô surprise - l' "Épée de Chevalier de Heide" une fois que vous l'aurez occis.
Pour ceux qui désirent récupérer les pièces de sa jolie armure, utilisez un "Ascète de Feu" sur le Feu de Camp de la zone (je vous recommande de tenter votre chance sur celui de la "Forteresse Oubliée") et croisez les doigts pour que la chance soit avec vous.
- Si vous trouvez un tunnel (bordé de statues pétrifiées) avec au fond une Salamandre cracheuse de feu, n'hésitez pas à y faire un tour (allez-y prudemment vu que des Fantassins Carcasse se laisseront tomber derrière-vous histoire de vous prendre en tenaille) pour récupérer une "Épée Longue de Feu" (très utile pour les joueurs qui débutent).
- Pour les amateurs de chair carbonisée, sachez qu'il vous faudra récupérer la "Clé de Fer" (située à l'entrée de la "Forteresse de Fer", juste sous les flammes ardentes vomies par une tête de Minotaure d'acier) afin d'en découdre avec les fameux "lézards" embrasés (la porte en fer est située juste avant "Le Dernier Géant").
Superbe représentation du Dernier Géant (par Artsed).
Si vous souhaitez éviter de jouer avec le feu, allez au Feu de Camp de la "Tour Cardinale", descendez l'échelle et canardez la première Salamandre (avec un arc ou un sort). Ensuite, laissez-vous tomber au fond à gauche sur la pile de détritus (il est fortement conseillé d'avoir une pièce d'équipement qui limite les dégâts de chute).
Il ne vous restera plus que 3 Salamandres à occire (je vous recommande d'y aller à l'arc et aux flèches empoisonnées vu leur agressivité peu commune) et vous pourrez obtenir le "Grand Bouclier du Rebelle", l' "Anneau de Quartz de Flammes +1", l' "Anneau du Faucon" et - si vous avez de la chance - vous pourrez découvrir un sort de Pyromancie sur la carcasse d'un des grands reptiles : la "Grande Boule de Feu".
- Petite chose amusante à savoir sur nos sauriens géants : les piliers de flammes qui décorent la salle s'éteindront lorsque la dernière "Salamandre de Feu" sera tuée (ce qui prouve leur contrôle sur l'élément igné).
- Les Salamandres de Feu ressemblent fortement à un croisement de caméléon et de diplocaulus (contrairement aux Lézards de Feu de Demon's Souls qui sont apparentés aux geckos).
Dans les mythes, la Salamandre est souvent considérée comme un Néo-Dragon lié au feu.
En paléontologie, le diplocaulus était un amphibien préhistorique du Permien (période située entre 298 et 252 millions d'années avant J.C.). D'une taille moyenne d'un mètre de long, il était assez reconnaissable avec sa tête en forme de boomerang.
Design-works de la "Salamandre de Feu" de "Dark Souls II".
- Si vous souhaitez rejoindre plus rapidement la partie où Pat vous attend, pensez à faire exploser les barils de poudre noire empilés dans un coin (à l'aide d'une de l'épée enflammée ou en faisant en sorte que le "Soldat Carcasse" perché sur le promontoire vise les barriques avec ses Bombes Incendiaires). L'explosion fera éclater le mur et vous offrira un accès direct au Feu de Camp de la "Tour Cardinale".
- Peu après la rangée de balistes (là où se trouve un mécanisme nécessitant une "Pierre de Scau de Pharros"), vous trouverez une porte close. Cognez comme un sourd contre le battant avec votre arme et une sentinelle vous laissera très civilement récupérer un "Anneau de vie".
- Si vous avez découvert le Feu de Camp du "Repos du Soldat", notez bien la position de l'Arbre-Géant. En y revenant de temps en temps, vous pourrez obtenir une "Graine d'Arbre des Géants" (l'utiliser pendant l'invasion d'un joueur fera en sorte que les créatures de la zone s'attaque à votre adversaire).
- Pour ceux qui adoraient porter l'armure des "chevaliers oignons" (comprendra qui pourra), bonne nouvelle ! Utilisez un "Ascète de Feu" sur le Feu de Camp du "Repos du Soldat" et un "Chevalier de Catarina" fera son apparition, vous offrant la possibilité d'obtenir les pièces de sa quincaillerie (il est recommandé d'avoir des Ascètes en abondance et surtout des items qui permettent d'augmenter votre chance de trouver un objet sur le corps de vos ennemis).
- La plupart des joueurs le savent déjà, lorsque "Le Dernier Géant" a perdu les deux tiers de sa vie, il n'hésitera pas à s'arracher le bras pour s'en servir comme massue. Mais saviez-vous qu'il était possible de priver le Géant de son arme de fortune en frappant son membre préventivement ? (visez son bras gauche avec un arc ou en le criblant de coups lorsqu'il tente de vous aplatir de tout son poids) Si vous parvenez à lui infliger assez de dommages, le bras tombera de lui-même comme un fruit trop mûr et l'infortuné Géant tiendra son moignon pendant quelques instants...
- Cauchemar de bien des joueur "Le Poursuivant" peut être aisément tué si vous connaissez le truc.
En traversant le brouillard, attendez qu'il se manifeste et vous charge (en restant dans l'alignement d'une des deux balistes du fond), puis parez son coup avec votre bouclier (là, ça vous demandera un bon timing). Déséquilibré par votre brillante ruse, la machine de guerre restera inactive pendant quelques secondes, ce qui vous laissera largement le temps de charger la baliste et de tirer un trait meurtrier qui fera perdre 99% de la vie du Poursuivant...
Un duel dont vous vous souviendrez longtemps (illustré par McFjury).
Si l'esquive n'est pas votre fort, gardez "Le Poursuivant" proche d'une baliste et attendez qu'il fasse son enchaînement de trois coups.
La Forêt des Géants Défunts dans Scholar of the First Sin :
- Un élément de poids vous attendra au début de la forêt : un "Troll". La massive créature sera bien trop difficile à tuer pour votre bas niveau, il sera donc conseillé de tenter d'éviter le combat (longez la partie gauche et vous devriez échapper à son regard scrutateur).
- A votre grand dam, le "Chevalier de Heide" qui se reposait contre l'arbre cerné de Fantassins Carcasses n'est plus dans le secteur. A la place, vous découvrirez un cadavre qui vous permettra d'acquérir... une "Épée Droite Brisée" (vous passez donc d'une épée pouvant faire des dégâts de foudre à une arme tronquée et rouillée... les développeurs ont le sens de l'humour, c'est un fait).
- Peu après le Feu de Camp de la "Tour Cardinale" (là ou vous pouviez parler à "
Melentia la Marchande"), montez les escaliers sur votre gauche, brisez la porte avec votre arme et vous découvrirez une pièce bien plus sombre qu'elle ne l'était à l'origine (emmenez une torche au cas ou). En sus de cette obscurité malvenue, vous trouverez un "Lézard de Cristal" sur le pas de la porte et le hallebardier qui faisait le mort dans la pièce a déménagé juste à côté.
Un autre petit changement vous fera pester : vous n'obtiendrez plus votre "Fragment de Fiole d'Estus" en ouvrant le coffre de fer, se trouvant juste après la pièce sombre, mais 2 Gemmes de Vie Radieuses...
- En face du Feu de Camp de la "Tour Cardinale" (au-delà des portes que vous avez précédemment ouvertes), vous tomberez sur les échafaudages qui mènent à la plaine décorée de soldats pétrifiés (là où vous découvrez l' "Épée de Feu"). En sus des habituels Fantassins Carcasse, vous serez "chahuté" par deux Cuirassés Rouillés.
Le premier se trouvera dans la grotte où les Fantassins Carcasse tentaient de vous acculer au fond de la grotte (évitez de tenter une attaque sournoise contre cet adversaire, ce dernier risquerait de vous écraser de tout son poids en représailles) et le second vous attendra en plein milieu de la plaine.
- Les remparts du fortin forestier (juste avant la plate-forme où apparaît pour la première fois "Le Poursuivant") accueillent de nouveaux gardiens : un archer et un "Cuirassé Rouillé".
- Sur cette fameuse plate-forme, vous pourrez enfin mettre la main sur votre "Fragment de Fiole d'Estus" (prenez garde cependant, trois des cadavres qui vous entourent sont moins morts qu'il n'y paraît).
- Au-delà de l'arcade garnie d'une herse que gardait "Pat le Courtois", vous étiez à l'origine attaqué par deux fantassins Carcasse et un "Soldat Carcasse", désormais, il vous faudra faire face à trois Fantassins Carcasse et deux Soldats Carcasse.
- De curieux jardiniers s'occupent désormais des Arbres Géants : en vous approchant vous découvrirez des hallebardiers en train de frapper en continu ce qui fut autrefois un Géant (une façon de montrer que le combat continue au-delà de la mort).
- Après avoir monté l'échelle proche de l'Arbre Géant (sur votre gauche lorsque vous avez l'arbre dans votre dos), vous entrerez dans un couloir qui mène à une torche allumée au fond et à une ouverture où vous verrez en contrebas trois Soldats Carcasse. Près de la torche, vous verrez l'ombre d'un homme accroupi, frappez cette ombre pour révéler une Carcasse dont le trépas vous permettra d'acquérir une "Pierre Douce et Soyeuse".
Artwork d'un "Fantassin Carcasse" (armé d'une "Épée de Fantassin" et d'un "Bouclier de Fantassin") accompagné d'une "Hache de Fantassin".
- Le "Cuirassé Rouillé" entouré de barils de poudre noire qui gardait l'arche a disparu pour être remplacé par deux lanciers (l'un d'eux fait le mort, donc, prenez garde).
- Le "Soldat Carcasse" (armé d'une lance et d'un bouclier) qui faisait le mort près de l'épée géante plantée dans le sol a été remplacé par un "Cuirassé Rouillé" (caché derrière les décombres).
- Le lancier perché au bout de l'épée de pierre et son second (qui tentaient de vous prendre en tenaille lorsque vous approchiez de l'item posé en haut) ont été remplacé par quatre Fantassins Carcasse (qui se laisseront tomber sur la lame lorsque vous approcherez de l'objet qui se trouve au bout).
- Le "Lézard de Cristal" qui se trouvait peu après le rideau de brouillard situé en face de l'épée de pierre a disparu (il est probablement dans la pièce sombre de la "Tour Cardinale").
- Un nouvelle Marque d'Invocation apparaîtra à proximité du rideau de brouillard menant au "Dernier Géant" ; elle permet d'appeler "Luet le Mercenaire" qui se fera une joie de vous donner un coup de main.
Ce nouveau PNJ possède un équipement assez atypique : il combat avec une paire de Grands Boucliers de Gloire, il porte une tenue composée de parties du "Set d'Armure du Chevalier de Heide" et du "Set d'Armure d'Havel" et possède également un "Anneau Oeil Rouge" (il sera donc attaqué en priorité par le Boss).
- La zone qui menait au "Repos du Soldat" (un Feu de Camp) est désormais beaucoup plus sombre. Si vous avez peur du noir, vous pouvez invoquer "Aflis le Misérable" pour qu'il vous éclaire et vous protège. Il ne sera pas de trop puisque des Squelettes sont apparus dans la zone.
Restez sur vos gardes, car, peu avant le Feu de Camp, vous serez envahi par l'Esprit Sombre de "Dennis l'Armurier" (un spécialiste en Sorcellerie qui se fera une joie de vous inonder de sorts assez puissants).
- Derrière la porte fermée (pouvant être ouverte avec la "Clé du Soldat") menant au Poursuivant, vous verrez que le lancier et le hallebardier Carcasse ont été remplacés par des Soldats Royaux. A proximité du rideau de brouillard, vous serez également accueilli par un autre "Soldat royal" accompagné d'un archer.
- Si vous cherchez la "Clé Lourde en Fer" (qui vous permet d'accéder à la "Tour de Brume"), vous devrez affrontez les Salamandres. La clé se trouve à l'étage inférieur, à proximité de la "Salamandre" de gauche.
- La partie menant à la "Mémoire de Jeigh" est désormais gardée par un "Chevalier de Syan" (qui n'attaque que si l'on s'approche trop de la porte).
- A proximité du fameux chevalier, vous trouverez un coffre en fer qui vous permettra d'obtenir la fameuse "Framée Lourde" (un objet qui était fort difficile à obtenir dans le jeu précédent).
Tour des Flammes de Heide :
Vous contemplez les ruines de la cité de Heide éclairée par les reflets du soleil couchant. Autrefois prospère, cette radieuse métropole semble avoir sombré dans les abîmes de l'océan, ne laissant là que quelques vestiges qui se dressent encore fièrement comme pour défier le temps lui-même.
Informations complémentaires et anecdotes :
- Il y a 3 leviers dans la zone (qui n'apparaissent que si vous tuez leurs gardiens). Les deux premiers permettent de faire jaillir du sol 2 cercles de pierre qui s'emboîteront avec la plate-forme de l'antre du "Monte-Dragon" (ce qui rendra le combat contre le Boss ridiculement facile) et le dernier abaisse le pont-levis qui mène à la "Cathédrale Bleue".
- Si vraiment vous avez des difficultés contre le Boss de la zone, n'hésitez pas à invoquer "Glencour l'Errant" (sa marque est pile devant le brouillard du "Monte-Dragon").
- L'artwork que voici nous montre qu'à l'origine, le "Monte-Dragon" était juché sur une monture ressemblant fort à un dinosaure carnivore (probablement de la famille des tyrannosauridae vu la petitesse des membres antérieurs) équipé d'une sorte de barde (armure pour chevaux).
Petite précision (sans certitude) : il était possible à l'origine d'invoquer ce NPC pour vous aider face aux deux Boss de la zone mais, depuis la mise à jour, le chevalier ne semble plus être invocable une fois le "Monte-Dragon" (franchement, le terme Dragonnier serait mieux passé pour traduire le nom de cet ennemi) vaincu.
Le "Monte-Dragon" selon Tarm Idzy.
- Peuplée principalement de Vieux Chevaliers lors de votre première visite (n'hésitez pas à abattre celui qui porte une énorme masse-d'armes), les ruines de Heide seront plus populeuses si vous employez un "Ascète de Feu". Vous risquez de de devoir affronter de nouveaux Vieux Chevaliers accompagnés de 3 Sentinelles Bleues (sous la forme de Fantômes Rouges). Chacune vous cèdera une "Marque de Loyauté" et 3 Orbes d'Oeil Bleu fissurés (en cas de victoire bien entendu).
- "On dit que ces cendres seraient les restes d'un saint qui se serait jeté dans un Feu. Mais les cendres sont muettes, et nul ne peut donc attester de la réalité de cette histoire."
- Description de la "Poussière d'Os Sublime".
Trouvée sur le cadavre du "Vieux Chevalier" armé de sa masse, ces cendres (qui permettent d'augmenter l'efficacité des Fioles d'Estus) sous-entendent que la Première Flamme fut allumée après les évènements de Dark Souls. Le responsable de cet exploit aurait pu être Gwyn ou Solaire, voire encore l'un des nombreux Mort-vivant élu (le jeu est toujours flou sur ce genre de petits détails).
Vieux Chevalier.
- Cette zone rappellera probablement des souvenirs à ceux qui ont posé le pied à Anor Londo (pour ce qui est de l'ambiance crépusculaire et de l'architecture). Toutefois; il faut voir la cité de Heide comme différente architecturalement parlant de celle de la "Cathédrale Bleue".
Sans être un expert dans le domaine (ma spécialité reste les mythes, les contes et la théologie), je dirai que les ruines de Heide sont un mélange d'art égyptien antique (de par les statues de guerriers faucons qui ressemblent fortement au dieu Horus qui incarnait souvent le soleil du matin et le soleil du soir), d'art greco-romain (pour les mosaïques au sol) et d'une touche d'art florentin (les bâtiments au dômes bombés me font penser au "Tempietto di san pietro" - temple de saint pierre - situé à Rome).
- Outre ses particularités décoratives, la cité de Heide rappelle fortement les mythes de l'Atlantide et de la cité d'Ys.
- L'Atlantide (mentionnée pour la première fois par Platon, le célèbre philosophe grec antique) est une cité mythique qui aurait disparu dans un gigantesque cataclysme naturel.
- Ys est censée être également une cité très en avance sur son temps qui a fini sous les flots. La seule différence notable et qu'on la situe en Bretagne.
La Tour des Flammes de Heide dans Scholar of the First Sin :
- Les "Chevaliers de Heide", dispersés aux quatre coins de Drangleic - dans la première version - semblent avoir presque tous regagnés leurs pénates. Ces derniers resteront passif (hormis ceux proches de la "Cathédrale Bleue" tant que vous ne les attaquerez pas ou tant que vous n'aurez pas trucidé le "Monte-Dragon".
Dans la "Tour des Flammes de Heide", vous en trouverez :
- un à l'entrée de la zone ;
- un à proximité du premier "Vieux Chevalier" ;
- deux aux alentours du bâtiment circulaire où vous attendent les trois Vieux Chevaliers ;
- un assis juste devant le coffre en fer près du rideau de brouillard du "Monte-Dragon" (il vous faudra le frapper pour pouvoir accéder au trésor) ;
- un au sommet des marches qui mènent à la "Cathédrale Bleue".
- le "Vieux Chevalier" à la masse (au début de la zone) ne vous donnera plus de la "Poussière d'Os Sublime".
- À proximité du second levier (là où vous attendent trois Vieux Chevaliers), vous trouverez la marque d'invocation d'un tout nouveau NPC : "Scarlett l'Adepte".
Ce personnage féminin vous assistera à l'aide de sa "Masse" et de sa "Parma de Fer".
- Le coffre en fer gardé par le "Chevalier de Heide" était à l'origine un coffre en bois qui vous permettait d'obtenir 3 Fleurs Vertes. Désormais, vous trouverez l' "Anneau de Lien" (dans "Dark Souls II", l'item se trouvait juste à l'entrée de la "Cathédrale Bleue").
- Un "Dragon Gardien" (plus faible que ses congénères) défend l'entrée de la cathédrale. En l'abattant vous obtiendrez un "Bouclier du Dragon Endormi" (amusant clin-d'œil puisque le "Dragon Gardien" était en train de faire la sieste) et un "Os de Dragon Pétrifié".
- Parvenus dans la "Tour des Flammes" (située peu après le Feu de Camp que gardait le "Monte-Dragon"), vous constaterez que le premier "Vieux Chevalier" qui maniait le bouclier et l'espadon, brandit désormais un ultra espadon.
- À l'étage inférieur, sur votre gauche, vous croiserez la route d'un "Chevalier de Syan" qui garde un coffre en fer contenant une "Poussière d'Os Sublime" (cette section du niveau était vide dans "Dark Souls II").
- À l'origine, la partie après l'ascenseur (où vous étiez les pieds dans l'eau) vous menait à une arcade gardée par un "Vieux Chevalier". Une fois votre adversaire vaincu, vous pouviez accéder à l'étage supérieur et récupérer dans un coffre en fer le "Set d'Armure de Chevalier".
Désormais, la zone est gardée par trois Fantassins Carcasse (qui barbotent dans l'eau jusqu'à ce que vous passiez près d'eux) et un "Basilic". L'arcade est également bloquée par un "Vagabond" pétrifié.
Après avoir délivré - et occis - la pauvre âme prisonnière, vous découvrirez en haut des marches un cadavre gardé par un "Prime-chevalier" (un homme-éléphant en armure si vous préférez). La carcasse vous fournira un "Fragment de Fiole d'Estus" et vous pourrez également aller chercher votre "Set d'Armure de Chevalier" dans le coffre en fer sur votre droite.
Cathédrale Bleue :
Alors que la herse s'abat avec fracas, vous ne pouvez vous empêcher de contempler la splendeur architecturale qui se tient devant vous : une cathédrale blanche comme l'albâtre aux tourelles d'une finesses extravagante et dont la verrière centrale semble vous fixer tel un oeil inquisiteur.
Avec ravissement, vous pénétrez dans le coeur du bâtiment mais vous êtes vite interrompu dans votre rêveuse contemplation des colonnes ou des vitraux... une vieille connaissance semble venir à votre rencontre et sa vue vous remet en mémoire de douloureux souvenirs...
Le "Vieux Tueur de Dragons" (illustré par Artsed).
Informations complémentaires et anecdotes :
- Pour rappel, l'architecture de ce bâtiment (et d'Anor Londo) est basée sur la cathédrale appelée : "Dôme de Milan" (cherchez sur la toile, la ressemblance vous frappera de plein fouet).
Je précise que l'intérieur d' "Anor Londo" est plus inspiré du château de Chambord (le florilège de tourelles, les chambres opulentes, les escaliers en colimaçon,...).
- Le "Duomo di Milano" est une véritable oeuvre d'art d'architecture gothique (elle est considérée comme la troisième plus grande église au monde).
- Le Château de Chambord, construit vers le XIVème, est l'un des nombreux castels qui agrémentent les 6 départements de la Région Centre (en France).
- "La Reine Solaire Gwenevere a fini par quitter Anor Londo en compagnie d'autres divinités et elle est devenue l'épouse de Flann, le Dieu des Flammes."
- Description de l' "Anneau de la Reine Solaire".
Cet extrait peut donner une explication quant à la ressemblance flagrante de la cathédrale avec Anor Londo. Comme le précise le texte (tiré du premier Dark Souls), lorsque la Première Flamme commença à s'éteindre, certains dieux de Lordran abandonnèrent la cité pour s'établir ailleurs. Ils semblent donc s'être installés à Heide et la cathédrale est devenue un lieu pour leur rendre hommage et garder le souvenir de la splendeur disparue d'Anor Londo.
- "Le Vieux Tueur de Dragons n'est pas sans évoquer un ancien chevalier mentionné dans bon nombre de légendes anciennes."
- Description de l'Âme du Vieux Tueur de Dragons.
La ressemblance entre Ornstein et le gardien de la "Cathédrale Bleue" est frappante. Si l'on oublie la taille (Ornstein était bien plus grand que ça), la couleur de l'armure (noire argentée contre le doré de l'équipement d'origine) et les attaques ténébreuses qu'il peut lancer.
Comme vous le savez, "Ornstein, le Tueur de Dragons" était l'un des 4 chevaliers de Gwyn (avec "Artorias le Marche-Abysse", "Gough, l'Oeil de Faucon" et "Ciaran, la Lame du Seigneur").
Chargé de veiller sur Gwenevere (qui n'était qu'une illusion façonnée par Gwyndolin, le fils caché de Gwyn) il avait été vaincu par le descendant du Pygmée et ça aurait dû être la fin de l'histoire à son sujet.
Poignante représentation d'Ornstein, le dernier des quatre chevaliers (selon SerValt).
Sachant cela, nous pouvons émettre la théorie que l'Ornstein originel était une illusion créée par la progéniture de Gwyn (si vous frappez la fausse Gwenevere, la plupart des habitants du château - qui avaient été générés par magie - disparaîtront) et que le véritable tueur de Dragons a abandonné Anor Londo pour protéger la déesse.
La taille pocket et la teinte ténébreuse de notre compère peuvent être dues au fait que les dieux qu'ils protègent ont presque sombré dans l'oubli (ce qui a affaibli et terni le héros des légendes), ne lui laissant plus qu'une puissance risible comparée à celle de son âge d'or.
On peut également supposer que le "Vieux Tueur de Dragons" est un imposteur ou qu'il a endossé cette armure pour revêtir pleinement sa fonction de protecteur des dieux... Le mystère reste entier à ce sujet.
La Cathédrale Bleue dans Scholar of the First Sin :
- Le coffre en fer (qui devait à l'origine vous fournir le "Masque de Chevalier de Heide" ainsi qu'un "Écu") vous permettra d'acquérir un "Écu" ainsi qu'une "Parma de Clerc".
Quai de la Désolation :
Après avoir traversé une grotte parsemée de majestueux stalagmites vous débouchez dans une immense caverne à moitié immergée sous les flots. Éclairé par les torches disposées ça et là, vous remarquez une sorte de chantier naval. En vous approchant de ce village maritime de fortune, vous remarquez que la structure de la plupart des bâtiments est composée de carcasses de navires.
Vous avancez prudemment sur un ponton de bois et serrez la garde de votre arme, rasséréné par le poids réconfortant de cette dernière, vous songez à continuer votre route lorsqu'un sifflement inquiétant - venant d'un bâtiment plongé dans l'ombre - vous informe que le comité d'accueil est déjà là pour vous souhaiter la bienvenue.
Cet artwork montre que le "Quai de la Désolation" aurait pu avoir un aspect bien plus fantasque dans sa version finale.
Informations complémentaires et anecdotes :
- Si la peur du noir vous fait mouiller votre lit et si vous avez dans vos fontes une "Pierre de Sceau de Pharros", je vous conseille vivement de vous rendre devant le bâtiment principal de la zone (à proximité de l'escalier de pierre et gardé par un "Varègue Carcasse" accompagné d'un "Chien Errant"), vous trouverez en face de ce dernier un mécanisme pour votre objet qui augmentera l'intensité lumineuse des torches du quai.
Outre son aspect rassurant, ce regain de luminosité fera fuir les Sombres Habitants (les machins noirs qui sifflent et tentent de vous lacérer avec leurs bras démesurés) dans les recoins les plus reculés et obscurs (si vous n'avez pas de pierre, vous pouvez également brandir une torche pour les tenir en respect).
- Il existe deux passages secrets à proximité de la bâtisse où vous avez la possibilité d'invoquer "Lucatiel de Mirrah".
Le premier se trouve au rez-de-chaussée de ladite maison (pressez le bouton adéquat devant le mur qui fait face à la porte d'entrée, vous tomberez sur deux coffres qui contiennent des Bombes Incendiaires Noires et de la Titanite).
En sortant de la demeure, tournez à gauche, entrez dans la bicoque gardée par deux Varègues et encombrée de jarres remplies de poison. Une fois que vous aurez fait le ménage, frappez de votre arme le mur du fond à droite, vous pourrez martyriser un "Lézard de Cristal" et dénicher l' "Anneau de Soldat Royal" (utile pour pouvoir transporter plus d'équipement).
Voilà plus ou moins tout ce que vous réserve votre visite au "Quai de la Désolation" (création de 3Ciona)...
- Employer des Ascètes de Feu au "Quai de la Désolation" vous permettra d'obtenir plusieurs armes et armures intéressantes.
En premier lieu, vous pourrez croiser le fer - sur le pont du navire - avec un porteur de l'armure d'Aurous (inutile de vous préciser qu'il est conseillé de porter votre équipement censé booster la chance). Si dame fortune est à vos côtés, vous trouverez une des 4 pièces du "Set d'Armure d'Aurous".
Petite précision, votre adversaire une fois mort ne réapparaîtra que si vous utilisez à nouveau un "Ascète de Feu". Donc, bonne chance pour l'avoir au complet.
Il faudra, une fois encore, faire appel aux "graines de difficulté" pour accéder au reste de l'équipement. La "Sentinelle Ondoyante" ne vous combattra pas seule cette fois : deux Ombres Agiles l'assisteront dans cette bataille.
Vous pourrez récupérer plusieurs objets sur ces vicieux adversaires : le "Set d'Armure de l'Ombre", la "Dague de l'Ombre" et la "Griffe Monstrueuse". Inutile de faire appel une seconde fois aux Ascètes de Feu pour cette escarmouche. Liquidez vos deux adversaires rapidement, employez votre "Plume Abîmée" et recommencez l'opération autant de fois qu'il le faudra (dame patience sera requise pour cette tâche).
- La plupart des joueurs le savent, pour faire venir le navire fantôme il faut sonner la cloche qui se trouve au sommet de ce bric-à-brac de pierres et de planches. Ce qu'ils ignorent par contre, c'est qu'il est possible de la faire tinter sans trop se fatiguer... Munissez vous d'un arc, visez, et hop ! le tour est joué.
Les sournoises Ombres Agiles.
- "Si Mirrah est une terre de chevalerie au sens noble du terme, on y trouve également un ordre de Chevaliers de l'Ombre spécialisés dans les assassinats discrets.
Certains membres de l'ordre s'en sont affranchis et ils ont rejeté toute forme de code de l'honneur avant de se lancer sans état d'âme dans le mercenariat."
- Description de la "Dague de l'Ombre".
"Dans l'idée de combattre la malédiction, le Roi Vendrick fit appel à des hommes de l'ombre pour abattre les Carcasses, mais ses assassins ne tardèrent pas à grossir les rangs de l'ennemi."
- Description du "Masque de l'Ombre".
Il est évident que Vendrick a fait appel à ces tueurs pour tenter de stopper la malédiction (la "Griffe Monstrueuse" semble également montrer que le monarque leur avait offert de l'équipement supplémentaire afin de les aider dans leur tâche).
La tortueuse "Sentinelle Ondoyante" selon Tarm Idzy.
- On ne sait pas grand chose sur la "Sentinelle Ondoyante" hormis qu'on lui a ordonné de déporter des Carcasses de la "Forteresse Oubliée" (pleine à craquer) vers une terre lointaine.
Vu son aspect contrefait, il est probable que cette créature reptilienne soit une création d'Aldia réutilisée plus tard par Vendrick pour l'assister dans sa tentative de purge des Mort-vivants...
- En sus de celle que vous avez affronté au "Quai de la Désolation", il existe 3 autres Sentinelles Ondoyantes. La première au "Sanctuaire de l'Hiver" et les 2 autres dans une caverne située au coeur d' "Eleum Loyce la Glaciale" (zone principale où se déroule le DLC : "Crown of the Ivory King").
- "Un ancien monarque entreprit de capturer ces terreurs des mers. Au lieu de les retenir prisonniers, il leur réserva une existence de dur labeur, au Quai de la Désolation"
- Description du "Bouclier des Varègues".
Réduits en esclavage par un Roi inconnu (peut-être le "Vieux Roi de Fer"), ces fiers guerriers du nord semblent avoir depuis longtemps succombé à la malédiction.
Mais qu'est-ce qu'un Varègue ?
Sur le plan strictement historique, les Varègues étaient les Vikings qui fréquentaient la route de l'Est (la Russie).
Composés principalement de Suédois et de Danois, ces marins pratiquaient le commerce, le pillage et la piraterie pour arrondir les fins de mois (donc l'utilisation dudit terme est correcte dans le cas présent)...
Avec le temps, ils construisirent divers forts comptoirs commerciaux, formant ainsi les bases de l'état Russe.
Si vous êtes un habitué de mes écrits, vous connaissez ma féroce détermination à pourfendre les clichés du genre "Viking paré d'un casque à cornes et juché sur son drakkar"...
Pour être clair, le terme "viking" est à mettre en parallèle avec l'action de partir en expédition ou de parcourir une certaine distance en mer. Ce mot est donc approprié pour désigner les explorateurs, commerçants, pillards et pirates venus du nord qui écumaient les mers en quête de découvertes ou de richesses durant l'ère viking (qui s'étend du VIIème siècle au XIème siècle).
De nos jours (et à tort) le terme viking englobe l'entièreté des peuples nordiques (du Jarl au paysan en passant par le canasson du père Björn...) du IIème siècle jusqu'à la christianisation - tumultueuse - des royaumes du nord.
- "Par-delà les eaux de la mer s'étendant au nord de Drangleic, se trouverait un continent inexploré sur lequel vivraient des créatures inhumaines.
- Description de l' "Arc Marin".
C'est peut-être une idée saugrenue, mais ce texte me laisse fortement à penser que le DLC intitulé "Crown of the Ivory King" (La Couronne du Roi d'Ivoire) aura de grandes chances de se dérouler sur ce fameux continent inexploré (les paris sont ouverts).
...Et après avoir testé ledit DLC, il semble que je me sois fourvoyé (errare humanum est).
Autre artwork du "Quai de la Désolation" (pour le plaisir).
Le Quai de la Désolation dans Scholar of the First Sin :
- Cette chère "Lucatiel de Mirrah" ne vous attendra plus au Feu de Camp de la zone. Pour la trouver, vous devrez traverser le ponton de bois, monter les escaliers de pierre et vous rendre dans le bâtiment sur votre gauche. Après avoir monté les marches, vous pourrez palabrer avec elle.
- Vous trouverez le signe de "Bradley de la Vieille Garde" sur le ponton de bois au début de la zone. Ce personnage (équipé avec le "Set d'Armure d'Alva", la "Lance de Heide" et la "Cloche Circulaire") vous sera fort utile pour nettoyer la zone et vous soigner. Malheureusement ce dernier ne pourra pas rester indéfiniment à vos côtés.
- Peu après le ponton de bois, sur votre droite, vous verrez que le bâtiment éventré ne sert plus de refuge à un " Sombre Habitant" (une "Carcasse Abandonnée" armée d'une torche comblera le vide). Évitez de vous approcher trop près, un "Varègue Carcasse" risque de vous faire une désagréable surprise en vous tombant sur le dos...
- "Gavlan le Solitaire" ne se trouve plus dans la demeure gardée par une légion de Sombres Habitants. Vous le trouverez dans le bâtiment doté du mécanisme qui vous permet d'ouvrir la grille de fer.
- Après avoir fait sonner la cloche qui permet d'appeler le navire et être descendu du bâtiment rectangulaire en pierre, prenez garde aux deux Ombres Agiles qui vont vous tendre une embuscade (la première est suspendue au plafond, juste avant l'escalier de pierre tronqué, et la seconde sera accrochée au bâtiment doté d'un mur secret - celui qu'il faut détruire).
- Sur l'autre ponton de bois, sur votre droite, vous pourrez créer un raccourci en interagissant avec la passerelle dressée en l'air. Vous aurez ainsi un joli pont de bois qui reliera les deux parties de la zone.
- Sur le navire, vous étiez accueilli par un trio de Varègues Carcasse. Désormais, vous devrez faire face à deux Varègues Carcasse accompagnées par un "Geôlier" (les grands types armés de lances et recouverts de bandelettes).
- Détail amusant (que je dois au youtuber anglais "Tear of Grace") : après votre combat contre la "Sentinelle Ondoyante", vous serez récompensé par un coffre en fer qui vous permettra d'obtenir votre "Flamme de Pyromancie" agrémentée de la Pyromancie "Boule de Feu".
La nouvelle version vous offrira les mêmes objets mais la subtilité est ailleurs : lorsque vous monterez l'échelle, le coffre ne se trouvera plus derrière-vous mais devant vous. Seul hic, les développeurs ont oublié de mettre l'ombre du coffre avec le coffre... Vous aurez donc une ombre de coffre dans votre dos et un coffre sans ombre devant vous.
Forteresse Oubliée :
En descendant du navire spectral, vous prenez le temps d'inspecter les alentours. Devant vous se dressent les remparts d'une forteresse côtière qui ne semble pas avoir été ménagée par les éléments. Accompagné par le doux bruit des vagues et nimbé de l'éclat de la pleine lune, vous vous engagez courageusement dans les couloirs où s'alignent à perte de vue des cellules.
Si le temps semble avoir eu raison de la plupart des occupants de cette prison "grand luxe", les geôliers eux sont toujours sur le qui-vive et prêts à en découdre avec vous. Votre espérez que votre séjour dans ce complexe pénitentiaire sera des plus courts, car, il faut se rendre à l'évidence : votre carcasse devra encaisser bien des coups pour se tirer de ce guêpier !
Informations complémentaires et anecdotes :
- Il existe deux voies d'accès pour entrer dans la "Forteresse Oubliée". La première par la mer en prenant le navire du "Quai de la Désolation", et la seconde par les airs en empruntant la monture ailée du "Poursuivant" (emprunter les deux voies d'accès est fortement conseillé si vous souhaitez explorer l'endroit au maximum).
- Vous n'êtes pas obligé de combattre les Sentinelles des Ruines pour parvenir jusqu'à l' "Éminence du Péché" (consultez les différents secrets de la zone, mentionnés ci-dessous, pour en savoir plus).
- Si vraiment vous avez des difficultés à vaincre ces créatures, inspectez sous forme humaine les cellules de droite peu avant le brouillard. L'une d'entre-elles vous permettra d'invoquer le NPC "Bellclaire la Pérégrine", vous offrant une alliée de poids pour le combat.
Un "Chevalier de Heide" selon Tetsuok9999.
-La forteresse est truffée de passages secrets et d'objets cachés ici et là. N'hésitez pas à passer la zone au peigne fin, il serait dommage de louper certains objets qui pourraient vous aider dans votre quête.
Dès votre entrée dans la citadelle (via le navire) vous pourrez voir un cadavre inaccessible à travers les barreaux de l'ascenseur. Pour parvenir jusqu'à lui, rien de plus simple : montez dans la cage de fer, attendez qu'elle soit tout en haut, réactivez là pour qu'elle descende (précipitez-vous dehors du même coup) et montez sur son toit. En regardant attentivement, vous découvrirez une ouverture dans la paroi qui vous permettra de mettre la main sur un "Cimeterre" et de la "Poudre de Réparation".
Sur les remparts, laissez-vous tombez sur la partie effondrée en contrebas et suivez la piste sur votre droite, vous finirez par trouver une "Âme de Courageux Guerrier" ainsi qu'une "Effigie Humaine".
Après les remparts, deux chemins s'offrent à vous (si vous prenez la peine de descendre des créneaux) : la voie de gauche vous permettra de découvrir la cellule de "Mc Duff la Main Sûre" (dont j'ai déjà expliqué, dans un chapitre précédent, les méthodes pour ouvrir sa cage) et celle de droite (que vous ouvrirez en défonçant les planches pourries) vous mènera à toute une série de petits secrets (que je vais vous détailler de suite).
Si vous souhaitez obtenir le "Set d'Armure d'Aventurier", traversez la pièce (inutile de préciser qu'il faudra en découdre avec la faune locale) et prenez la porte à droite. La cour qui vous fait face (hantée par des Chiens Errants) est garnie d'un puits dont la margelle est décorée d'une pierre. Faites-la tomber d'un bon coup et vous ferez remonter une pléthore de Citoyens Mort-vivants. Après l'effort de guerre, vous serez récompensé par cette armure.
Passée la cour, vous tomberez sur un bâtiment gardé par des Soldats Royaux (pensez à passer par les toits pour éviter de vous faire prendre en tenaille). Faites le ménage et fracassez les barils de poudre noire qui encombrent le fond de la pièce (avec une arme de feu). Défoncé par l'explosion, le mur vous cèdera son trésor (le "Bouclier de l'Archidrake" et la "Robe de l'Archidrake").
Après avoir joué les pyromanes, laissez vos pas vous mener dans la pièce à droite (en sortant de la brèche que vous avez créé), faites à nouveau chanter votre lame et posez une "Pierre de Sceau de Pharros" dans l'emplacement prévu à cet effet. Deux chemins secrets seront révélés : le premier contient un coffre agrémenté d'un "Calice d'Âmes" et le second vous mènera vers un raccourci (une cage de fer faisant office d'ascenseur) qui vous évitera de combattre les Sentinelles des Ruines.
Un trio que vous risquez de trouver un brin assommant (étoffé par les soin d'I Am A Castle).
Après votre ascension (si vous avez sur vous un objet qui limite les dégâts de chute), prenez la peine de vous laissez tomber à l'étage en dessous pour récupérer un "Ascète de Feu".
La zone où vous avez combattu les trois Sentinelles est bourrées de murs secrets. Tâtez tous les murs (en pressant frénétiquement le bouton adéquat) et vous pourrez mettre la main sur le "Bouclier Cible", le sort "Discrétion" et quelques items utiles.
Une fois rendu au "Quartier des Serviteurs", vous pouvez descendre l'échelle (méfiez-vous du "Chien Errant" caché derrière les caisses) et employer une "Pierre de Sceau de Pharros" pour débloquer l'accès vers le "Beffroi de la Lune".
En remontant l'échelle, prenez la porte de bois, montez l'escalier en colimaçon et massacrez les Citoyens Mort-vivants qui infestent l'endroit. Lorsque vous serez dans la pièce ornée de "statues prisons" (qui dissimulent des ennemis), sondez le mur à proximité des grilles de fer pour révéler un passage secret. Empruntez ce dernier et tâtez le mur de gauche pour en ouvrir un second.
Vous vous retrouverez dehors, face à un cadavre perché sur un morceau de muraille. Prenez votre élan pour sauter - histoire de le rejoindre -, puis longez doucement la muraille crénelée sur votre droite. Si vous n'êtes pas mort en chemin, vous serez récompensé avec le "Bouclier de l'Aile Dorée".
Un résumé concret de ce qui vous attend dans la "Forteresse Oubliée" (selon 3Ciona).
- Les fameuses cages de fer qui servent d'ascenseur dans les Souls sont - historiquement parlant - là pour servir d'instrument de torture, châtier ou montrer aux mécréants le sort qui les attend s'ils commettent certains méfaits.
Pour les crimes les moins graves, on enfermait le supplicié dans sa cage et on faisait plusieurs fois descendre et remonter cette dernière (grâce à une poulie) dans de l'eau ou de la boue.
Dans un registre plus cruel, on cadenassait le condamné dans la cage à corbeaux : une haute prison cylindrique où le prisonnier ne pouvait s'asseoir et on le laissait mourir de faim et de soif. Exposé ainsi aux éléments, le cadavre ne tardait pas à pourrir et les corbeaux, attirés par l'odeur "exquise", se précipitaient sur les restes du criminel afin de festoyer (en commençant par les yeux), offrant à la vue de tous le châtiment réservé à ceux et celles qui violent la loi.
- "Il y a bien longtemps, un Seigneur de la forteresse que l'essor de la malédiction avait rendu pratiquement fou commença à voir dans chacun de ses sujets un porteur du mal, et il les fit enfermer par centaines.
La forteresse entière fut convertie en prison avant d'être laissée à l'abandon, sans pour autant que l'on eut libéré sa population."
- Description de la "Clé de la Forteresse".
En mettant bout à bout les informations obtenues ici et là au sujet de la "Forteresse Oubliée", on peut supposer que cette citadelle n'a pas été conçue à l'origine pour enfermer les prisonniers mais pour servir de place-forte à la Princesse du royaume de Venn (j'expliquerai ce sujet plus en détail dans le chapitre intitulé "Les Quatre Primitifs" que vous trouverez un peu plus loin).
La Forteresse Oubliée dans Scholar of the First Sin :
- À l'origine, lorsque vous débarquiez dans la "Forteresse Oubliée" grâce au navire, vous pouviez vous rendre directement dans la cage-ascenseur. Dans la nouvelle version, vous devrez d'abord affronter un groupe de Varègues Carcasse qui pionçait à proximité.
- Le "Chevalier de Heide" qui se reposait au sommet des remparts de la forteresse (à proximité de la zone où se trouvent les "Geôles de l'Exil") a déménagé en un autre lieu (probablement l' "Éminence du Péché").
- L'emplacement des Soldats Royaux changera sur les remparts. Vous en trouverez un où devait se trouver le "Chevalier de Heide", un qui se tiendra sur les gravats du mur d'en face (il vous décochera des traits à travers la fenêtre), un qui vous guettera sur les échafaudages (et remplacera le "Geôlier" qui se trouvait là) et un dernier, perché également sur les assemblages de rondins (cachés par l'angle du mur).
- Vous aurez probablement le cœur en liesse en apprenant que "Le Poursuivant" sera présent dans la forteresse (chaque victoire contre l'un de ses semblables vous permettra d'obtenir une "Titanite Scintillante"). La créature surgira d'ailleurs tellement souvent que vous songerez à emporter une baliste pour lui passer l'envie de vous harceler ainsi...
Dans la "Forteresse Oubliée", vous croiserez le "Poursuivant" :
- juste après les "Geôles de l'Exil", en bas des remparts (il se manifestera dès que vous serez à proximité du passage fermé par des planches pourries) ;
- en face du coffre en fer qui contient l' "Anneau du Serpent Doré Convoiteux" (il apparaîtra lorsque vous serez proche du trésor) ;
- à proximité de la zone où rôdent les Citoyens Mort-vivants, juste après le double mur secret (là où il vous faudra faire un bond puis longez la muraille afin d'obtenir le "Bouclier de l'Aile Dorée") ;
- près du "Quartier des Serviteurs", juste après avoir descendu l'échelle en fer qui mène au "Beffroi de la Lune".
- Dans la grande pièce sombre (peu après le puits d'où surgit une horde de Citoyens Mort-vivants) restez sur vos gardes, il y a désormais une "Ombre Agile" qui vous tombera sur le dos (elle est accrochée au plafond) dès que vous tenterez de franchir le passage qui mène à la cage aux corbeaux.
- En vous faisant transporter par l'aigle du Poursuivant (juste après l'avoir vaincu dans la "Forêt des Géants Défunts"), vous tomberez directement sur plusieurs coffres en fer qui contiennent deux Effigies Humaines et la "Braise Mourante" (cet objet ne se trouve donc plus dans les entrailles de la "Forteresse de Fer").
- La passerelle menant au trio de Sentinelles est désormais bloquée par un "Vagabond" pétrifié (j'espère que vous avez encore une "Branche Ancienne Embaumante" dans votre inventaire).
- En sus de "Bellclaire la Pérégrine", vous pouvez désormais invoquer "Felicia la Valeureuse" (NPC armé d'un "Écu" et d'une framée) pour vous aider à combattre le trio de Sentinelles des Ruines (son signe d'invocation se trouve juste avant la grille qu'il faut ouvrir grâce à un mécanisme).
Les Sentinelles des Ruines selon Yoga Prayudha.
- Passé le "Quartier des Serviteurs", grimpez les escaliers, traversez le couloir, empruntez la passerelle de bois et sur votre gauche (en roulant dans les caisses), vous découvrirez la "Clé de la Forteresse" (qui se trouvait à l'origine au "Beffroi de la Lune").
- Les Citoyens Mort-vivants qui gardent "Straid d'Olaphis" ne seront désormais plus une menace (évitez juste de trop vous approchez trop près d'eux et tout se passera pour le mieux).
Beffroi de la Lune :
C'est dans les tréfonds de la forteresse que vous avez découvert ce passage secret menant à une tour isolée des autres. Accueilli dès votre entrée par le rire hystérique d'un nabot fou à lier, puis poursuivi par d'autres avortons armés de haches, vous vous dépêchez de gravir les étages en bois pourrissants jonchés de piles de cadavres de ces étranges petits êtres.
Peu après avoir fait sonner la cloche, vous bondissez au travers du rideau de brouillard et reprenez quelques instants votre souffle. Un cri rauque et familier vous fait cependant lever la tête vers les statues qui décorent les corniches. Il semble que vous avez sous les yeux de très vieilles connaissances, elles semblent d'ailleurs ravies par ces retrouvailles impromptues...
Informations complémentaires et anecdotes :
- C'est dans cette zone que vous pourrez rejoindre le Serment des Garde-cloche (en vous adressant au "Garde-cloche" juste après la passerelle de pierre).
- En entrant dans la tour, montez les escaliers de bois et laissez-vous tomber dans le trou au centre de la plate-forme (en regardant en contrebas vous pourrez apercevoir un coffre). Vous atterrirez derrière la pile de cadavres où vous aurez tout le loisir d'emporter l' "Anneau de Pierre-Larme Bleue" avec un "Encens de l'Athée" par-dessus le marché.
- Trucider les petits protecteurs de cet endroit vous permettra d'obtenir de temps en temps une "Pièce Rouillée".
Cet objet anodin, une fois brisé, augmente votre "taux de drop" (chances qu'un ennemi fasse tomber un item lorsqu'il est tué) d'un pourcent pendant cinq minutes (donc chaque pièce utilisée fera monter vos chances d'obtenir un objet rare).
- Lorsque vous tombez sur le Feu de Camp de l' "Éminence du Péché" sans avoir défait le Boss du "Beffroi de la Lune", les Gargouilles de la zone viendront vous saluer brièvement en volant sous votre nez (une manière de vous signaler que vous avez peut-être oublié quelque chose d'utile pour faciliter votre aventure).
Une "Gargouille du Beffroi" (illustrées par Mikko Teuho).
- Plus délicat et nerveux que dans l'épisode précédent. Le combat contre les Gargouilles du Beffroi vous demandera d'être méthodique pour ne pas finir en grillades.
Pour faire simple, ces créatures (au nombre de cinq) possèdent une barre de vie commune. Lorsque ladite barre descend, d'autres Gargouilles se joignent au combat (à 90%, 70% et 50% pour la dernière). Histoire d'éviter de finir submergé par le nombre, concentrez vos attaques sur une seule créature à la fois et lancez des sorts de foudre ou de Sorcellerie si vous en avez à votre disposition.
Si vous n'êtes pas trop patauds, vous devriez vous en sortir sans trop de bobos.
- Si vous cherchez l' "Anneau du Serpent Doré Convoiteux +2", vous êtes au bon endroit. Employez un "Ascète de Feu" au "Beffroi de la Lune", affrontez à nouveau les Gargouilles et le tour est joué.
- Après avoir dézingué la patrouille ailée, vous pourrez enfin mettre la main sur la "Clé de la Forteresse" (juste après le Feu de Camp du beffroi en descendant l'échelle - n'oubliez pas les Chiens Errants et l'invité surprise).
Grâce à elle, vous serez capable de déverrouiller la cellule de Mc Duff (pas très utile si vous avez déjà explosé le mur à côté), d'ouvrir la cellule à côté de celle de Straid (quelques objets en plus dans votre butin ne vous feront jamais de mal), et de crocheter toutes les grilles fermées dans l' "Éminence du Péché" (fort utile pour éviter des ennemis gênants et faciliter la bataille contre la "Pécheresse Oubliée").
- "Les Gargouilles sont censées protéger les forts et châteaux du mauvais sort, et au cours de l'histoire, elles sont apparues sous différentes formes dans tous les grands royaumes.
Certaines d'entre elles ont été conçues avec une telle application qu'on les croirait vivantes."
- Description de la "Fourche de Gargouille".
Les Gargouilles du Beffroi sont un hommage évident au duo de ces créatures que l'on croisait sur les toits de la "Paroisse des Mort-vivants" de Dark Souls premier du nom.
Lesdites créatures étaient déjà elles-même présentes pour raviver la flamme nostalgique des joueurs de Demon's Souls avec les deux Anthropophages (Maneaters).
Artwork détaillé du "Maneater" de Demon's Souls (accompagné du "Roi des Tempêtes").
- Les Gargouilles de la série sont basées sur les créatures de pierre qui hantent les jeux de rôles (je vous rappelle qu'à l'origine c'est un Dragon Serpentiforme français), tandis que les Anthropophages sont un genre d'hybride de Chimère (la queue de serpent et le torse de lion), de Gargouille rôliste (la tête de pierre et la forme générale) et de Manticore (son corps léonin terminé par un visage de vieillard).
Le Beffroi de la Lune dans Scholar of the First Sin :
- Pour ceux qui n'arrivent pas à vaincre les "Gargouilles du Beffroi" (où qui ne cessent de mourir à cause des joueurs qui s'invitent à tout bout de champ dans leur monde), vous pouvez invoquer "Glencour l'Errant" (un NPC maniant une "Épée à Deux Mains") pour vous prêter main-forte. Vous trouverez son signe d'invocation sous les escaliers de bois du premier étage.
- Comme je vous l'ai dit précédemment, vous ne trouverez plus la "Clé de la Forteresse" sur le cadavre gardé par les Chiens Errants et Vorgel le Pécheur. À la place, vous aurez droit à une "Dent de Dragon", un "Objet Pétrifié" et un "Lampyrion" (une luciole qui, si elle est ingérée, double votre défense et les dégâts que vous infligez pendant 120 secondes).
Éminence du Péché :
Pénétrer au coeur même de cette tour ne semblait pas être une bonne idée. Ne pensant qu'à sauver votre couenne vous courez comme un dératé, de l'eau jusqu'à la taille, poursuivi par d'énormes créatures contrefaites à la peau écailleuse.
Distinguant une grille menant vers la liberté, vous pressez le pas, certain de parvenir à semer vos poursuivant mais, votre soif de liberté se trouve bien vite contrecarrée par une horde de Citoyens Mort-vivants que les cellules alentours semblent vomir pour vous barrer la route...
...Souillé du sang de vos ennemis, vous traversez une étroite passerelle qui surplombe la mer pour déboucher devant un énorme portail. En traversant ce dernier, vous tombez face à un nouvel adversaire. Le fait qu'il soit revêtu de haillons et que ses mains soient emprisonnées dans un lourd carcan de bois n'est pas un problème en soi, son inquiétant masque d'acier et son gigantesque espadon par contre ne vous laisse aucun doute sur ses intentions.
Résigné, vous brandissez votre arme et vous vous préparez à affronter ce coriace adversaire.
Informations complémentaires et anecdotes :
- Juste après avoir pris l'ascenseur pour descendre dans le fin-fond de la zone et liquidé le premier "Mort-vivant Déformé" (qui se tient sur votre gauche lorsque vous barbotez dans l'eau), allez à droite et palpez le mur du fond pour ouvrir un passage secret. Faisant face à la mer (n'avancez pas trop) allez sur votre gauche en restant bien sur le rebord, vous finirez par ramassez l' "Anneau Rituel du Nord".
Probablement un artwork de la partie côtière de l' "Éminence du Péché".
- Chose étrange, les 3 mastodontes de la zone vous permettront d'obtenir (en sus du "Crâne monstrueux") l' "Arc de Garde-cloche" et le "Bouclier de Garde-cloche". Ces deux objets sont peut-être là pour montrer que ces pauvres êtres étaient autrefois des Garde-cloche de la Princesse (les deux derniers objets semblent plus facile à obtenir lorsque vous faites partie de la faction des Gardes-Cloches).
- "Il pourrait s'agir d'un crâne de Dragon. C'est un spécimen rare ; certainement trop pour être considéré comme une vulgaire matraque."
- Description du "Crâne monstrueux".
Les Mort-vivants Déformés qui hantent l'endroit sont en fait le résultat d'expériences ratées du Seigneur Aldia dans sa tentative de faire renaître les Dragons (si vous les regardez de près vous pourrez voir qu'ils sont dotés d'une longue queue garnie de pointes, de cornes et d'un tas de protubérances osseuses). Autrefois humains, ils ne sont plus que l'ombre d'eux-mêmes...
L'élément central de ces expérimentations semble être l'Âme des Géants.
- La "Clé de la Forteresse" (récupérée au "Beffroi de la Lune") vous servira beaucoup dans cette section du jeu.
Premièrement, elle vous permettra de débloquer les grilles en haut des escaliers (ce qui vous évitera de devoir vous mouiller pour ouvrir la voie centrale, assailli de toutes parts par les Citoyens Mort-vivants), et secondement, elle se révèlera utile pour déverrouiller les deux grilles près de l'antre du Boss.
Prenez votre torche pour entrer dans les pièces désormais ouvertes et embrasez l'huile stagnant dans les rigoles qui plongent dans l'antre de votre ennemie.
Si vous ne faites pas cela, votre adversaire, de par sa maîtrise de la Pyromancie, plongera la pièce dans l'obscurité, vous empêchant ainsi de la cibler correctement (le combat deviendra donc vite cauchemardesque).
- En sus de l'astuce précédente, il existe un autre moyen pour rendre ce combat encore plus facile (qui préservera la vie de Lucatiel si vous l'avez à vos côtés). Lorsque vous êtes face au rideau de brouillard, portez l' "Anneau Oeil-Rouge" (que vous pouvez achetez chez Shalquoir) et restez sur la défensive durant tout le combat.
Grâce à l'objet que vous tenez, la Pécheresse va vous attaquer durant la majeure partie du combat sans se préoccuper de son autre adversaire (qui aura tout le loisir de la taillader tranquillement). Restez prudent et patient pendant cette bataille (un bon timing est capital pour réussir).
- N'oubliez pas d'aller acheter le "Set d'Armure de Pénitence" chez "Maughlin l'Armurier" lorsque vous l'aurez battue.
- En New Game + (ça ne marche pas avec un "Ascète de Feu"), quand votre ennemie aura perdu 40% de sa vie, deux Pyromanciens surgiront des trappes latérales pour vous compliquer la tâche.
- Si vous tuez la "Pécheresse Oubliée" en New Game + (l' "Ascète de Feu" marche dans le cas présent), vous obtiendrez l' "Âme de Sorcière Ancienne" (qui est l'Âme de la Sorcière d'Izalith de Dark Souls 1) avec laquelle vous pourrez forger la "Lame du Chaos" ou créer le sort de Pyromancie : "Arme Enflammée".
- En observant la cinématique qui introduit le combat contre la "Pécheresse Oubliée", vous pourrez entraperçevoir une vieille connaissance (ceux qui ont joué à Dark Souls savent de quoi je parle) dont nous reparlerons dans un prochain chapitre...
- En lorgnant le sol de la pièce où vît la "Pécheresse Oubliée", vous remarquerez que ce dernier est recouvert de symboles dont l'alphabet semble similaire à celui des signes pour invoquer d'autres joueurs.
- "Cette satanée mégère s'accroche à sa fichue flamme.
Nous allons tous finir carbonisés."
- Dialogue de Gilligan.
"La Pécheresse Oubliée bat inlassablement sa coulpe pour expier ses fautes passées."
-Description de l'Âme de la "Pécheresse Oubliée".
"La Pécheresse Oubliée elle-même ne saurait vous éclairer sur la véritable nature de cette arme. Tout ce que l'on peut dire, c'est que la personne qui choisit de s'en servir est vouée à partager les souffrances sanctionnant les forfaits de la Pécheresse Oubliée."
- Description de l' "Épée de la Pécheresse Oublié".
"Les pointes qui ornent sa face interne suggèrent que cet objet était plus un engin de torture qu'un masque en tant que tel."
- Description du "Masque de pénitence".
"Une jupe déchirée symbole d'humiliation et de culpabilité pour ceux qui la portaient. Aujourd'hui, nul ne sait dire à qui ces vêtements de pénitent étaient destinés ou quels crimes ils étaient censés sanctionner."
- Description de la "Jupe de pénitence".
La "Pécheresse Oubliée" selon KrumpZero.
Inutile de vous faire remarquer que la "Pécheresse Oubliée" semble avoir commis une faute irréparable, les extraits plus haut doivent s'en être déjà chargé.
Mais quelle est cette faute au juste ?
Shalquoir semble encore une fois là pour éclairer notre lanterne :
"...La "Pécheresse Oubliée" vît dans les profondeurs de la forteresse.
L'imbécile. Essayer d'allumer la Première Flamme..."
- Extrait de dialogue de Shalquoir.
Son péché a donc été l'orgueil de croire qu'elle aurait pu rallumer la Première Flamme (dont nous reparlerons bien vite). On ne sait quel a été le résultat de sa tentative vouée à l'échec mais une chose est sûre, sa faute est fort similaire à celle de la mère de la Pyromancie.
- Le "Beffroi de la Lune" et l' "Éminence du Péché" sont intimement connectés l'un à l'autre.
Vous ne l'avez peut-être pas noté mais : les Gargouilles vous hurlent leur frustration de voir que vous avez atteint l'Éminence, la "Clé de la Forteresse", gardée par "Vorgel le Pêcheur", vous permet de faciliter la défaite de la Pécheresse, les Mort-vivants Déformés vous offrent une chance de trouver de l'équipement propre aux Garde-Cloches (uniquement dans cette zone),...
Toutes ces informations semblent nous mener vers une conclusion : la "Pécheresse Oubliée" et la Princesse de Venn ne sont qu'une seule et même personne.
Une femme dont l'amour impossible a créé l'une des plus tristes histoires de ce monde... histoire que je vous conterai bientôt.
L'Éminence du Péché dans Scholar of the First Sin :
-L'entrée de l' "Éminence du Péché" est désormais gardée par un "Geôlier".
- Les "Gargouilles du Beffroi" vous "salueront" toujours pour vous inciter à venir prendre la clé qu'elles défendent, seul hic... elles ne gardent plus la "Clé de la Forteresse" (leur rôle de gardiennes n'a donc plus beaucoup de sens).
- Pour votre première partie, vous ne serez plus attaqués par les Mort-vivants Déformés. À la place, vous devrez faire face à une "Sentinelle Ondoyante". Pour la vaincre, rien de plus simple : attirez-là et mitraillez-là de flèches empoisonnées. Vu son gabarit, la créature sera incapable de franchir l'arche menant aux escaliers.
Une fois que vous serez en New Game + (ou une fois que vous aurez employé un "Ascète de Feu"), les Mort-vivants Déformés viendront tenir compagnie à la "Sentinelle Ondoyante".
- À la place de la "Poussière d'Os Sublime" qui se trouvait à côté du premier "Mort-vivant Déformé" (sur votre gauche, juste après l'ascenseur), vous trouverez le "Rempart Fleuri" (un bouclier orné d'une rose dont nous reparlerons plus tard).
- En plus de "Lucatiel de Mirrah", vous pourrez invoquer "Luet le Mercenaire" pour vous aider dans votre tâche. Vous trouverez sa marque d'invocation juste après avoir gravi les marches de l'escalier de droite, dans la dernière cellule.
- Après avoir monté les marches de gauche, vous trouverez un "Chevalier de Heide" enfermé dans l'une des cellules (vous pourrez ouvrir la porte si vous disposez de la "Clé de la Forteresse"). En l'abattant vous obtiendrez la "Lance de Heide".
- Les deux Pyromanciens apparaîtront si vous employez un "Ascète de Feu".
Bosquet des Chasseurs :
Vous ne pensiez pas voir un jour le bout de ce tunnel interminable, et pourtant, vous voilà à nouveau à l'air libre, savourant la caresse du vent sur votre peau. Votre long voyage souterrain sans la moindre once de lumière vous a laissé quelque peu désorienté, mais vous reprenez bien vite du poil de la bête et commencez à observer votre nouvel environnement.
Sur fond de soleil couchant aux tons vert cadavre, vous contemplez une vaste et sombre forêt de conifères qui recèle - en son sein - des myriades de corbeaux croassants. En sus de ce tableau sylvestre décati, vous remarquez un imposant bâtiment rectangulaire en pierre dont la fraîcheur laisse à désirer. Prenant votre courage à deux mains vous avancez crânement - l'arme à la main - sans savoir que vous venez de commencer une partie de chasse dont vous êtes le gibier...
Informations complémentaires et anecdotes :
- Vous avez sans doute remarqué qu'il existait une sorte de passage secret (qui refuse de s'ouvrir) dans l'énorme demeure de pierre. Pour pouvoir y accéder, rien de bien méchant : rendez-vous au second Feu de Camp (juste après le raccourci créé en faisant basculer un arbre mort), avancez jusqu'au bort du précipice et regarder en bas. Depuis cette position précaire, vous apercevrez une petite corniche. Laissez-vous tomber sur la plate-forme et pénétrez dans la caverne qui s'ouvre devant vous.
Commencez par faire le ménage en trucidant les Papillons Empoisonnés, puis laissez-vous doucement tomber de champignon géant en champignon géant (avant de regagner le plancher des vaches, prenez le temps de transformer en pelote d'épingles l' "Exécuteur" qui vous attend de pied ferme) et ouvrez au passage le coffre qui contient la "Rapière de Ricard".
Une fois le trésor en votre possession, sondez les parois de la caverne pour repérer le mur secret et vous finirez par tomber sur une autre cage à corbeaux, puis un second mur caché, et enfin vous déboucherez dans le bâtiment de pierre de tout à l'heure.
Artwork probable du "Bosquet des Chasseurs" ou du "Bois de l'Ombre".
- Si ce sont les items perchés sur les restes du pont qui vous intéressent, alors armez vous de courage.
Prenez à droite, passez le premier pont de pierre en décimant tout ce qui semble vous opposer la moindre résistance, traversez le second ouvrage de maçonnerie (essayez de dézinguer les deux Carcasses Abandonnées - prisonniers en haillons - pour faciliter votre combat contre l' "Exécuteur" qui viendra vous rejoindre), montez la pente, et préparez vous à défendre chèrement votre vie...
Une fois les 4 Exécuteurs mis hors d'état de nuire, rejoignez le fragile pont de corde et sautez sur la plate-forme en contrebas. Si vous êtes toujours vivant, vous serez récompensé par une "Pierre de Sceau de Pharros" agrémentée d'une "Marque de Loyauté" (utile si vous souhaitez rejoindre le Serment des Sentinelles Bleues).
- Les prisons circulaires qui décorent le bosquet central vous sont fermées pour le moment, à une exception près. Traversez le premier pont de pierre en dirigeant vos pas vers celle qui vous fait face, contournez là en montant la pente à proximité. En contemplant le paysage, vous verrez une ouverture au sommet du bâtiment carcéral, laissez-vous tombez à l'intérieur pour mettre la main sur la Sorcellerie appelée : "Lance d'Âme".
"Tortureur" (fourni avec son équipement).
- Lorsque vous parviendrez à proximité du troisième Feu de Camp (qui est fermé par une grille), deux chemins s'offriront à vous : celui de gauche qui mène à une route étroite à flanc de falaise et celui de droite qui plonge dans les profondeurs d'une caverne.
Je vous recommande d'emprunter le chemin de gauche jusqu'au bout, de dépasser la cascade et d'activer le levier qui se trouve au bout. Vous créerez un raccourci vers la zone du Boss en passant par les grottes de droite.
- En parlant de grotte, pensez à tuer en priorité les deux Nécromanciennes (qui raniment les Squelettes) tout en prenant garde aux Jarres Maudites (les machins qui ricanent et font monter votre jauge de Malédiction en continu). Une fois mortes, ces deux créatures ne viendront plus vous importuner avant le prochain "Ascète de Feu" (elles détiennent des pièces d'équipement fort rares mais il est plus simple de les obtenir au "Purgatoire des Mort-vivants").
- En empruntant le chemin de gauche, vous finirez par tomber sur un bâtiment carcéral ouvert contenant la "Clé de la Prison des Mort-vivants" (ainsi qu'une tripotée de Voleurs Carcasses). Ce petit objet vous donnera l'insigne honneur de délivrer Creighton et d'ouvrir les autres cellules du bosquet.
- Vers la fin du chemin de gauche, restez sur vos garde car "Roenna l'Impitoyable" se fera un plaisir de vous envahir (il est conseillé de galoper dans sa direction pour pouvoir la combattre sur un terrain plus dégagé).
Si son équipement vous intéresse (le "Masque d'Envoûteur", le "Bouclier d'Os Maudit",...), sachez qu'il est très difficile à obtenir (son taux de drop étant très bas). En la tuant une fois, elle disparaîtra de la zone - à moins d'employer un "Ascète de Feu".
Le meilleur conseil que je puisse vous donner à ce sujet est d'attendre que vous soyez arrivé à l' "Autel d'Amana". Vous y trouverez un autre Envoûteur qui disparaîtra une fois vaincu mais qui sera bien plus facile à rejoindre... et à tuer.
- Évitez d'employer un "Ascète de Feu" au dernier Feu de Camp du bosquet. Vous ferez sortir du néant deux Mort-vivants Artificiels (les grosses masses manieuses de faucilles aiguisées) qui vous prendront en tenaille sur l'étroit chemin menant au Boss... Si vous êtes dans la panade, collez le mur en galopant vers le faucheur planté dans votre dos (pensez à esquiver) et galopez sur le chemin de droite en vous laissant tomber sur la plate-forme isolée. Vous aurez une vue imprenable pour les canarder à votre aise...
Les Mort-vivants Artificiels accompagnés de la "Faucille de la Pleine Lune".
- "Les envoûteurs d'Aldia ont donné le jour a des abominations et se sont livrés sur leurs propres personnes à des rituels interdits. Personne ne sait si la folie faisait partie intégrante de leur nature ou si elle s'est installée au fil de leurs méfaits.
- Description du "Masque d'Envoûteur".
La présence de Roenna dans le "Bosquet des Chasseurs" n'est peut-être pas étrangère à la création des énormes Mort-vivants Artificiels... D'ailleurs, les armes que manient ces mastodontes sont fort similaires à celles exposées à la "Forteresse d'Aldia" et forgées à partir de l'Acier de Bradden (un alliage découvert par les forgerons de Drangleic alors qu'ils tentaient de trouver comment reforger les armes de Heide).
- Les Seigneurs Squelettiques ne sont pas bien difficiles à vaincre si vous êtes méthodique. N'hésitez pas à prendre des armes de feu pour les réduire en poussière et surtout n'en tuez pas plusieurs à la fois !
Artwork des fameux Seigneurs Squelettiques.
En mourant, chaque seigneur va projeter des crânes enflammés qui vont se fondre dans le sol (tapissé d'ossements) et ranimer plusieurs Squelettes. La meilleure stratégie pour ne pas finir débordé est donc d'éliminer un seigneur, de détruire sa progéniture et de recommencer l'opération deux fois.
Petite précision utile : le manieur de hallebarde fera naître des Squelettes basiques, celui qui brandit une faux fera germer des Squelettes en armures et le plus dangereux (armé d'un bâton) créera toute une série de Squelettes Roues (ne riez pas, ces horreurs ont fait cauchemarder plus d'un joueur de Dark Souls dans les catacombes).
- Les fameux Squelettes Roues semblent provenir de plusieurs sources d'inspiration. La plus évidente est bien entendu le manga "Berserk" (créé par Kentaro Miura), comme le prouve l'image que voici.
On peut clairement voir, sur l'illustration, des cadavres aux membres brisés, liés aux rayons de grandes roues de bois qui leur servent de moyen de locomotion.
La position inconfortable de ces créatures rappelle le supplice de la roue, une torture datant de l'Antiquité et qui fut employée jusqu'au XVIIIème siècle.
À l'origine, les grandes roues de bois servaient à attacher les victimes pour permettre au bourreau de les torturer à son aise (tout en faisant tourner la roue sur elle-même).
C'est au Moyen-Âge que le modus opérandi de cette torture variera légèrement : les condamnés auront les bras et les jambes brisés, il seront ensuite attachés à la roue mise en hauteur (plantée sur un piquet probablement) où ils agoniseront pendant des jours jusqu'à ce que mort s'ensuive (ou qu'ils soient libérés de leurs tourments par une miséricordieuse strangulation).
Certains suppliciés étaient également exposés à la foule, très certainement pour servir d'exemple et dissuader quiconque de commettre quelque méfait.
Selon le légendaire chrétien, certains saints auraient été torturés à l'aide d'énormes roues dont la partie extérieure était garnie de pointes servant à déchirer les chairs. Saint Georges de Lydda (celui qui a combattu le Dragon) et sainte Catherine auraient eu droit d'étrenner ce type de supplice (en plus d'autres tortures comme l'éviscération, la trempette dans du plomb fondu, les tisons ardents, ...).
On retrouve une roue de ce genre dans "Bloodborne". La faction des "Exécuteurs" manie la "Roue de Logarius", une arme qui semble constituée de deux roues de charrette massives reliées entre-elles.
Design Work tiré de l'ouvrage "Dark Souls Design Works" et représentant le "Squelette Roue".
Une dernière chose peut avoir inspiré l'aspect étrange des Squelettes Roues : le Yôkai japonais (le terme Yôkai désigne tout ce qui a trait au surnaturel, à savoir : les Esprits, Démons, dieux locaux ou mineurs, les objets animés, ...) appelé "Wa-Nyudo" (ou "Wanyudo").
Wa-Nyudo (le "moine-roue") apparaît sous la forme d'une énorme et effrayante tête de moine emprisonnée au centre des rayons d'une roue de charrette à bœufs embrasée.
Wa-Nyudo est probablement un ancien moine condamné à expier ses fautes passées. Torturé par les flammes qui virevoltent sur sa roue, il parcourt inlassablement la Terre pour ramener des victimes (souvent coupables) en Enfer afin qu'elles soient jugées.
La roue est un symbole important dans la culture bouddhiste. Selon Matthew Meyer (auteur d'un livre consacré aux Yôkais), le centre de la roue représente la discipline morale, tandis que les rayons incarnent la sagesse de défaire l'ignorance. Enfin, le bord de la roue représente la concentration, qui permet de tenir le tout ensemble.
La roue semble également servir à punir le mal en le maintenant enfermé en son sein, une autre symbolique qui veut montrer la supériorité du bouddhisme contre toute forme de malfaisance.
- Affrontez de nouveau les Seigneurs Squelettiques (grâce à votre ami l' "Ascète de Feu") et vous obtiendrez en récompense l' "Anneau de Pierre Bleue Claire +2" (utile pour augmenter votre vitesse d'incantation de sorts).
Artwork du Bourreau, un charmant personnage qui se fera une joie de vous présenter son compagnon de jeu...
- "Sous le règne du vieux Roi de Fer, c'est dans cette forêt que se déroulaient les chasses aux Mort-vivants, et on y trouve encore les cellules dans lesquelles on les enfermait. Le temps a poursuivi sa marche inexorable, et les geôliers ont tous connu un à un le même sort que leurs prisonniers."
- Description de la "Clé Prison des Mort-vivants".
"Le vieux Roi de Fer ordonna la capture de tous les Mort-vivants, mais ceux qu'il avait chargés de mener cette mission à bien furent à leur tour victimes de la malédiction."
- Description de l'Âme de "Seigneur squelettique".
"Le vieux Roi de Fer a engagé ses meilleurs éléments dans une grande chasse aux Mort-vivants, mais tous ses hommes ont perdu la mémoire, tandis qu'ils rejoignaient les rangs de l'ennemi."
- Description de la "Couronne de Seigneur squelettique".
"Les hommes chargés de traquer les Mort-vivants revinrent sous la forme de Carcasses et bâtirent un royaume squelettique."
- Description de la "Robe de Seigneur squelettique".
On peut voir dans ces textes que le vieux Roi de Fer a fait preuve d'imagination (et de cruauté) dans sa tentative de vaincre la malédiction des Carcasses. Probablement dédié à l'origine à la chasse au gibier, le "Bosquet des Chasseurs" a été réaménagé pour traquer un tout autre genre de gibier...
- Le fameux bâtiment rectangulaire que l'on trouve au début du "Bosquet des Chasseurs" est inspiré d'un ancien hôtel colombien abandonné et réputé hanté.
Il a été récemment transformé en musée : le "Casa Museo Salto de Tequendama Biodiversidad y Cultura" (Musée de la biodiversité et de la culture des chutes de Tequendama).
Tout comme dans Dark Souls II, l'édifice est situé à proximité d'une chute d'eau (la "Salto del Tequendama" qui fait 132 mètres de hauteur).
- La façon dont les Seigneurs Squelettiques font "germer" des sacs d'os ressemble assez au mythe de Jason et sa quête de la Toison d'or.
Le héros est chargé par le roi Éétès d'accomplir un exploit surhumain en échange de la fameuse toison. Sa tâche consiste à atteler deux énormes taureaux aux sabots d'airain et au souffle embrasé pour labourer une terre stérile. Une fois sa tâche accomplie, il ne lui restera plus qu'à semer dans les sillons les dents du Dragon de Cadmos et affronter les guerriers (les Spartes ou "hommes semés") qui émergeront des quenottes draconiques.
Le Bosquet des Chasseurs dans Scholar of the First Sin :
- Le passage secret se trouvant sous le second Feu de Camp de la zone n'est plus gardé par un "Exécuteur". À la place, vous devrez affronter un "Basilic Géant" (plus grand et résistant que ses congénères, il est reconnaissable à sa couleur verte). Votre victoire sur cette créature vous rapportera en sus 3 Grands Fragments de Titanite.
- Juste avant de prendre la cage à corbeaux qui vous ramènera dans le bâtiment délabré, vous remarquerez sur la gauche un "Mort-vivant" accroché à la paroi de gauche.
- Sur le toit du fameux bâtiment rectangulaire, un "Voleur Carcasse" vous attendait au fond afin de vous attirer pendant qu'un autre bondissait de la corniche en contrebas pour tenter de vous prendre en tenaille.
Désormais, deux Voleurs Carcasse surgiront de leurs cachettes pour mieux vous surprendre et le troisième (en contrebas) ne se jettera sur vous que si vous passez sous lui en montant les escaliers menant à la bâtisse de pierre.
Vous remarquerez également un "Tortureur" perché sur le bord du bâtiment (inaccessible car en hauteur). Il s'agit simplement d'un nouvel adversaire ajouté, juste avant le pont menant au "Purgatoire des Mort-vivants" (vous pouvez lui lancer un projectile pour attirer son attention mais cette provocation gratuite ne vous apportera rien d'autre que des bleus supplémentaires).
- Le pont de pierre (se trouvant peu après le second Feu de Camp) est désormais décoré de deux ravissantes Carcasses Abandonnées qui sont pendues sur ses côtés comme des jambons (plus très frais)...
- Passé le pont, sur votre gauche, se trouvait une "Gemme de Vie" gardée par une troupe de Carcasses Abandonnées (secondée par un "Papillon Empoisonné"). Le vil lépidoptère (ordre d'insectes dont notre bestiole ailée fait partie) est toujours présent (ainsi que l'item) mais cette zone servira surtout à introduire l'Esprit Sombre des "Esseulés" (des adversaires qui vous envahiront aléatoirement à plusieurs fois au cours de votre périple, à certains endroits clés).
Même s'il a changé, le "Bosquet des Chasseurs" (superbement illustré par Emilio Rodríguez) reste toujours aussi peuplé et "accueillant".
- Il ne reste plus que deux "Mort-vivants Artificiels" dans la zone (le trio d'origine a dû perdre un membre en cours de route).
- La prison circulaire ouverte est désormais peuplée de Carcasses Abandonnées. Vous trouverez également un signe d'invocation pour appeler "Ray le Timide" à la rescousse (un PNJ maniant une paire de "Griffes" - lames tranchantes fixées au poignet - et utilisant des sorts de Pyromancie).
- La seconde prison circulaire (qui n'est accessible que par l'ouverture de son toit percé) est désormais gardée par un "Voleur Carcasse" (sur le toit) et un "Chevalier de Syan" (qui protège un coffre de fer contenant l'habituelle "Poussière d'Os Sublime".
- Passé le pont de pierre qui mène au "Purgatoire des Mort-vivants", vous remarquerez quelques changements sur votre route : le "Fouet Épineux" (autrefois gardé par une "Carcasse Abandonnée") sera défendu par un "Tortureur" accompagné d'un "Squelette", un cinquième "Tortureur" vous attendra à proximité du pont de planches (celui que vous pouviez voir au sommet du bâtiment de pierre), le pont de bois sera agrémenté avec des Carcasses Abandonnées suspendues au-dessus du vide (elles grimperont vous rejoindre lorsque vous serez assez près) et vous ne trouverez plus de "Poussière d'Os Sublime" sur le cadavre se trouvant au bout du pont (sur votre droite).
Artwork vous montrant de plus près le "charmant" minois des "Seigneurs Squelettiques".
- La "Clé de la Prison des Mort-vivants" ne se trouve plus dans la prison circulaire proche des "Seigneurs Squelettiques". Pour trouver cette dernière, rien de plus simple : passez le pont de pierre, situé juste après le troisième Feu de Camp, trucidez les ennemis sur votre route et prenez le chemin qui monte et menait à l'origine à un groupe de "Voleurs Carcasses" armés d'arcs. Vous obtiendrez la clé sur le cadavre se trouvant au centre de la plate-forme.
- En sus de la clé, vous serez envahi à cet endroit par l'Esprit Sombre "Roenna l'Impitoyable" (le combat sera beaucoup plus facile puisque vous aurez désormais de la place pour esquiver ses coups).
- La fameuse prison circulaire qui contenait autrefois la "Clé de la Prison des Mort-vivants" sera toujours gardée par les Voleurs Carcasse. Ils seront cependant accompagnés par plusieurs Carcasses Abandonnées et pour votre peine, vous ne récolterez que 2 malheureux Papillons Ardents...
- Au troisième Feu de Camp (qui doit être débloqué à l'aide de la clé que vous venez de récupérer), vous trouverez "Creighton de Mirrah" en "bonne" compagnie. Ce dernier est adossé contre le mur aux côtés de deux squelettes. Les développeurs ont probablement rajouté cette petite touche décorative pour souligner le côté "maniaque à la hache" de cette incarnation du chevalier Lautrec.
- Les deux Nécromanciennes qui hantent la grotte (dont l'ouverture se trouve juste à droite du troisième Feu de Camp) semblent avoir eu la bougeotte pour cette nouvelle version... Celle qui se cache derrière le pilier de pierre (à côté d'une "Jarre Maudite") n'aura pas bougé mais la seconde (qui se trouvait un peu plus loin au centre d'une plate-forme) se retrouvera sur le pont de bois brisé qui reliait la grotte à la falaise (elle vous mitraillera donc de ses sorts lorsque vous tenterez de rejoindre le Boss de la zone).
- Sur l'îlot où se trouvait autrefois une "Nécromancienne", repose un cadavre qui vous permettra d'obtenir 1 "Effigie Humaine", 40 Flèches de Lacération et 3 Prismes.
- Toujours dans la grotte, vous dénicherez sur le cadavre - se trouvant juste à côté du mécanisme vous permettant de débloquer la grille de fer - un "Fragment de Fiole d'Estus" (au lieu de 3 Papillons Ardents).
Vous trouverez également au même endroit le "Lézard de Cristal" (qui se trouvait auparavant sur la plate-forme en hauteur peu après le pont de pierre).
Cerise sur le gâteau, vous aurez désormais la possibilité d'invoquer "Creighton de Mirrah" dont vous trouverez le signe à proximité du reptile cristallisé.
- Dans "Dark Souls II : Scholar of the First Sin", le Combat contre les "Seigneurs Squelettiques" est devenu beaucoup moins difficile que dans la version originale.
La raison est simple : dans "Dark Souls II", chaque fois qu'un des trois seigneur mourrait, quatre Squelettes (en moyenne) s'extirpaient du sol pour vous affronter. Le plus dangereux était bien-sûr celui qui pouvait invoquer les quatre Squelettes Roues (des ennemis traîtres et rapides qui peuvent infliger de lourds dégâts).
Dans la nouvelle version, le Seigneur Squelettique armé d'un bâton ne fera surgir que deux Squelettes Roues. Par contre, le Seigneur Squelettique armé d'une hallebarde fera surgir près d'une dizaine de Squelettes basiques...
Le combat deviendra donc infiniment plus facile mais il aura tendance à durer plus longtemps.
Purgatoire des Mort-vivants :
Vous vous attendiez à trouver un trésor au sein de cet étrange Colisée, sévèrement gardé, mais votre jubilation fait bien vite place à la consternation, puis à la panique lorsque vous constatez que vous êtes pris en chasse par un énorme char de guerre garni de lames acérées, tiré par une monture de cauchemar dont le souffle putride semble vous fouetter le dos.
Artwork du fameux "Chariot du Bourreau".
Informations complémentaires et anecdotes :
- Si vous souhaitez obtenir l' "Anneau de Chloranthie +2" (utile pour récupérer plus rapidement votre endurance), rien de plus simple : employez un "Ascète de Feu" pour la zone, affrontez à nouveau le seigneur de l'endroit et le tour est joué !
- Le "Purgatoire de Mort-vivants" est l'endroit idéal pour ceux qui souhaitent trouver le "Set de Mage Carcasse" (à savoir le masque et la robe) ainsi que le "Bâton du Lézard" (sans devoir sans cesse faire appel aux Ascètes de Feu et à la chance).
En effet, les deux nécromanciennes qui raniment les Squelettes réapparaîtront chaque fois que vous défierez le Boss. Il suffit donc (vers la fin du jeu) de vous équiper de votre équipement qui booste la chance de trouver des items rares (l' "Anneau Convoiteux de Serpent Doré +2", le "Bonnet de Bouffon" et les "Haillons de Prisonnier") et d'espérer que vous trouverez l'un des 3 objets sur le corps de vos deux adversaires.
Une fois votre "promenade de santé" terminée (zigzaguer entre des hordes de Squelettes et passer sous les lames d'un chariot lourd doit probablement être bon pour votre condition physique), utilisez votre "Plume Abîmée" et recommencez l'opération jusqu'à l'obtention du trio d'items (armez-vous de patience, les chances d'obtenir de telles raretés sont forts minces).
- "Le Bourreau a abattu des Mort-vivants par centaines, mais il était dépourvu de volonté propre et ne faisait que répondre aux ordres de la créature équine qui tirait son attelage."
Cette description montre clairement que le conducteur du chariot n'était qu'une sorte de pantin dirigé par le squelettique cheval qui vous galope après dans tout le Colisée.
- Il existe deux méthodes pour tuer le "Chariot du Bourreau".
La première (la plus connue), vous demandera de tirer sur un levier pour fermer la herse - que le cheval se prendra de plein fouet - et vous terminerez le combat contre l'équidé décharné. Pour la seconde (où il est conseillé d'occire au moins l'une des Nécromanciennes pour avoir la paix), armez vous d'un arc ou lancez des sorts sur le canasson chaque fois qu'il pointe le bout de son nez. Après avoir perdu plus de 70% de sa barre de vie, la "plus belle conquête de l'homme" (étant à court de synonymes je me suis permis cette blague douteuse made in "Cheval Passion") se loupera lors de son saut au-dessus de la fosse et il ne vous restera plus qu'à la faire plonger dans l'abîme avec une dernière pichenette...
Le "Chariot du Bourreau" selon I Am A Castle.
- Il semble que les chars à lames soient une invention des Perses (créés vers la moitié du premier millénaire avant J.C.). Ils servaient principalement en temps de guerre comme arme psychologique et fauchaient également les rangs adverses.
Vallée des Récoltes :
De votre perchoir, vous contemplez une vallée désolée et rocailleuse où les os de maints pauvres voyageurs blanchissent au soleil. Comble d'infortune, de larges portions de la zone semblent baignées d'un brouillard verdâtre qu'il ne serait guère avisé de respirer.
Vous couvrez votre bouche avec un morceau de tissu et commencez à traversez ce brouillard, mais, à mi-chemin, votre route se trouve barrée par un gigantesque mastodonte humanoïde qui sert de monture à un avorton rachitique... Priant les dieux pour que vos poumons tiennent le coup, vous brandissez votre arme et chargez cette masse de muscles dans l'espoir de réussir à passer en force avant de succomber au gaz.
Informations complémentaires et anecdotes :
- Avant de pénétrer dans la zone, il est grandement conseillé de posséder un bon stock de "Mousse Toxique" (permet de soigner votre intoxication au gaz et autres substances louches qui "agrémentent" l'endroit) qu'il est très facile de trouver sur les cadavres des Papillons Empoisonnés (le "Bosquet des Chasseurs" est donc idéal pour pratiquer la traque des lépidoptères géants).
- Si être empoisonné dans Dark Souls était un simple désagrément (une perte de point de vie modeste durant une courte durée), l'être dans le second sera le comble de l'infortune...
Pour être clair, vous perdrez 15 PV toutes les demi-secondes (la même vitesse que les effets de soin d'une "Gemme de Vie") et ce pour un total de 100% de votre barre de vie... Vous êtes donc obligés de vous soigner pour éviter un trépas aussi rapide que douloureux.
- Pour faciliter une exploration minutieuse de la zone je vous conseille deux choses : trouvez l' "Anneau de Morsure Empoisonnée" (caché au début de l' "Aiguille de Terre") et faites brûler les ailes du moulin (un détail que j'expliquerai dans la description de la section suivante).
- En observant la première crevasse gorgée de brouillard empoisonné (et gardée par un "Surveillant Monté" - le colosse qui sert de monture à un poids plume braillard), vous pouvez voir une ouverture dans la paroi d'en face. Traversez ce cloaque au galop, entrez dans la caverne et tabassez le "Squelette" sur votre gauche afin de vous permettre de piller la caverne à votre aise.
Artwork de la "Vallée des Récoltes".
Au sujet des trésors de la grotte : piller le cadavre qui pendouille au-dessus d'un trou vous offrira l'opportunité de compléter votre collection de Branches Anciennes Embaumantes, explorer la fosse emplie de brouillard sera utile pour dénicher un coffre qui contient une "Graine de Feu" agrémentée d'une "Bénédiction Divine" et crapahuter dans la partie gauche de la caverne vous fera trébucher sur un autre coffre qui cache une "Pierre Brute" (pensez à saluer ce cher alcoolique de Gavlan au passage).
- Passé le second Feu de Camp, allez à droite, traversez la zone d'extraction en tournant à gauche et continuez tout droit jusqu'à vous retrouvez nez à poings (vu la taille de la créature il sera difficile d'arriver au niveau de son appendice nasal) avec un "Surveillant Monté". En esquivant les coups de votre adversaire, contournez le mastodonte pour atteindre une barricade de planches et forcez votre colossal ennemi à frapper ce mur boisé. Une fois la voie dégagée (et le Surveillant occis), vous aurez accès à la "Vieille Pique de Chevalier" et au "Vieux Grand Bouclier de Chevalier".
- En allant à la rencontre du Surveillant vous avez peut-être remarqué l'ouverture sur votre droite. Prenez garde ! une fois dans la zone, vous ne pourrez plus revenir sur vos pas (la sortie sera bloquée par un obstacle insurmontable : une rampe de terre de 20 centimètres de hauteur).
Une fois franchie la voie de non-retour, vous constaterez que 4 Mort-vivants Artificiels seront là pour vous prodiguer des conseils sur l'art de cisailler votre prochain... Pour éviter de finir en "rôti des récoltes", essayer de grimper sur la rampe qui vous fait face pour défoncer l'une des barricade de planches de droite (l'avant dernière) qui mène à la sortie, vous laissant ainsi l'occasion de les affronter (ou de les canarder vu qu'ils n'oseront pas s'aventurer plus loin) un par un dans l'étroit couloir.
Une fois le quatuor défait (n'oubliez pas de vous occuper des quelques Carcasses Abandonnées qui rôdent) vous pourrez trouver un nombre conséquent d'items intéressants. En empruntant la sortie, n'oubliez pas de dégommer le "Lézard de Cristal" avant qu'il ne bondisse dans le trou (chemin de gauche) et pensez à récupérer la "Branche Ancienne Embaumante" (à droite).
- De retour au second Feu de Camp, revenez à la zone d'extraction, tournez à droite et vous tomberez sur une nouvelle fosse de brouillard empoisonné où barbotent deux Surveillants Montés. Après avoir éliminé ce duo musculeux (la magie, les projectiles ou une arme avec une bonne allonge sont conseillés), prenez la passerelle de bois (pensez à éliminer le "Sidérurgiste Carcasse" à proximité), laissez-vous tomber à droite et récupérez dans la fosse (sur un cadavre) le sort de "Caméléon".
- Employer un "Ascète de Feu" au second Feu de Camp fera apparaître deux Mort-vivants Artificiels (des Fantômes Rouges). Le premier se cachera derrière le second mur de planches que garde le "Surveillant Monté" et le second complètera le quatuor qui vous a malmené la dernière fois...
- "It's time to make some jolly cooperation !"
Ceux qui ont compris le sens de cette phrase trépignent déjà sur place, il est en effet question de trouver l'emplacement du Serment des Héritiers Solaires.
Pour rejoindre cette nouvelle faction, traversez le pont de bois gardé par la Carcasse au gros marteau, tournez à gauche en montant les escaliers de bois, prenez à nouveau le chemin de gauche en longeant la corniche et restez sur vos gardes une fois devant l'ouverture, un "Mort-vivant Artificiel" est tapi dans un coin.
Débarrassé de la grosse brute, explorez la grotte and Praise the Sun ! (loué soit le soleil)
- Pour montrer votre loyauté dans cette faction (et ainsi gagner divers items uniques) vous aurez besoin de trouver des Médailles Solaires.
Les énormes Surveillants Montés ont une infime chance de vous léguer l'un de ces objets (mais franchement je vous recommande d'aider d'autres joueurs ou d'affronter des Fauconniers) en sus d'une "Pierre Douce et Soyeuse".
- Les Sidérurgistes Carcasse (de gros barbus verdâtres armés de marteaux) portent une étrange marque sur l'épaule qui n'est rien d'autre qu'une Marque Sombre (ce qui montre clairement que le royaume du "Vieux Roi de Fer" a connu la même malédiction que celle qui vous afflige).
- La "Vallée des Récoltes" est un gigantesque site d'extraction où le poison est pompé jusqu'à l' "Aiguille de Terre" afin de satisfaire la maîtresse des lieux. Cependant, cette terre désolée avait une toute autre fonction à l'origine : l'extraction de minerais (ce qui explique l'abondance de Titanite dans la zone), comme le souligne l'extrait suivant :
"Lorsque le Roi de Fer obtint cette région délabrée qui appartenait au royaume de Venn, il mit la main sur toutes les ressources qu'il pouvait y rassembler. Grâce à la découverte miraculeuse de cette source inépuisable de fer, le roi devint rapidement un dirigeant très puissant."
- Description du "Sceptre en fer brûlant".
Le "Roi de Fer" a donc pu devenir ce qu'il est grâce à cette lande stérile et désolée (sans oublier la cohorte de travailleurs forcés qui ont dû œuvrer à sa gloire dans des conditions épouvantables).
La Vallée des Récoltes dans Scholar of the First Sin :
- La première fosse emplie de brume empoisonnée est désormais fréquentée par des Carcasses Rampantes (de pitoyables créatures qui furent autrefois des prisonniers et des Milfanitos - dans le cas du "Sanctuaire d'Amana").
Vous trouverez également un paquet d'items supplémentaires sur les restes des aventuriers qui ont succombé au poison.
Voici la liste des objets que vous pouviez trouver à l'origine :
- 10 Kunaïs Empoisonnés ;
- 2 Petites Pierres Douces et Soyeuses ;
- 2 Fragments de Titanite ;
- 1 "Éclat de Titanite" ;
- 5 Âmes Vacillantes.
Et celle de "Dark Souls II : Scholar of the First Sin" :
- 2 Torches ;
- 10 Kunaïs Empoisonnés ;
- 2 Petites Pierres Douces et Soyeuses ;
- 6 Fragments de Titanite ;
- 2 Éclats de Titanite" ;
- 7 Âmes Vacillantes.
En bref, la zone sera idéale pour augmenter vos armes.
- Les deux Surveillants Montés qui gardaient l'accès au second Feu de Camp ont été remplacés par deux Sorcières du Désert.
- Peu après le second Feu de Camp ("Les Mines"), vous trouverez trois Lézards de Cristal qui se disperseront dans toutes les directions pour tenter de vous échapper.
- Au niveau de la seconde grande fosse à poison, vous serez carbonisé par une "Sorcière du Désert" qui vous inondera de ses Pyromancies (cette dernière se trouve au balcon - fermé par un mur secret - de l' "Aiguille de Terre").
Les deux Surveillants Montés, qui barbotent dans le brouillard empoisonné, seront accompagnés de Squelettes et de Carcasses Rampantes, prudence donc !
Toujours dans le même trou, saturé de toxines, vous découvrirez de nouveaux objets. En sus de la Sorcellerie "Caméléon" accompagnée d'une "Âme de Courageux Guerrier", vous trouverez 1 "Amulette Draconique", 1 "Fragment de Titanite" et le katana "Nodachi" (une arme dotée d'une lame sacrément longue).
- l' "Autel Solaire" ne sera plus gardé par un "Mort-vivant Artificiel" (vous pourrez donc Louer le Soleil en tout quiétude).
- Méfiez-vous de l'entrée droite de la tour, ou le "Mannequin" perché sur la falaise vous tombera dessus.
Dans Scholar of the First Sin, vous devrez faire plus attention aux Mannequins. Ces derniers auront plus souvent tendance à vous tendre des embuscades (cachés en hauteur ou accrochés à un rebord) pour vous plonger dessus ou vous prendre en tenaille.
Aiguille de Terre :
Cela fait déjà un bon moment que vous craphutez dans cette étrange tour gorgée de poison. Votre récent affrontement avec une immonde masse de chair bouffie dont la bouche était garnie d'une véritable forêt de dents acérées vous a éreinté, et pourtant, vous sentez que vous n'êtes pas au bout de vos peines...
Parvenu sur une étroite passerelle, vous contemplez l'énorme machinerie qui provoque ce tintamare assourdissant et vous gémissez de désespoir en voyant que sous vos pieds coule un véritable lac de poison.
C'est d'un pas lourd et fatigué que vous reprenez l'ascension de cette construction fantasmagorique, mais les flèches de vos adversaires, qui se brisent de plus en plus près de votre position, ont tôt fait de vous faire presser le pas.
Les Mannequins sous leur version d'origine.
Informations complémentaires et anecdotes :
- Alors que vous atteignez la fin de la "Vallée des Récoltes", passé le pont de bois, prenez le chemin de droite qui mène à une sorte de salle de stockage (occupez-vous des Sidérurgistes Carcasse en évitant de fracasser les jarres remplies de poison), traversez la pièce pour atteindre une nouvelle salle remplie de poison.
En regardant sur votre droite, vous verrez une sorte d'escalier de rondins qui descend vers un couloir. Marchez dans cette direction (sans vous soucier de la boue toxique) jusqu'au fond de la pièce pour ramasser un "Fragment de Fiole d'Estus". Ensuite, revenez sur vos pas et prenez à gauche pour entrer dans une petite salle gardée par des Insectes Empoisonnés (pas très agressives, ces créatures génèreront des nuages de poison qu'il serait sage d'éviter). Une fois que vous aurez repeint les murs avec vos adversaires, utilisez une "Pierre de Sceau de Pharros" sur le mécanisme et révélez le coffre dissimulé derrière la paroi cachée, vous serez récompensé avec l' "Anneau de Morsure Empoisonnée" (cet objet augmente votre résistance au poison de 150 points - très utile pour la suite donc).
- Une fois en possession de l'anneau, revenez sur vos pas jusqu'à la salle aux jarres de poison, prenez l'échelle à droite et dirigez vous à nouveau à droite en suivant la route jusqu'aux deux Insectes Empoisonnés (l'un des deux se cache dans le renfoncement au-dessus de vous).
Une fois l'insecte mycose liquidé, jetez un oeil en contrebas (sur votre droite) et tentez de sauter jusqu'à la petite plate-forme qui dépasse.
Si vous n'avez pas pris un bain de poison (dont les vertus pour la peau sont plus que discutables), commencez par terrasser l' "Insecte Empoisonné" qui vous fait face puis dirigez vous avec précaution (un mécanisme à pression au sol déclenchera une volée de carreaux si vous avez le malheur de marcher dessus) le bouclier levé. En procédant avec lenteur, vous pourrez aisément débusquer les Mannequins (les êtres sans têtes qui manient des dagues) embusqués dans les coins, sans être débordé par leur nombre.
La zone enfin nettoyée, vous pourrez mettre la main sur 3 Fragments de Titanite et un coffre contenant une "Arbalète Lourde +3" accompagnée de 15 Carreaux Lourds.
- Revenu au niveau des 2 Insectes Empoisonnés, prenez la peine de croiser le fer avec les Sidérurgistes Carcasse (au nombre de 3) puis, de votre position surélevée, lorgnez l'endroit où se trouvait le petit cracheur de poison, laissez-vous tomber dans le renfoncement pour débusquer un "Encens de l' Athée".
Artwork d'un "Insecte Empoisonné".
- "Pour certains, dévorer, c'est une manière d'aimer, et cette créature déborde tellement "d'amour" qu'elle a englouti tout ce qui pouvait susciter son intérêt, se condamnant elle-même à une existence des plus solitaires."
- Description de l'Âme du Démon Convoiteux.
Traverser le brouillard vous mènera face au grassouillet "Démon Convoiteux". Fort sensible aux armes perçantes (dont les dégâts sont souvent infligés par les lances et les rapières), cette énorme créature ne restera pas de marbre face aux dégâts magiques ou de feu.
Évitez de rester face au monstre où il risque de vous agripper pour vous avaler. Cette attaque n'est pas mortelle mais elle vous laissera nu comme un ver (tout ce que vous avez équipé sera enlevé).
Pour le vaincre aisément, restez dans son dos (en faisant attention à ses roulades et à sa queue) et frappez dès que l'occasion se présente (évitez de le cibler lorsque vous courez dans son dos, l'angle de vue risque de vous gêner).
Si vous possédez un arc (avec des Flèches en Fer) ou si vous maniez des sorts comme la "Lourde Flèche d'Âme", tentez de viser les pots suspendus au plafond. Chaque contenant en se brisant libèrera une "Carcasse Abandonnée" que le Boss traquera en priorité (vous laissant ainsi largement le temps de le canarder).
Vu la masse de la créature, les sorts de zone font également des miracles pour l'occire sans trop vous fatiguer...
- "A quoi pouvait ressembler cette créature avant de devenir une abomination, et pour quelles raisons suivait-elle cette reine maudite comme son ombre ? Peut-être était-elle guidée par une forme d'amour perverti."
- Description de la "Faux en Os".
Le "Démon Convoiteux" illustré par I Am A Castle.
Il est difficile d'imaginer que le "Démon Convoiteux" était un être humain il y a de ça fort longtemps. On peut supposer qu'il était proche de la Reine Mytha (peut-être en tant que conseiller ou courtisan). Frustré de voir que son amour était à sens unique, littéralement rongé par la convoitise, il s'est peu à peu changé en l'horreur rampante que nous connaissons...
- Votre récompense pour avoir défait le "Démon Convoiteux" sera de découvrir un Feu de Camp où vous attendra peut-être "Lucatiel de Mirrah" (si vous lui parlez pour la troisième fois, la jeune femme aura un petit cadeau pour vous).
- Dans le troisième DLC de Dark Souls II (Crown of the Ivory King) vous rencontrerez - dans une caverne glacée - une version "polaire" du "Démon Convoiteux".
- Vous trouverez à divers endroits d'énormes pots, remplis de poison et suspendus au plafond par de lourdes chaînes. Si vous êtes vraiment du genre maladroit et si vous souhaitez éviter de vous empoisonner dans le feu de l'action - en tapant comme un sourd -, sachez qu'il y a un levier à proximité de chaque récipient qui vous permettra de les faire monter ou descendre.
- Peu après le second Feu de Camp de la zone, prenez la peine d'allumer votre torche (sans oublier de trucider les Mannequins à proximité) et dirigez-vous vers les ailes du moulin qui vous font face. Une fois à proximité de ce venteux ouvrage, boutez-y le feu (s'il est difficile de trouver ce truc par hasard... il est encore plus malaisé de l'expliquer à un autre joueur... certains ont pu d'ailleurs apprécier mes "talents" de mime) et admirer le joli spectacle pyrotechnique qui s'offre à vous.
Je précise que cet acte de vandalisme sera fort utile pour la suite de cette zone. Les moulins actionnaient l'énorme machinerie de la tour et permettaient de pomper le poison de la "Vallée des Récoltes" pour le répandre dans l' "Aiguille de Terre". Empéchez cette machinerie de tourner assèchera toutes les marres de poison (le brouillard ne compte pas) et facilitera votre combat contre Mytha.
-Revenu au second Feu de Camp, dirigez-vous vers la rampe à gauche, passez la porte sur la gauche (garnie d'une herse) et frappez la balustrade de bois pour récupérer un "Encens du Simple d'Esprit". Une fois l'item en poche, longez la corniche pour finir par tomber sur Gilligan.
Ce filou barbu vous proposera d'employer son échelle (contre 2000 Âmes). Acceptez sa proposition vous donnera l'opportunité de trouver une "Pierre de Sceau de Pharros" accompagnée d'une "Titanite Scintillante".
N'hésitez pas à tailler le bout de gras avec lui (il connaît bien des choses sur l'histoire de l' "Aiguille de Terre"). En épuisant tous ses dialogues vous le ferez migrer vers "Majula" (près de la fosse situé au centre du village).
- En revenant au niveau de la plate-forme ornée d'une balustrade (celle que vous avez démoli il y a un instant), dirigez-vous vers le couloir du fond où se trouve une énorme plaque de bois. Ce tas de planches se soulèvera si vous tirez sur le levier situé à proximité. Si vous êtes rapide, vous arriverez sur la plaque avant qu'elle ne décolle - et serez gratifié d'un "Bouclier de Mirrah" -, sinon vous pouvez toujours vous diriger sous la plate-forme et récupérer une "Bénédiction Divine" ainsi qu'une "Grande Âme de Noble Chevalier" (pensez cependant à décamper au plus vite, sous peine de finir votre carrière dans la rubrique des Carcasses écrasées).
L'étrange machinerie qui permet d'approvisioner en poison l' "Aiguille de Terre" en pleine action.
- Dès que vous en aurez marre de jouer les "monte-en-l'air", grimpez à l'échelle près de la plate-forme montante, avancez dans le couloir en continuant tout droit, attirez le "Gardien des Tombes" qui vous tourne le dos pour pouvoir l'occire à votre aise. Une fois votre adversaire à terre, tentez d'attirer un second "Gardien des Tombes" (avec un arc ou un sort par exemple) sans vous faire repérer par le duo de Sorcières du Désert. Débarrassé du second gêneur, il est temps de vous occuper des damoiselles en tenue légère (je pense que vous aurez remarqué ce détail sans mon aide...).
Une fois la pièce vidée de ses occupants, tournez votre attention vers le coffre en bois (qui contient une "Pierre de Sceau de Pharros") mais prenez garde au nuage de poison qu'il libérera lorsque vous tenterez de l'ouvrir.
- De retour dans le couloir où le "Gardien des Tombes" vous tournait le dos, prenez le second couloir à gauche (où vous attend Pat - du moins si vous l'avez déjà croisé auparavant) et pestez devant la porte close.
Une fois calmé, revenez à nouveau dans le couloir, prenez à droite par deux fois pour faire face à une plate-forme brisée en son centre. De l'autre côté, une "Sorcière du Désert" vous offrira un joli spectacle pyrotechnique (histoire de vous narguer). Trucidez la sorcière à distance, prenez votre élan et bondissez de l'autre côté (dirigez vos pas vers le mur de gauche pour vous éviter une longue chute qui se terminera par un bain de poison). Une fois sain et sauf sur l'autre bord, ramassez une "Gemme de Vie Radieuse" (ou des Bénédictions Divines si vous êtes en rang supérieur), une "Amulette Draconique" (guérit du poison et redonne beaucoup de points de vie) et ouvrez le coffre qui contient de l' "Eau Rouge" (rend des points de vie ainsi que quelques utilisations de sorts) - sans oublier une "Âme de Courageux Guerrier".
- Avant de bondir - telle la "panthère" que vous êtes - sur l'autre plate-forme, vous avez probablement remarqué une balustrade de bois solitaire. Revenez vers cette dernière, brisez-là et laissez-vous tomber en contrebas. Vous atterrirez face à la porte qui bloquait votre route auparavant - pensez à la déverrouiller pour faire un rapide salut à Pat - et à proximité d'un coffre qui contient la Sorcellerie : "Grande et Lourde Flèche d'Âme".
Une fois le fameux sort rangé dans vos fontes, dirigez-vous vers le bord de la plate-forme (près de la porte débloquée) et laissez-vous à nouveau tomber. Un coffre contenant le Miracle : "Lance de Foudre" vous attendra dans un recoin obscur.
Depuis votre position précaire, deux choix s'offrent à vous : tenter de vous laisser tomber sur la plate-forme en dessous de vous (pour récupérer la "Pique", si vous ne l'avez pas encore eue), ou bondir vers le pont brisé - sur votre gauche - où la fouille d'un cadavre vous apportera une "Épée Large de Poison" ainsi qu'une "Effigie Humaine" (le saut est très difficile, donc pensez à prendre de l'élan et à viser correctement avant de jouer au funambule).
- De retour au second Feu de Camp, prenez la rampe sur la gauche, dirigez-vous vers la droite (en évitant de marcher sur la dalle piégée et en faisant attention au "Mannequin" en embuscade) pour récupérer le disgracieux "Masque de Pantin".
Voici à quoi ressemblent les fameux Mannequins (du moins avant qu'ils ne "perdent la tête"). Je précise qu'il s'agit-là d'une création de JordyArt77.
- Une fois que vous aurez monté l'échelle et serez parvenu à l'entrée du couloir de gauche, fracassez les pots de poison contre le mur et tâtez ce dernier pour révéler un passage secret qui vous conduira à un "Anneau de Quartz de Sorts +1".
- Après le duo de Sorcières du Désert suivi d'un "Gardien des Tombes" accompagné d'une troisième sorcière, vous serez proche du brouillard qui mène au Boss de la zone (gardé par une paire de Gardiens des Tombes).
Après avoir fait le ménage, allez au fond de la salle (sur la gauche), vous y découvrirez une "Pierre Empoisonnée" ainsi que le signe d'invocation de "Thomas le Bouffon" (très utile contre le Boss) si vous êtes sous forme humaine.
Si vous ne voyez qu'un bassin de poison à l'endroit indiqué... revenez en arrière pour faire flamber les ailes du moulin.
- Avant d'affronter Mytha, prenez le temps d'explorer le couloir qui s'ouvre sur votre droite.
Commencez par armer votre arc (de Flèches de Fer), dirigez-vous vers la pièce de droite, détruisez toutes les jarres de poison puis, tuez les "Insectes Empoisonnés". Une fois la pièce totalement vide, frappez le coffre (qui est une "Entité de l'Avarice" - appelée aussi Mimique) et récupérez sur son cadavre les "Gantelets Sombres" (cette pièce d'armure rappellera des souvenirs aux nostalgiques) et le "Crochet de Travail".
- Dans cette salle se trouve également un mécanisme de Pharros. Si vous actionnez ledit mécanisme sans avoir brûlé les ailes du moulin, du poison s'écoulera dans le bassin prévu à cet effet. Par-contre, si vous purifiez la zone des toxines, une eau curative et apaisante soignera vos blessures et vous guérira d'un éventuel empoisonnement.
- Une fois vos "emplettes" terminées, prenez la direction du couloir qui vous fait face (avec prudence) et préparez-vous à affronter un Esprit Sombre armé d'une "Faucille de la Pleine Lune".
Le combat n'est pas ce qu'il y a de plus compliqué à distance (surtout si Thomas vous accompagne) mais prenez garde si vous l'attaquez au corps à corps - il tentera en priorité de briser votre garde ou de passer à travers votre bouclier et ses coups peuvent provoquer un effet de "Saignement".
Si vous parvenez à le vaincre, vous aurez une mince chance d'obtenir une pièce du "Set d'Armure de Brigand +5" ou la fameuse faucille qui vous tailladait les chairs il y a peu...
- Le "Saignement" vous fera perdre 200 points de vie et réduira votre stamina de 75% pendant 5 à 10 secondes (vous interdisant la fuite ou le blocage au bouclier).
Un artwork qui montre que l'aspect de l "Aiguille de Terre" aurait pu être assez différent de celui qu'on connaît.
- Le combat terminé, grimpez les escaliers, vous déboucherez sur une sorte de balcon (garni de jarres empoisonnées) situé juste au-dessus de l'antre de Mytha. En tournant votre attention vers le mur de gauche (pressez la touche adéquate), vous finirez par découvrir un mur secret qui dévoilera un coffre contenant un "Objet Pétrifié". Faites de même pour le mur de droite et vous découvrirez le troisième et dernier Feu de Camp.
- Maintenant que vous avez mis la main sur la plupart des raretés de la zone, préparez-vous à affronter la maîtresse des lieux : "Mytha la Reine Funeste" (excusez la vanne, je précise au passage que l'illustration est de Jdeberge).
Mytha est fort sensible au feu mais est immunisée au poison (logique) et fort résistante face aux dommages de foudre et de magie.
Pour vous assurer une victoire facile et rapide, prenez la peine de brûler les ailes du moulin (sinon l'arène baignera littéralement dans le poison, ce qui aura pour effet de ronger votre vie pendant que votre adversaire sera soignée en continu), invoquez "Thomas le Bouffon" (ce puissant Pyromancien est capable de trucider Mytha sans que vous n'ayez besoin de lever le petit doigt) et sortez votre arme enflammée ou vos sorts de Pyromancie.
Esquivez les sorts de l'épouse du "Vieux Roi de Fer" (elle projettera surtout des Lances d'Âme), courez vous planquer lorsqu'elle vous lancera sa tête (au risque de la voir vous exploser à la figure), tournez autour de sa seigneurie (en vous méfiant de ses coups de lance et de queue), en frappant dès que vous avez une ouverture et le combat ne devrait être qu'une formalité...
- Détail amusant : la queue de Mytha peut être tranchée (si vous infligez suffisamment de dommages à cette partie du corps).
- Si vous désirez obtenir plus d'Âmes, employez un "Ascète de Feu" sur le troisième Feu de Camp et affrontez à nouveau Mytha. En cas de victoire, vous recevrez l' "Anneau du Serpent Argenté Convoiteux +2", qui vous offrira un bonus de 30% d'Âmes supplémentaires chaque fois que vous le porterez.
Mytha, la Reine funeste face à un aventurier qui semble patauger dans les ennuis (illustration de l'inimitable : I Am A Castle).
- "L'art des marionnettes est un vestige des deux terres perdues.
Une reine amena ces poupées à la vie, de son souffle empoisonné. Ces dernières devinrent ses esclaves, à la merci de ses désirs lunatiques."
- Description du "Couteau de Pantin".
Les Mannequins semblent donc être des Créatures artificielles, conçues par la reine Mytha pour qu'ils la servent aveuglément.
Les deux terres perdues sont bien entendu les royaumes d'Alken et de Venn. Si c'est en Alken que sont apparus les Mannequins, il est fort probable que les Gardes-cloches ont été forgé en Venn (les petits gardiens qui protègent le "Beffroi de la Lune" et le "Beffroi du Soleil").
"Guidée par ses caprices, une Reine leur donna la vie et leur arracha le visage. Sans ce geste, comment pouvait-elle pardonner à ceux qui osaient la regarder ?"
- Description du "Masque de Pantin".
Cet extrait nous donne la raison pour laquelle les gardiens de l' "Aiguille de Terre" se baladent sans tête.
Vous avez d'ailleurs peut-être remarqué que le masque que devaient porter les Mannequins à l'origine est totalement différent de celui que vous avez trouvé sur un cadavre. Il semble que les développeurs aient modifié l'aspect de ce dernier, au grand dam de la plupart des joueurs...
Vous pouvez d'ailleurs voir sur ce trailer, lesdits Mannequins en pleine action (amusez-vous également à reconnaître les différentes zones du jeu) :
- "Capuche portée par les sorcières de la lointaine province de Jugo. Son étoffe est fine et de simple facture, mais elle est imprégnée d'une magie puissante.
Les Sorcières du Désert sont très séduisantes et savent s'en servir pour tromper leur victime.
Étrangement, même les personnes assez perspicaces pour flairer le piège succombent à leur charme avec une constance alarmante."
- Description de la "Capuche de Sorcière du Désert".
Artwork d'une "Sorcière du Désert" à le tenue... peu adaptée au milieu désertique...
Ces ensorcelantes créatures ne semblent pas vraiment à leur place dans ce royaume de toxines, et pourtant...
En examinant leur équipement (le miroir pourrait être ici un symbole de vanité ou de narcissisme) et leur apparence (faite pour distraire les aventuriers de la menace qui pèse sur eux), je suis presque convaincu que ces femmes ont prêté allégeance à Mytha, impressionnées par sa quête d'éternelle beauté, quel qu'en soit le prix...
- Narcisse est un personnage issu de la mythologie greco-romaine. Chasseur béotien (la Béotie est une région de la Grèce Centrale) et fils de la Nymphe (Élémentaire féminin associé à l'eau) Liriope, il est principalement connu pour être tombé amoureux de son propre reflet qu'il a contemplé inlassablement jusqu'à son trépas (les raisons de sa fascination varient selon les versions, mais je vous laisse faire vos recherches sur ce sujet)...
- La présence des Gardiens des Cryptes dans l' "Aiguille de Terre" restera pour moi une énigme (on ne peut pas dire qu'il y ait des masses de tombes à garder dans le coin)...
- Si vous appréciez l'aide de Thomas pour ce combat, vous risquez de maudire son nom lorsque vous visiterez le "Sanctuaire du Dragon" (section du premier DLC de Dark Souls II, intitulé : "Crown of the Sunken King")... Votre allié d'hier prendra un malin plaisir à vous canarder avec les pires sorts de Pyromancie disponibles sur le marché.
- "Psst, vous avez entendu ?
Eh bien, apparemment, il y a cette espèce de créature...
Et le poison fait des merveilles pour son corps.
La santé, la beauté, vous voyez le tableau...
Pour moi, seules les humaines étaient aussi vaniteuses !"
"Autrefois, cette créature était humaine.
En fait, elle a dû épouser le prince du château voisin.
Mais son époux était attiré par une autre.
Désespérée, la Princesse s'est mise en quête de la beauté éternelle.
Elle espérait ainsi gagner les faveurs de son prince."
"Mais bien vite, la jalousie de la princesse la transforma en monstre hideux.
Maintenant, écoutez bien. A quand croyez-vous que cette histoire remonte ?
Eh bien, dites-vous qu'à l'époque, le royaume portait carrément un autre nom.
Aujourd'hui, on le nomme Drangleic, mais...
Nombre de royaumes ont vu le jour et se sont effondrés ici.
Et Drangleic ne sera pas le dernier."
- Dialogues de Gilligan.
Les dialogues suivants nous offrent de précieuses informations sur le passé Mytha, mais également sur celui de deux autres personnages... Les deux extraits suivants nous donnent des précisions sur ce tragique triangle amoureux :
"Avant de devenir déséquilibrée, Mytha était la plus douce des Reines de son temps. Sa folie a-t-elle été engendrée par le poison qui imbibait ses terres, ou par la passion qui la dévorait ?"
- Description de la "Lame cintrée de Mytha".
"La Reine cherchait l'amour du Roi. Elle n'hésita pas à s'empoisonner pour obtenir la beauté dont elle rêvait, et ce malgré les conséquences terrifiantes de son geste. Tout ça au nom de cette folie qu'on nomme "l'amour"."
- Description de l'Âme de "Mytha la Reine funeste".
Ces quelques phrases mises bout à bout forment la trame de l'histoire d'un amour désespéré mais à sens unique, qui s'est terminé tragiquement...
La Reine, autrefois douce et prévenante, s'est peu à peu changée en un monstre ophidien, victime du mépris de l'être qu'elle affectionnait plus que tout.
S'il est aisé de deviner que le prince du royaume voisin était le futur seigneur de la "Forteresse de Fer" qu'en est-il de la troisième personne ? celle qu'il aimait plus que sa légitime épouse ?
Et bien, en toute sincérité, je préfère vous laisser mesquinement sans réponse concrète (pour l'instant). Nous aurons tout le temps d'évoquer ce sujet, en long et en large, dans un chapitre plus adapté.
- Les férus de mythes et légendes ont forcément deviné que Mytha est basée sur la Gorgone greco-romaine et sur le Dullahan irlandais (elle se ballade comme lui la tête à la main).
Un "Mannequin" doté de l'ancien masque de porcelaine (représenté par Stephen Sykes).
- l'ascenseur qui mène à la "Forteresse de Fer" a laissé plus d'un joueur perplexe...
En effet, nous passons brutalement d'une tour solitaire baignée de poison à un château de fer posé sur un lac de lave via une longue montée (alors que certains textes nous disent que ledit château a sombré dans la lave)...
Si vous regardez la carte de Drangleic (cherchez plus haut dans cet article), vous pouvez voir que la zone où réside Mytha (représentée avec des moulins) fait face à celle du "Vieux Roi de Fer" (le sombre château accompagné d'une tête de taureau).
Toutes ces informations ont conforté le joueur dans le fait que l'ascenseur aurait dû les faire descendre dans les profondeurs, mais, quelques détails seront là pour contredire cette idée.
Premièrement, si vous contemplez le ciel de la zone, vous constaterez que vous n'êtes aucunement sous terre mais environné d'une chaîne de montagnes garnie d'un ciel plombé et orageux (donc nous sommes bien à la surface).
La forteresse figure donc (comme la carte l'indique) dans une sorte de cuvette naturelle. Il est possible que le château ait fragilisé le sol (de par son poids), faisant jaillir la lave qui s'est chargée de tout carboniser, ne laissant émerger qu'une partie de l'édifice (la zone à proximité du "Vieux Roi de Fer" laisse à penser qu'une bonne partie du château est sous le niveau de la lave).
Le château n'est donc pas "dans le ciel" comme certains se l'imaginaient.
La seule erreur que l'on pourrait coller sur le dos des développeurs est d'avoir mésestimé les distances qui séparent le château de l' "Aiguille de Terre", le reste demeure parfaitement cohérent (pour une citadelle engloutie par des tonnes de lave).
L'Aiguille de Terre dans Scholar of the First Sin :
- L'un des deux "Sidérurgiste Carcasse" qui vous guettait à l'entrée inférieure de l' "Aiguille de Terre" a été déplacé dans la pièce suivante (sur la corniche qui monte vers le Boss de la zone).
- Juste après avoir passé la salle inférieure (emplie de jarres empoisonnées), vous tomberez sur la fosse à poison. Si vous dirigez vos pas vers la droite, vous serez attendu par un "Mannequin".
Au fond du couloir, vous trouverez 2 Poudres de Réparation (à la place d'un "Fragment de Fiole d'Estus").
En revenant sur vos pas et en entrant dans la pièce à gauche (celle où vous pouvez trouver un "Anneau de Morsure Empoisonnée"), vous constaterez que les Insectes Empoisonnés sont partis pour faire de la place à "Lucatiel de Mirrah".
- Les habitants de la zone - qui n'était accessible qu'en bondissant sur un rebord (au risque de vous plonger dans un bain fatal de toxines) - ont un brin changé depuis la dernière version. Au lieu d'affronter un "Insecte Empoisonné" et trois Mannequins, vous devrez faire face à : un "Insecte Empoisonné", un "Mort-vivant Artificiel" et deux Mannequins.
- Les trois Sidérurgistes Carcasse qui gardaient la rideau de brouillard ont été remplacé par une "Sorcière du Désert".
- Le pièce de droite contenant un coffre de bois piégé (située juste avant le Boss) est désormais gardée par un "Mannequin" (caché dans un coin), deux Insectes Empoisonnés et une "Carcasse Rampante" (à l'origine, le "trésor" piégé était gardé par un "Sidérurgiste Carcasse", accompagné de trois Insectes Empoisonnés).
- Peu avant le Boss, vous remarquerez que les couloirs ont été agrémentés de cruches pendues à une chaîne (elles contiennent le repas du "Démon Convoiteux" : des Carcasses Abandonnées).
- Parvenus à l' "Aiguille de Terre Inférieure" (le premier Feu de Camp de la zone), vous ne serez plus accueilli par "Lucatiel de Mirrah" puisque cette dernière a déménagé dans la pièce citée précédemment.
- La salle juste après le Feu de Camp était à l'origine fort vide, elle est désormais garnies de grandes jarres emplies de poison.
- Dans la salle à l'étage, vous étiez attendu de pied ferme par un "Sidérurgiste Carcasse" accompagné de deux Mannequins. Dans Scholar of the First Sin, un "Mannequin" manquera à l'appel mais celui qui restera plongera sur vous dès que vous monterez les escaliers (gardez votre bouclier dressé).
- Dans la pièce juste après la passerelle (se trouvant à côté d'une énorme roue dentée), vous trouverez le signe d'invocation de "Scarlett l'Adepte" (cette dernière aidera les petits nouveau en tentant d'attirer leur attention sur les ailes du moulin qu'il faut détruire).
- La plate-forme qui vous permet d'incendier les ailes du moulin (gardée à l'origine par un "Mannequin") est désormais protégée par un "Gardien des Tombes".
Dans Scholar of the First Sin, la torche sera un peu plus utile que dans "Dark Souls II" (illustration de Nick Carro).
- Dès que vous poserez les pieds sur l'escalier se trouvant juste après le second Feu de Camp, vous serez assailli par deux Mannequins (ces derniers étaient autrefois plus loin dans la pièce - l'un d'eux vous attendait caché derrière un pilier).
- Passé la grille qui pouvait être fermée par un "Mannequin", vous remarquerez qu'une "Carcasse Abandonnée" a été ajoutée derrière les balustrades (probablement pour signaler aux joueurs qu'il est possible de les traverser pour aller parler à "Gilligan l'Artisan").
Vous trouverez également dans le coin le signe d'invocation de "Ray le Timide".
- Lorsque vous parviendrez à l'énorme plaque de bois (qui se soulève lorsque vous tirez un levier), prenez garde aux deux Mannequins qui se laisseront tomber pour plonger sur vous.
- La "Sorcière du Désert" qui se trouvait de l'autre côté du pont effondré a été remplacée par un "Gardien des Tombes" (ainsi qu'un "Mannequin" qui tentera de vous bondir dessus si vous n'y prenez pas garde).
- En montant l'échelle menant à l'étage supérieur, prenez garde ! Un "Mannequin" risque de vous tomber dessus... Parvenu au sommet, vous risquez de vous retrouver pris en tenaille par deux Mannequins qui sauteront de la rambarde pour vous rejoindre (lorsque vous êtes à l'étage en dessous, vous verrez ces petits cachotiers accrochés aux corniches) pendant qu'un troisième larron vous percera de ses flèches dans le couloir de droite.
- Dans le passage de gauche, derrière le mur secret menant à l' "Anneau de Quartz de Sorts +1", vous trouverez une "Sorcière du Désert" qui vous tournera le dos. Cette dernière est la même qui vous lançait des vagues de feu lorsque vous étiez dans la "Vallée des Récoltes".
-Les deux Sorcières du Désert qui défendaient le couloir décoré de deux énormes jarres de poison ont été enlevées, à la place, de nouvelles jarres de poison ont été ajoutées...
- Avant d'entrer dans le couloir qui mène au dernier Feu de Camp et au "Symbole d'Avarice" (une "Mimique" si vous préférez), levez les yeux au plafond, vous verrez une "Ombre Agile" pendue à la paroi.
- L' Esprit Sombre équipé d'une "Faucille de la Pleine Lune" semble avoir été suprimé de la version Scholar of the First Sin.
- Juste avant le combat contre Mytha, vous remarquerez que le sol face à son antre grouille de Carcasses Rampantes.
Forteresse de Fer :
Ce voyage en ascenseur vous a semblé durer une éternité... À mesure que vous montez vers l'inconnu, la chaleur environnante ne cesse de grimper et vous commencez littéralement à cuire dans votre armure.
Parvenu au terme de votre petite ballade, vous sortez de cette cage d'acier et c'est dans une lumière rougeâtre que se dévoile un spectacle qui vous laisse sans voix : sous vos yeux se dresse un titanesque et sombre château, cerné par un véritable océan de lave brûlante.
C'est sous un ciel menaçant, chargé de nuages et parcouru d'éclairs que vous avancez vers cet édifice né de la folie même des dieux. Tout en marchant d'un bon pas sur un pont de pierre à moitié effondré, vous ne pouvez vous empêcher d'admirer le contraste entre l'imposante masse de pierre et ses nombreuses et élangantes tourelles.
Fasciné par l'ouvrage digne d'un architecte de génie, vous ne remarquez pas que deux soldats caparaçonnés de fer noir se dirigent dans votre direction, l'air bien décidés à vous faire tester la lame de leurs sombres katanas.
Il s'agit là probablement d'un des premiers artworks pour représenter la "Forteresse de Fer" (la version finale est assez différente vous l'aurez compris).
Informations complémentaires et anecdotes :
- A peine débarqué dans la forteresse, vous remarquerez aisément un Feu de Camp (en bas de l'escalier sur votre gauche). Face à ce modeste brasier, vous verrez une étendue de lave à moitié refroidie où un cadavre rôtit "paisiblement".
Soyons clairs, si vous galopez sur ce sol surchauffé sans aucune préparation, vous risquez d'avaler votre bulletin de naissance...
Pour vous protéger efficacement contre le feu, utilisez le sort de Pyromancie : "Transpiration Abondante", portez des équipements résistants à ce type de dégâts (le "Set d'Armure de Pénitence" ou celui du Chavalier d'Alonne devraient vous être utiles), un "Anneau de Quartz de Flammes", mangez une "Petite Bardane Orange" (un genre de fleur qui augmente légèrement votre résistance au feu), utilisez une gemme qui soignera vos points de vie pendant la traversée et, si vous en avez l'occasion, roulez dans les jarres qui parsèment la zone pour vous faire inonder d'eau (nul besoin d'expliquer l'utilité d'une telle démarche).
Une fois toutes ces précautions prises, chargez bravement vers le cadavre, récupérez une "Effigie Humaine" et revenez aussitôt.
- Au milieu du pont de pierre, vous verrez qu'une partie de l'édifice s'est écroulé dans la lave en formant une sorte de passage de fortune. Au bout de cette route risquée se trouve un "Ascète de Feu". Si vous souhaitez le récupérer, laissez-vous tomber sur la première pierre, appliquez la méthode décrite auparavant, sautez en prenant votre élan, galopez le plus rapidement possible jusqu'à la pierre suivante (les seconde et quatrième plate-formes sont en feu) et répétez ce processus jusqu'au butin tant convoité.
- Si votre résistance au feu dépasse les 1000, vous ne prendrez plus que des dégâts ridiculement bas contre cet élément.
Pour devenir une véritable forteresse d'amiante, portez le "Set d'Armure du Démon Fondeur" (disponible chez Maughlin après avoir battu ladite créature), la "Dent de Dragon" (dénichable dans le premier nid de l' "Aire du Dragon"), l' "Anneau de Quartz de Flammes +3" (qu'il est possible de trouver dans le DLC : "Crown of the Old Iron King") ou l' "Anneau de Quartz de Flammes +2" (que l'on découvre parfois sur les Dragons Gardiens de l' "Aire du Dragon"), l' "Anneau de Conjuration +2" (disponible derrière un mur à fracasser dans la "Tour de Brume" - la zone principale du second DLC de Dark Souls II) ou l' "Anneau de Conjuration" (que Navlaan vous offrira durant sa quête d'assassinat), et bien entendu le sort de Pyromancie : "Transpiration Abondante" (qui monte votre défense contre le feu de 300 points).
Ajoutez à toute cette liste le fait de fracasser les urnes emplies d'eau (être trempé augmentera votre résistance au feu de 300 points également) et le "Démon Fondeur" ou les sols embrasés ne seront plus qu'une formalité.
- Si vous employez un "Ascète de Feu" sur le premier Feu de Camp de la zone, n'hésitez pas à aller parler à "Magerold de Lanafir" (le marchand qui se trouve à l'intérieur de la forteresse), en farfouillant dans sa besace, vous verrez le "Set d'Armure de Monte-Dragon" en vente, au grand bonheur des amateurs de sauriens ailés.
- Dépensez au moins 10 000 Âmes chez Magerold vous permettra d'acquérir un "Anneau du Serpent Convoiteux Doré +1", si vous prenez la peine de lui parler suite à vos emplettes).
Artwork du "Capitaine d'Alonne".
- Après avoir traversé le pont et être entré dans la citadelle du vieux Roi (n'oubliez pas de massacrer les Chevaliers d'Alonne qui vous barrent la route), vous verrez une tête de Minotaure en acier qui crache un torrent de flammes au-dessus d'un cadavre.
Pour les plus peureux d'entre-vous, utilisez la méthode citée ci-dessus pour vous protéger des flammes. Pour les autres, approchez très lentement du cadavre jusqu'à ce que vous ayez la possibilité de ramasser l'objet (qui est la "Clé de Fer" qui ouvre la porte en fer dans la "Forêt des Géants Défunts"), reculez une fois l'item en poche, et le tour est joué !
- A l'entrée de la forteresse, prenez le couloir de droite puis montez les marches gardées par un "Chevalier d'Alonne", une fois votre adversaire défait, tâtez le mur de droite pour révéler un passage secret qui vous rapportera 20 "Flèches de Feu".
Les flèches rangées dans votre carquois, tâtez le mur qui fait face à la baliste pour découvrir un nouveau passage où l' "arc géant" fera merveille...
Armez la baliste, tirez sur le "Chevalier d'Alonne" qui vous tourne le dos, trucidez le second qui vous charge, achevez celui que vous avez planté d'un trait (il vous ignorera superbement tant que vous n'approcherez pas de trop près) et combattez le dernier membre du trio.
Désormais vous aurez une voie beaucoup plus sûre pour vaincre ces gardes et rejoindre la suite de la "Forteresse de Fer".
- La section suivante sera assez complexe si vous ne savez pas vous mettre à l'abri. Des Capitaines d'Alonne s'amuseront à vous canarder grâce à leurs Grands Arcs d'Alonne (un épisode qui vous fera penser aux Chevaliers d'Argent d' Annor Londo), pendant que d'autres se chargeront de vous traquer histoire de vous épingler sur leurs katanas.
Suivez le chemin (sans prendre la passerelle) en évitant les tirs ennemis et en tailladant vos adversaires jusqu'à sous le "Capitaine d'Alonne" qui vous assène flèche sur flèche. Sous la plate-forme de l'officier de fer se trouve une échelle, laissez-vous tomber dans le trou, une fois en bas, récupérez sur un cadavre une "Âme de Noble Chevalier" accompagné d'une "Poudre de Réparation" (permet de restaurer une partie de la durabilité de votre équipement sans passer par un Feu de Camp), montez l'échelle, sur la nouvelle plate-forme, ouvrez le nouveau coffre (qui contient une "Titanite Scintillante" et un "Anneau de Vie +1") et revenez sur vos pas en vous laissant choir plus bas.
Autre artwork d'un "Capitaine d'Alonne".
Une fois de retour sur le plancher des vaches, revenez en arrière jusqu'aux escaliers de fer, liquidez le Chevalier qui garde le levier près de la passerelle (tout près de la porte en fer qu'il ne faut surtout pas ouvrir ! - les flammes qui s'en échappent sont un indice flagrant). Tirer sur le mécanisme fera descendre légèrement le pont.
Lorsque vous poserez le pied sur la passerelle, tentez d'attirer le "Chevalier d'Alonne" qui est dessus pour pouvoir le combattre sans vous prendre une flèche - lance - dans le poitrail au cours de l'escarmouche.
Une fois l'ennemi à terre, avancez sur le pont et laissez-vous tomber sur l'escalier de fer sur votre gauche et allez tourner le mécanisme qui permet d'éteindre les flammes dans l'espèce de chaufferie.
Vous pouvez maintenant ouvrir les portes latérales sans risquer de finir carbonisé et récupérer du même coup un "Grand Fragment de Titanite" et un "Os de Dragon Pétrifié" (augmente les armes spéciales) - sans oublier que vous avez désormais accès à une nouvelle voie qui vous évitera de combattre le "Démon Fondeur").
En sortant par l'une des portes dont l'ouverture -il y a un instant encore - risquait de vous transformer en tas de cendre, vous trouverez un second levier qui vous permettra d'abaisser totalement le pont.
En revenant vers l'escalier de fer vous verrez qu'au pied des marches se trouve un chemin de lave avec au bout un coffre. Faites le ménage dans la zone (je parle ici surtout des deux Capitaines d'Alonne qui risquent de vous faire choir avec leurs flèches dans le feu liquide) et employez - encore une fois - la méthode que je vous ai décrite en début de chapitre (n'hésitez pas à employer plusieurs Gemmes de Vie histoire de limiter les pertes de points de vie) pour découvrir la "Parma du Phénix".
La fameuse "Parma du Phénix", créée à l'origine par Kaonazhie (sous le nom de "Bouclier des Cendres") pour le "Shield Design Contest" (concours de design de boucliers).
En revenant sur le pont (via la chaufferie ou grâce à un "Os du Retour"), traversez ce dernier, abattez le "Capitaine d'Alonne" sur la gauche (près du rideau de brouillard), allez à droite et bondissez au-dessus du trou, récupérez l' "Épée à Deux Mains" (anciennement appelée "Zweihander" dans Dark Souls premier du nom) dans le coffre.
En revenant sur vos pas - avant de bondir par-dessus le trou - regardez sur votre gauche, prenez votre élan et sautez sur la plate-forme qui se termine par un escalier brisé. Si vous ne vous êtes pas noyé dans la lave, vous découvrirez la "Braise Mourante" (en la confiant au forgeron "Mc Duff la Main Sûre", vous pourrez Infuser vos armes avec l'élément de votre choix - si vous possédez la Titanite adéquate, cela va sans dire) sur le cadavre, au bout de ce qui fût un escalier.
Votre trouvaille en poche, entrez dans le passage près des marches tronquées, montez les escaliers de pierre et terrassez enfin le "Capitaine d'Alonne" qui vous a causé tant de tracas... Remis de vos émotions, tournez votre attention vers le mécanisme de Pharros et employez une "Pierre de Sceau de Pharros" pour faire couler des eaux curatives. Se vautrer dans cette fontaine de jouvence vous accordera une grande protection contre le "Démon Fondeur" (en augmentant temporairement votre résistance au feu de 300 points) donc n'hésitez pas à y faire un tour avant de l'affronter (vous pouvez également, en revenant près du banc de brouillard, sauter sur la colonne à gauche pour trouver une "Grande Âme de Soldat Anonyme" et une boîte de "Pastilles Sanguines" (qui améliorent temporairement la résistance au saignement).
- Le Phénix est un oiseau mythique (et un Élémentaire igné) issu probablement du Moyen-Orient ou de l'Afrique de l'Est.
En constituant un bûcher funéraire (formé de branches aromatiques et d'encens) qu'il allume lui-même, ce flamboyant oiseau peut renaître de ses cendres.
Ce splendide volatile est bien entendu associé à l'élément du feu et incarne le cycle de la mort et de la résurrection.
La description dudit bouclier semble au moins lui accorder un grand pouvoir sur l'élément du feu :
"La mer de flammes qui engloutit la Forteresse de Fer emporta également ce Bouclier. Étrangement, ce dernier fut récupéré intact, bien que quelque peu décoloré."
- Description de la "Parma du Phénix".
- Le combat qui va suivre sera loin d'être aussi aisé que les précédents et il vous faudra une bonne préparation histoire de ne pas terminer votre carrière sous la forme d'une fondue de fer (spécialité d'Alonne)...
La particularité de cette masse de fer en fusion est qu'il dégage une chaleur littéralement infernale (ce qui provoque des dommages continus lorsque vous êtes à proximité) et manie une gigantesque épée de fer et de flammes...
La titanesque masse du "Démon Fondeur" représentée par I Am A Castle.
Pour vous protéger au mieux, plongez votre corps dans la fontaine curative, utilisez le sort de Pyromancie : "Transpiration Abondante", portez votre "Anneau de Quartz de Flammes", revêtez-vous de votre plus belle tenue en amiante (si vous n'avez pas ça dans votre garde-robe, l'armure des Chevaliers ou Capitaines d'Alonne devrait suffire) et surtout, allez quérir le "Grand Bouclier Gyrm" aux "Portes de Pharros" (ce bel objet - obtenu sur les cadavres des pauvres Guerriers Gyrms - vous procure une protection de 100% contre les dégâts physiques et de feu... bref, contre toutes les attaques du "Démon Fondeur").
Une fois toutes ces précautions prises, invoquez "Lucatiel de Mirrah", préparez vos sorts (le Boss est modérément sensible à la foudre et à la Sorcellerie) et aiguisez vos armes (il est en revanche dépourvu de défenses contre les armes de frappe - masses, grands marteaux, gantelets,... - et celles qui provoquent des dommages perçants - les rapières et lances par exemple).
Votre ennemi entamera le combat avec son énorme épée (qui ne provoquera que des dommages physiques) avec laquelle il tentera de vous aplatir (écartez-vous de lui lorsqu'il bondit pour planter son épée dans le sol, il risque de lancer une aura de flammes très... douloureuse). Une fois que le Démon aura perdu 1/4 de sa vie, il se concentrera pour embraser son abdomen (ce qui provoquera une perte de vie constante lorsque vous serez à proximité de son énorme carcasse et augmentera la cadence de ses coups), et passé le tiers de sa vitalité, il plongera son épée dans son "ventre" pour lui conférer des dégâts de feu en sus des dommages physiques.
Pour la suite... je ne puis que vous souhaiter bonne chance.
- Si vous êtes encore en vie (mes félicitations !), attrapez l'Âme du "Démon Fondeur" (qui vous servira à forger l' "Épée du Fondeur" chez "Straid d'Olaphis"), montez les escaliers pour ouvrir le coffre (qui contient 5 Papillons Ardents et l'étrange "Bouclier Porcin") et allumez le second Feu de Camp (le porte en face de votre feu de joie ouvre un raccourci vers la suite de la zone).
Illustration qui a probablement fortement inspiré celui qui a créé le "Bouclier Porcin".
- Après avoir vaincu le titan de fer, rendez visite à "Maughlin l'Armurier" pour pouvoir acheter le "Set d'Armure du Démon Fondeur".
- le "Bouclier Porcin" semble être une blague cruelle des développeurs... L'artwork ci-dessus a été à l'origine refusé lors du concours de boucliers de Dark Souls II (à cause d'une image de cochon qui a été employée en enfreignant la loi sur les copyrights), et pourtant, c'est un objet fort semblable que votre personnage possède dans son inventaire...
- Revenir dans l'arène où vous avez affronté le "Démon Fondeur" fera apparaître une vieille connaissance : "Le Poursuivant" (avouez, il vous a manqué).
Le vaincre en combat singulier vous fera gagner l' "Anneau des Lames +1".
Splendide illustration du Poursuivant (par Artsed).
- Dans le "Passage de Fer" (la zone optionnelle du second DLC de Dark Souls II), vous affronterez un autre "Démon Fondeur". Contrairement à son "lointain cousin", ce Boss fera des dégâts continus de magie (d'où la flamme bleue dans son abdomen) et lorsqu'il embrasera sa lame, cette dernière aura une portée accrue (qui facilitera votre carbonisation avancée où que vous soyez dans l'arène)...
- Passez la porte face au second Feu de Camp, trucidez le "Capitaine d'Alonne" face à vous, engagez-vous dans le nouveau passage qui mène à une passerelle de fer, gardée par deux Soldats Blindés (les énormes masses de fer qui manient de lourdes masses d'armes), éliminez ces créatures rapidement (le second tentera de briser la fin du pont en le détruisant avec son arme), traversez la passerelle et ouvrez la porte sur votre gauche. A l'intérieur, vous trouverez un mécanisme de Pharros (activable avec une "Pierre de Sceau de Pharros" en toute logique), qui, une fois activé, vous montrera où se trouve le mur illusoire. En traversant ce passage secret, grimpez l'échelle et récupérez l' "Anneau de Quartz de Tonnerre +1" dans le coffre (le Feu de Camp dans le coin est l'entrée du "Beffroi du Soleil", dont nous parlerons dans la section suivante).
- Revenu à la fin de la passerelle - garnie de deux marteleurs -, utilisez le levier près de vous (ce mécanisme fera plonger la plate-forme centrale dans la lave et vous donnera accès à l'échelle au fond de la salle), esquivez les flèches des Chevaliers et Capitaines d'Alonne, dirigez-vous vers les grandes plaques de fer suspendues au-dessus de la lave (pensez à prendre la "Grande Âme de Soldat Anonyme" au fond à gauche) et éliminez les ennemis qui vous prennent pour cible sur ces dernières (marcher sur les plaques à pression fera basculer la plus grande partie de ces plates-formes - avec son occupant - dans la lave).
Votre habituel coup de balai passé, revenez au niveau des escaliers de pierre (près du levier), descendez celui de gauche en massacrant le "Lézard de Cristal" le plus rapidement possible (vous gagnerez sur sa dépouille un "Grand Fragment de Titanite", un "Éclat de Titanite" et une "Pierre du Drake Ardent" - utile pour infuser les armes enflammées), courrez vers le "Capitaine d'Alonne" (sans actionner les mécanismes qui feront couler en continu de la lave en fusion le long des rigoles) et faites-lui avaler son arc. Récupérez - près des trois rigoles qui peuvent déverser du feu liquide - une "Grande Âme de Noble Chevalier" et une "Gemme de Vie Radieuse" et faites face à un nouvel escalier de fer.
Vous avez probablement deviné qu'en bas des marches se trouve une plaque de lave durcie (qui risque de bouter le feu à votre fondement). Appliquez la méthode "amiante" (risques de cancers élevés) et vous pourrez récupérez une "Graine de Feu" (à gauche) ainsi que la puissante Pyromancie : "Tempête du Chaos" (je précise qu'en haut de l'échelle - au bout des plaques de fer en suspension, des jarres d'eau décorent l'étage supérieur).
Passé cet épisode... brûlant, revenez aux plaques suspendues, traversez ces dernières et montez à l'échelle pour rejoindre l'étage du haut. Une fois rendu dans cette nouvelle partie, un "coffre de fer" vous fera de l'oeil. Les habitués devineront qu'il s'agit d'une "Mimique" déguisée et se feront un plaisir de lui faire sa fête (vous découvrirez sur sa dépouille une "Lance Ailée de Foudre"et l' "Armure Sombre").
Vos nouvelles acquisitions rangées dans vos fontes sans fond (imaginez un instant de devoir réellement porter tout l'incommensurable bardas qui encombre votre inventaire), avancez jusqu'au coffre au fond de la salle (qui contient 10 Grandes Flèches Destructrices - utiles pour démolir l'équipement adverse), grimpez l'échelle près du contenant de bois et activez - si vous avez encore une "Pierre de Sceau de Pharros" - le mécanisme de Pharros (qui déversera de l'eau curative).
"Cuirassé" illustré dans le comic : "Dark Souls Into the Light" (de Patrick Hastings).
En haut des escaliers 3 Capitaines d'Alonne armés d'arcs vous attendent de "flèche ferme"... Trucidez-les du mieux que vous pourrez et récupérez un "Encens du Simple d'Esprit" (sur un cadavre) et la célèbre "Grande Hache du Chevalier Noir" (dans un coffre).
Passé l'euphorie, pensez à portez une pièce d'équipement qui amortira votre chute (l' "Anneau Félin Argenté", les "Bottes Félines Volantes" ou les "Bas de Bouffon" par exemple) et descendez dans les profondeurs de la forteresse en sautant de poutre en poutre (pensez à récupérer une "Torche" et un "Orbe d'Oeil Rouge Fissuré" sur le cadavre).
Une fois que vous serez sur la poutre d'acier située au-dessus d'un creuset empli de métal en fusion, laissez-vous tomber sur les bords de ce dernier et récupérez l' "Anneau du Serpent Convoiteux Doré".
Votre nouvel anneau rangé, sautez sur la nouvelle poutre, affrontez le "Chevalier d'Alonne", bondissez sur l'escalier, dirigez-vous vers le bas des marches (le haut vous ramènera à la grande salle avec des plate-formes suspendues) et entrez dans un étroit couloir garni de plaques de fer. Affrontez rapidement (à distance de préférence) un "Cuirassé", actionnez le mécanisme - qui fera se lever la lourde guillotine qui vous bloque la route (évitez de revenir sur vos pas sous peine de subir le même sort que Marie-Antoinette) - affrontez un second "Cuirassé" (caché par le coude du couloir) et pénétrez dans une sorte de cage de fer, ornée de pointes acérées et décorée de têtes de Minotaures cracheuses de feu (l'accueil traditionnel du "vieux Roi de Fer").
Esquivez les flammes et grimpez à l'échelle au fond à gauche. Une fois en haut, actionnez le levier (qui désactivera toutes les têtes de Minotaures de la zone - ce qui vous permettra de récupérer en bas un "Arc Court de Foudre +1") et allumez le troisième et dernier Feu de Camp avant la fin de la "Forteresse de Fer".
Une fois bien reposé, reprenez votre route, affrontez un dernier "Cuirassé" - pensez à admirer le paysage qui vaut le coup d'oeil - et traversez le rideau de brume qui vous mènera au second "Primitif".
Un paysage "ardent" talentueusement créé par les soins de Tom Zhao.
- Vous rencontrez enfin le "Vieux Roi de Fer" !
Pour bien démarrez le combat, sachez que ce colosse embrasé est presque insensible au feu (je parie 3 roubles que vous avez deviné cette information sans mon aide) mais que sa résistance à la foudre (et au poison) est assez modeste.
Le "Vieux Roi de Fer" n'est pas vraiment un adversaire coriace. La seule difficulté est que la zone est petite, cernée de lave et que les attaques de votre énorme ennemi couvrent de larges zones.
Outre de longs jets de flamme, le "Vieux Roi de Fer" tentera de vous écraser de son poing, de vous carboniser avec une sorte de jet de lave projeté par sa paume (une attaque en ligne droite) et de vous transformer en rôti grâce au feu liquide qu'il déversera chaque fois qu'il jaillira - tel un diable hors de sa boîte - de son "bain brûlant".
Essayez d'attirer le Boss vers la gauche de la salle (lorsqu'il plonge dans la lave restez à gauche jusqu'à sa réapparition) puis cachez-vous derrière le mur à droite pour évitez ses jets de flamme et frappez-le dès que l'occasion se présente. S'il tente de lancer un jet de lave, tournez autour et vous devriez esquiver assez facilement l'assaut.
- En abattant le "Vieux Roi de Fer" en New Game + (l' "Ascète de Feu" est votre ami), vous aurez - en surplus de l' "Âme du vieux Roi de Fer" - l' "Âme de roi ancien" (qui n'est rien d'autre que l'Âme du Seigneur des Cendres de Dark Souls premier du nom) qui vous permettra de forger le "Grand Arc du Tueur de Dragons" ou le Miracle : "Trait Aveuglant".
- Si vous avez téléchargé le DLC : "Crown of the Old Iron King", vous aurez accès à cette nouvelle zone juste après votre combat contre le "Vieux Roi de Fer" (l'entrée se trouve à côté du Prime-Feu de la "Forteresse de Fer").
- "Entraîné par le poids de sa charpente et celui de la vanité de son monarque qui l'avait fait bâtir, le château du vieux Roi de Fer s'est enfoncé dans le sol avant de sombrer dans une poche de lave.
Au fil du temps, les opportunistes auxquels il arrive de traverser la région se sont chargés de récupérer le fer qui habillait sa carcasse."
- Description de la "Clé en fer".
"On trouve du fer de qualité dans le coin. Un Roi s'en est même servi pour bâtir un château.
Mais l'édifice était bien trop lourd. Il s'est progressivement enfoncé dans le sol.
Le Feu a fini par jaillir de la terre, et depuis, l'endroit ressemble à ça.
Tout du moins, c'est ce qu'on m'a raconté. Sympa, comme histoire, non ?"
- Dialogue de "Magerold de Lanafir".
Gagné par la folie des grandeurs, le "Vieux Roi de Fer" a voulu construire une demeure "digne" de sa personne... Mais à trop vouloir on finit par tout perdre. Le colosse de fer était doté de pieds d'argile et l'édifice a fini par courber l'échine et plonger lentement dans la lave brûlante.
La forteresse est toujours debout, mais après le passage de moult individus peu recommandables, il n'en reste que l'ossature, privée de son armure de fer qui a été dérobée plaque après plaque.
- "Un jour, des guerriers affublés d'armures décrépites surgirent du château de Drangleic. En silence, ils intégrèrent les rangs de l'armée royale.
Tous se murèrent dans le silence, et jamais ne dévoilèrent le visage qui se cachait sous leur masque."
- Description du "Vieux casque cuirassé".
"Les Cuirassés étaient une race de serviteurs à laquelle le vieux Roi de Fer avait donné vie grâce à un enchantement d'Âme. Aujourd'hui, ce ne sont plus que des coquilles de fer vides attendant de nouveaux propriétaires."
- Description du "Casque cuirassé".
Rencontrées pour la première fois (sous la forme des Vieux Cuirassés) dans la "Forêt des Géants Défunts", ces épaisses créatures à la lourde frappe ne semblaient pas à leur place en ces lieux paisibles.
On peut supposer que, privées de maître ou d'ordre à exécuter, elles sont parties en quête d'un nouveau seigneur (à la manière des Golems qui ne vivent que pour exécuter inlassablement la dernière tâche qui leur a été confiée), qu'elles trouvèrent en la personne du Roi Vendrick...
Artwork d'un "Cuirassé".
- "Durant l'âge d'or de son royaume, le vieux Roi de Fer appréciait la compagnie d'invités venus de terres lointaines, des excentriques souvent doublés de personnages douteux. La plupart étaient des charlatans, mais parmi eux se cachaient d'authentiques maîtres de leurs disciplines respectives."
- Description du "Katana en acier noir".
"Les Chevaliers d'Alonne étaient au service du vieux Roi de Fer. On les reconnaissait à leur formidable armure, fruit d'une magie avancée. Solide et forgée avec le plus grand soin. Aujourd'hui encore, on perçoit son éclat."
- Description du "Casque du capitaine d'Alonne".
"Les liens qui unissaient les Chevaliers d'Alonne, serviteurs du vieux Roi de Fer, étaient plus solides que l'acier forgé avec le minerai extrait de cette terre, mais au bout du compte, ces chevaliers ont fini emportés par les flammes qui ont réduit le château à néant."
- Description du "Casque de Chevalier d'Alonne".
Les Chevaliers et Capitaines d'Alonne étaient des experts dans le maniement des katanas, des armes originaires de l'Est lointain.
Voir des guerriers vêtus d'armures lourdes manier une arme exotique de ce type peut paraître étrange au premier abord, mais relisez attentivement le premier extrait, et vous comprendrez que cette lubie vient peut-être d'un personnage - qui a su forcer l'admiration du monarque - passé maître dans le maniement du katana (nous reparlerons de ce loyal combattant plus tard).
Au passage, les habitués de la série des Souls noteront que ces soldats du "Vieux Roi de Fer" se comportent comme certains guerriers caparaçonnés de noir, qui étaient au service d'un monarque oublié (les Chevaliers Noirs ça vous dit quelque-chose ?).
- "Un beau jour, la terre cracha le feu, et un monstre émergea des flammes. C'est ainsi qu'un Roi mal avisé finit incinéré en un clin d'oeil, et que son château fut ravagé par le feu."
- Description de l' "Épée du Fondeur".
"Âme du Démon Fondeur, une créature hantant le château englouti dans la lave.
Le vieux Roi de Fer fut tué par une masse d'acier à laquelle on avait insufflé une Âme. Ce titan métallique a-t-il été créé par le Roi lui-même dans un de ses accès de vanité, ou son origine remonte-t-elle plus loin que ça ?
- Description de l' Âme du Démon Fondeur.
"Le vieux Roi de Fer disposait de minerai en quantité industrielle. Il fut incinéré par une créature surgie des profondeurs de la terre."
- Description du "Casque de Démon fondeur".
Il est clair que le "Vieux Roi de Fer" est mort sous les coups du "Démon Fondeur", une créature qu'il a créé, fait construire ou peut-être invoqué par vanité. La venue de ce colosse de flammes dans le royaume du fer semble avoir été l'élément déclencheur qui a provoqué l'incendie de la "Forteresse de Fer" et son engloutissement dans une mer de lave.
Le "Vieux Roi de Fer" dans toute sa splendeur.
- "Pourquoi les gens essaient-ils tellement d'être beaux ?
Nous les chats sommes nés beaux, bien entendu. Hee hee...
L'égo des humains... Combien d'affreux châteaux de fer a t-il érigé ?
Et ils ne voient même pas la folie de leurs décisions.
Mais c'est ce qui rend le genre humain si distrayant à regarder.
Cela me rappelle quelqu'un qui a vécu il y a longtemps.
Un menteur vaniteux qui a fini par se jeter dans les flammes.
Maintenant on l'appelle "Ichorous Earth" (Terre Purulente), si je ne me trompe pas."
- Dialogue de Shalquoir.
Vous avez je suppose deviné de qui il était question dans l'extrait précédent. Ceux qui se demandent pourquoi le "Vieux Roi de Fer" porte un nom aussi saugrenu, voici quelques extraits qui devraient éclairer votre lanterne :
"Âme du vieux Roi de Fer, brûlé vif par les flammes qui ont dévoré son château.
Sa chair fut carbonisée, et son Âme fut possédée par ce qui rôdait en-dessous."
- Description de l'Âme du vieux Roi de Fer.
"Grand marteau forgé grâce à l'Âme du vieux Roi de Fer. Sa tête est composée d'un fragment de roche vitrifiée.
Le corps du vieux Roi de Fer devint le berceau de la Terre purulente.
- Description du "Marteau de Roi de Fer".
"Le Roi fut englouti dans du fer brûlant, avant de faire la rencontre d'un être dont il est interdit de mentionner le nom et de devenir le créature nommée Terre purulente.
Mais c'était il y a bien longtemps de cela, et aujourd'hui, on a oublié jusqu'au nom de ce Roi."
- Description de la "Couronne du vieux Roi de Fer".
Le "Vieux Roi de Fer" avait littéralement forgé un puissant royaume dont la prospérité aurait - peut-être - pu durer indéfiniment, mais le Destin en a décidé autrement...
La malédiction des Mort-vivants est apparue, rongeant les fondations de l'empire du monarque et ce dernier, craignant de perdre ce qu'il avait bâti avec tant d'ardeur, a commencé à traquer les Non-morts, purgeant son royaume de ce qu'il estimait être une souillure.
Sa crainte de voir les Carcasses prendre sa place lui valut - à sa mort - de devenir le réceptacle d'une puissante entité qu'on pensait disparue, un être qui autrefois était vu comme le "seigneur du soleil" (et dont nous aurons l'occasion de parler plus en détail dans un chapitre plus adapté)...
La Forteresse de Fer dans Scholar of the First Sin :
- Le pont menant aux portes de la "Forteresse de Fer" était déjà connu pour être un lieu où il était facile de trouver des adversaires à affronter (des tournois amicaux entre joueurs sont d'ailleurs parfois organisés à cet endroit).
L'édifice de pierre et d'acier sera désormais bien moins tranquille puisque vous risquerez de vous faire envahir par trois Spectres Sombres différents : "Dennis l'Armurier", "Sharron l'Escrimeuse" - un PNJ féminin portant une "Tiare de Prêtresse du Sanctuaire" (vous aurez une chance d'obtenir cet item en l'abattant) et maniant deux armes : le "Croc d'Araignée" et le "Fouette-Lame en Pierre" - et "Forlorn".
Pour ceux que les tournois intéressent, faites une petite recherche sur le net à propos des "Fight Clubs" de Dark Souls. Ce type de duel est assez simple : un hôte invoque le maximum de Spectres Sombres (via leurs signes d'invocation) et les adversaires se défient seul à seul. Dans ce type de combat, un joueur mettra un coin à disposition pour les spectateurs et entre chaque bataille, le vainqueur pourra être soigné grâce à la Pyromancie "Chaleur".
Il est bien entendu défendu d'employer des Fioles d'Estus et autres objets curatifs mais les sorts de soin sont techniquement admis.
Illustration de Flen37.
- Toujours sur le pont, vous n'affronterez plus qu'un seul "Chevalier d'Alonne" (au lieu de deux).
Dans Scholar of the First Sin, les Chevaliers d'Alonne seront un peu plus nerveux que leurs collègues de "Dark Souls II". Ils auront tendance à rapidement remarquer votre présence et à surgir d'on ne sait où pour vous charger - seuls ou en groupe.
- Passé les portes, vous remarquerez que la première salle semble déserte (dans "Dark Souls II", vous tombiez sur un "Chevalier d'Alonne" près de la tête de Minotaure cracheuse de flammes, un second dissimulé derrière le pilier et un dernier dans les escaliers à proximité). Vous ne serez pas bien longtemps seul puisque les trois chevaliers accoureront dans votre direction pour vous défier (l'un d'eux se servira d'un "Grand Arc d'Alonne" pour vous épingler au mur).
- La pièce située à côté du mur secret dissimulant une baliste contenait trois Chevaliers d'Alonne sur le pied de guerre. Il n'en reste désormais plus que deux (le troisième a probablement dû être repositionné un peu plus loin).
- Il serait difficile de vous décrire le nouvel agencement des Chevaliers d'Alonne de la salle suivante, mais pour faire bref : le Chevalier d'Alonne qui garde la passerelle suspendue est désormais armé d'un "Grand Arc d'Alonne", lesdits chevaliers galoperont à votre rencontre pour tenter de vous hacher menu, le "Capitaine d'Alonne", qui garde le rideau de brouillard, sera secondé (en face) par un autre capitaine - armé également d'un arc géant - ainsi qu'un "Chevalier d'Alonne" et enfin, deux Chevaliers d'Alonne seront positionnés dans le bâtiment dont l'escalier est brisé (là où se trouve une fontaine curative activable grâce à une "Pierre de Sceau de Pharros").
- Le coffre en fer qui contient l' "Épée à Deux Mains" se trouve désormais au sommet du bâtiment orné d'une fontaine curative (le trou qu'il fallait franchir pour l'atteindre à d'ailleurs été comblé).
- Comme je l'ai déjà dit précédemment, il n'est plus possible de trouver la "Braise Mourante" sur les escaliers effondrées de la "Forteresse de Fer". Vous obtiendrez à la place un "Os de Dragon Pétrifié".
Concept-art du Poursuivant.
- Passé le combat contre le "Démon Fondeur", vous noterez que le "Capitaine d'Alonne" qui se trouvait au bout de la plate-forme a été remplacé par un simple "Chevalier d'Alonne".
- Arrivé au niveau de la passerelle, gardée autrefois par deux Cuirassés, vous constaterez qu'il ne reste désormais plus qu'un seul "Cuirassé" - flanqué de deux Chevaliers d'Alonne.
- Dans "Dark Souls II", les plate-formes suspendues au-dessus de la lave étaient gardées par deux Cuirassés (qu'il était possible de précipiter dans le liquide en fusion via un levier), un "Chevalier d'Alonne" et deux Capitaines d'Alonne. Le chevalier et les capitaines tentaient en priorité de vous lacérer de leurs flèches. Désormais, vous serez presque immédiatement chargé par un "Chevalier d'Alonne", utiliser le mécanisme pour faire descendre la plate-forme centrale ne tuera qu'un seul "Chevalier d'Alonne" (ça fera également apparaître un autre chevalier, armé d'un arc, qui vous prendra presque aussitôt pour cible), deux Cuirassés seront répartis sur les plate-formes latérales et un "Capitaine d'Alonne" (qui n'a pas bougé depuis la dernière fois) vous accueillera toujours de ses flèches (secondé par un dernier "Chevalier d'Alonne" qui viendra lui donner un coup de main pour vous occire.
- Le "Symbole d'Avarice" qui gardait la "Lance Ailée de Foudre"et l' "Armure Sombre" ne se trouve plus dans la zone. Chose étrange, les développeurs ont renvoyé ce coffre à pattes dans les méandres du "Dépotoir" (et dans un endroit fort peu accessible en sus)...
- L'étage au-dessus des plate-formes suspendues sera beaucoup plus animé qu'auparavant. Désormais, vous serez attendu de pied ferme par deux Chevaliers d'Alonne et serez également envahi par "Oliver le Collectionneur", un nouvel Esprit Sombre qui semble adorer s'équiper d'armes et d'armures rares - il porte notamment : la "Lance de Santier", le "Marteau du Fondeur" et le "Casque de Minotaure" (que vous pourrez obtenir sur sa dépouille si vous avez de la chance).
- Dans les hauteurs de la forteresse, là où se trouvent trois Capitaines d'Alonne qui vous mitrailleront de leurs flèches, vous trouverez un nouveau cadavre qui vous apportera 5 Fragments de Titanite et 30 Flèches de Feu.
- Sur la dernière poutre d'acier en hauteur (juste à côté du creuset de métal en fusion) seront juchés deux Chevaliers d'Alonne (au lieu d'un).
- Dans la cage de fer où des statues de Minotaures crachent des flammes, vous trouverez le signe d'invocation (qui n'apparaîtra que lorsque les flammes seront éteintes) d' "O'Harrah le Traqueur", un nouveau personnage qui manie principalement un "Grand Arc d'Alonne" et une arbalète.
Je ne vous recommande pas d'invoquer ce PNJ pour le combat contre le "Vieux Roi de Fer". Étant donné que les coups du Boss vous projettent souvent en arrière, vous risquez souvent de tomber dans la lave (et de mourir instantanément). O'Harrah risque donc vite de finir au barbecue et vous aurez offert en sus un bonus de vitalité de 50% au Boss (combattre un Boss avec un allié augmente la vie de votre adversaire de 50% et de 100% si vous êtes trois à le combattre)... Il risque de vous remercier de votre générosité par une "poignée de main" chaleureuse.
Beffroi du Soleil :
Coursé par un duo menaçant d'énormes armures de fer, vous vous engouffrez dans le premier passage venu pour vous rendre compte que vous êtes dans un cul-de-sac... De rage, vous frappez le mur en face de vous et à votre grande surprise, ce dernier disparaît, révélant une échelle qui monte vers l'inconnu.
Pressé d'échapper à vos poursuivants, vous montez les échelons aussi vite que possible.
Arrivé dans une grande cour pavée, vous faites face à un imposant bâtiment orné de fines tourelles, de rosaces (ouverture en forme de rose censée faire entrer la lumière dans l'édifice) et de corniches ouvragées. En regardant autour de vous, vous remarquez que la zone est ceinturée par de hautes grilles de fer dont les sommets sont garnis de pointes acérées.
Perdu dans la contemplation de cette singulière création architecturale, vous ne remarquez qu'au dernier moment que vous n'êtes pas seul. De vieux "amis" viennent à votre rencontre, l'arc au poing pour vous saluer comme il se doit.
Un "Garde-Cloche" accompagné de l' "Arc de Garde-cloche" et du "Bouclier de Garde-cloche".
Informations complémentaires et anecdotes :
- Pour accéder au "Beffroi du Soleil", partez du second "Feu de Camp" de la "Forteresse de Fer", empruntez la passerelle gardée par deux Cuirassés, ouvrez la porte sur votre gauche, utilisez une "Pierre de Sceau de Pharros" sur le mécanisme, frappez le mur illusoire, grimpez l'échelle en fer et tadaaa !
- Étant donné que la zone est gardée par les membres du "Serment des Gardes-Cloches", il est conseillé d'y aller en offline (sauf si vous souhaitez affronter d'autres joueurs) pour pouvoir explorer à votre aise.
- Dans cette partie, vous serez traqué à nouveau par les "Gardes-Cloches" qui seront accompagnés de quelques alliés supplémentaires (ces combattants ne reviendront pas une fois vaincus) : un mage, deux combattants et un arbaletrier qui manie deux "Avelyn" (arbalète à répétition qui envoie 3 carreaux à chaque tir).
- Il est possible de trouver 3 "Encens du Simple d'Esprit" dans le beffroi. Le premier se trouve caché sur la droite de la tour dont l'échelle permet de rejoindre les sommets, le second se trouve dans le coin droit lorsque vous jouerez les funambules sur les toits et le dernier est juste sur la droite avant le rideau de brouillard.
- Après avoir traversé la brume, descendez les marches pour revenir à la "Forteresse de Fer". Avant de sauter en bas, tâtez le mur de droite pour découvrir un passage secret. A l'intérieur, vous pourrez ouvrir 2 coffres qui contiennent : l' "Espadon du Chevalier Noir", la "Cloche Protectrice" et le "Bouclier de l'Arbre aux Esprits".
- Il est possible de récupérer un set d'armure assez rare dans cette zone : le "Set d'Armure du Guerrier Enragé" (sans oublier la "Lame du Berserker").
Pour le récupérer "rien de plus simple" : rejoignez le "Serment des Gardes-Cloches" et reposez-vous au Feu de Camp du "Beffroi du Soleil", mettez-vous offline (les autres joueurs risquent de vous gêner dans votre tâche), nettoyez la zone de tous les autres ennemis (12 défaites de leur part et ils ne vous ennuieront plus), portez un équipement qui facilite la découverte d'objets sur le corps de vos adversaires (l' "Anneau du Serpent Doré Convoiteux +2", le "Bonnet de Bouffon" et les "Haillons de Prisonnier" - sans oublier les Pièces Rouillées qui accordent 1% de chance supplémentaire pendant plus ou moins 5 minutes), brandissez le "Jonc Délicat" (un anneau vendu par "Gren la Demi-Portion" au "Purgatoire des Mort-vivants" qui permet d'être envahi plus souvent) et récupérez la "Plume Abîmée".
Une fois toutes ces actions accomplies, grimpez à l'échelle du beffroi et courrez jusqu'à la tourelle qui permet d'accéder aux toits. Si vous avez de la chance (20% en moyenne), vous croiserez le Fantôme Rouge d'un "Guerrier Enragé" armé de deux Lames du Berserker.
Splendide représentation d'un "Guerrier Enragé" (par Joshua Carrenca), vous noterez au passage la ressemblance flagrante avec une créature du grand écran.
Chaque fois que vous serez allé voir si votre adversaire est là, employez la "Plume Abîmée" et reposez-vous au Feu de Camp avant de retourner vers l'échelle (ça semble augmenter vos chances de faire apparaître l'ennemi).
Si vous avez tué définitivement toutes les autres créatures hostiles de la zone, vous pouvez lancer le Miracle : "Dénonciation" (vendu par "Straid d'Olaphis" dans la "Forteresse Oubliée"). Si la zone est dénuée de créatures hostiles, l'oeil invoqué montera directement vers les cieux, par contre, si le "Guerrier Enragé" est dans le coin, le globe scrutateur conjuré volera directement vers lui (il ira légèrement vers le haut avant d'infléchir sa course).
En exterminant un bon paquet de Guerriers Enragés, vous pourrez obtenir - une seule fois sauf si vous employez un "Ascète de Feu" ou que vous commencez un New Game+ - les 4 parties qui composent son armure et une "Lame de Berserker".
- Chaque "Guerrier Enragé" tué compte comme un envahisseur trucidé pour le compte du "Serment des Gardes-Cloches" (il vous faudra en tuer 100 pour avoir toutes les récompenses, alors... j'espère que la patience est une vertu que vous cultivez en abondance).
- Dans le DLC : Crown of the Old Iron King, à proximité du "Trône du Fondeur", vous serez envahi par les "Rôdeurs" : un groupe de 4 Guerriers Enragés dont la majorité aura des arcs en sus de leurs katanas (vous aurez ainsi une chance supplémentaire d'obtenir leur équipement... enfin, si vous survivez assez longtemps pour les dépouiller).
- "Armure originaire d'une contrée inconnue.
Pour combattre la malédiction, le Roi Vendrick a cherché de l'aide en terre étrangère. Cette pièce d'armure appartenait peut-être à l'un des mercenaires ayant répondu à l'appel."
- Description de l' "Armure de Guerrier Enragé".
En sus des Ombres Agiles, le Roi Vendrick semble avoir fait appel à des mercenaires pour combattre la malédiction des Mort-vivants. Ces guerriers armés de katanas doivent probablement provenir des contrées lointaines d'où "Sivah de l'Est" (le second d'Alvina pour le "Serment des Chasseurs" de Dark Souls) et "Sire Alonne" (nous reparlerons de ce combattant plus tard) sont venus (ce qui explique peut-être la raison pour laquelle les "Rôdeurs" tiennent leurs quartiers à proximité de l'équipement de "Sire Alonne", exposé sur un chevalet.
- Le "Set d'Armure du Guerrier Enragé" est probablement un hommage aux Predators (appelés aussi : Yautja, il s'agit d'une race extraterrestre guerrière dont la culture tourne autour de la chasse et de la traque d'une proie de valeur) créés par le spécialiste du maquillage et des effets spéciaux Stan Winston.
- "Aussi noire que luisante, sa lame épaisse est délicieusement tranchante. On ignore tout de ses origines et de son propriétaire précédent, et c'est sous ce nom que cette lame à fini par se faire connaître."
- Description de la "Lame de Berserker".
Le "Set d'Armure du Guerrier Enragé" et la "Lame du Berserker".
Les Berserkir - Berserk au singulier - (terme en vieux norrois qui pourrait se traduire par : "chemise d'ours") sont des guerriers nordiques capables d'entrer dans une sorte de transe (ou fureur sacrée) qui décuple leurs forces, les rendants capables de prodiges dignes des dieux.
Ces guerriers-fauves dévoués au dieu Odin sont répartis en 3 confréries (selon leur animal-totem) : les guerriers-sangliers ("Svinffylkingars"), les guerriers-loups ("Ulfhednars") et - les plus connus - les guerriers-ours ("Berserkir").
Je me permet d'ajouter que le nom de cette lame est peut-être une référence au manga Berserk dont la série des Souls s'inspire beaucoup.
- Pour en revenir à l'histoire d'amour impossible que nous avons évoqué dans la partie consacrée à la "Pécheresse Oubliée" (allez lui rendre visite si vous avez eu l'impudence de lire en diagonale), je me dois de préciser que le prince d'Alken est bien entendu celui qui va devenir le "Vieux Roi de Fer".
Vous aurez dans un chapitre postérieur - et plus adapté - une explication plus détaillée au sujet des deux tourtereaux (j'aime faire durer le suspens parfois - ne vous en déplaise).
Le Beffroi du Soleil dans Scholar of the First Sin :
- Juste après avoir franchi le rideau de brouillard regardez derrière-vous, sur votre droite. Vous trouverez le signe d'invocation du "Bretteur Errant Aidel", un personnage armé de "Lames Jumelles de Pierre" et d'une "Parma de Pierre".
- Une baliste a été rajoutée dans le coin gauche de la salle.
- Le mage Spectre Gris (associé au Serment de Garde-Cloches) ne vous tourmentera désormais plus avec ses sorts.
La seconde partie de notre voyage au royaume de Drangleic arrive à son terme.
La prochaine fois, nous explorerons le "Bois de l'Ombre" pour tenter de trouver quelques spécimens de Basilics, histoire de faire frémir les arachnophobes, nous descendrons dans les profondeurs de la carrière de Tseldora, nous examinerons les étranges statues qui parsèment le "Ravin Noir" et nous ferons une courte halte au "Sanctuaire de l'Hiver".
J'espère comme toujours vous y voir nombreux, afin d'égayer un brin ce long périple.
Remerciements :
Pour la rédaction de cette partie, je remercie :
- A Particularly Soulful Blog, qui m'a permis de dénicher de magnifiques illustrations pour compléter mes dossiers.
- Les youtubers : DaveControlLive, Vaatividya, TerraMantis, Tyrannicon, FiGhTiNCoWBoY, EpicNameBro et cad5150 (dont je vous conseille de visiter les chaînes - si vous n'êtes pas anglophobes).
- Les différents artistes (cités sur chaque illustration) dont les créations ont pu égayer cet article.
- Mes trois correctrices : Koré, Andy et Aurore Guillemette, qui ont encore une fois fait preuve de patience pour s'y retrouver dans la pile de texte que je leur ai envoyé (abuser du Fatras Folklorique peut provoquer le même effet que de vous taper la tête avec une poèle chauffée à blanc il paraît).
Idraemir
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