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vendredi 16 août 2013

Rayman

Rayman... Un nom plus que populaire au sein de la communauté des gamers (et au-delà). Le sympathique blondinet de la licence française qui avait pour habitude de faire l'hélicoptère avec ses cheveux (n'essayez pas ça chez vous les enfants) a dû faire face à bien des épreuves, essuyer bien des échecs et même subir l'oubli durant une longue période pour finalement renaître de ses cendres sous les yeux émerveillés des joueurs que nous sommes.

Pour ma part Rayman a été l'un de mes premiers jeux et, presque chaque fois qu'il m'arrive de jouer à l'un des épisodes de la saga, je me retrouve ému et nostalgique devant un décor tantôt enchanteur, tantôt cauchemardesque... bref, qui laisse rarement de marbre.

Artwork Rayman Origins Jungle à Bafouilles
Décor magnifique tiré de Rayman Origins.

Vous l'avez compris, cette fois nous allons parler des principaux jeux de la licence Rayman, de l'évolution des personnages, du gameplay variable, sans oublier quelques surprises que je conserve toujours dans ma manche.

Mais, avant de démarrer je tiens avant toute chose à vous prévenir : ne lisez pas cet article si vous n'avez pas envie de vous faire superbement spoiler par mes soins ! (pour ceux qui n'ont pas encore eu la chance de jouer à Rayman Origins ou aux autres opus). Quant à ceux qui désirent en savoir plus sur certains détails scénaristiques ou sur certaines raretés peu connues par le joueur lambda, cette lecture est faite pour vous.

Vous êtes encore là ? Bien, alors que démarre notre petit voyage dans la Croisée des rêves.

Rayman :

Fiche technique :

C'est en 1995 sous la patte du jeune Monégasque Michel Ancel (et avec le consentement du studio Ubisoft), que le premier jeu verra le jour sur les supports Atari, Jaguar et MS-DOS (deux mois plus tard Rayman sera également adapté pour les consoles Playstation et Sega Saturn mais la version SNES tombera dans l'oubli).

Plus tard le jeu ressortira sous différentes versions (Rayman Gold en 1997, Rayman Forever en 1998 et Rayman Advance en 2001 pour ne citer que ceux-là) apportant la plupart du temps des changements mineurs par rapport à la version d'origine (beaucoup moins de variété dans l'ost, ajout de mini-jeux ou de niveaux,...).

Artwork Rayman 4  la Cité des Images
Artwork du très méconnu Rayman IV, basé sur la Cité des Images.

Le rêve commence :

"Salut à tous !

Vous voulez savoir ce qui se trame ici ? Laissez-moi vous raconter l'aventure de Rayman.

Dans le monde de Rayman, la nature et ses habitants vivent en paix. Le Grand Protoon maintient l'équilibre et l'harmonie de ce monde.

Désolé les amis, apparemment ça ne va pas durer... Car un funeste jour, l'horrible Mr. Dark dérobe le Grand Protoon et neutralise les pouvoirs de Betilla la Fée qui cherchait à le protéger.

Les Électoons qui gravitaient autour du Grand Protoon perdent soudain leur stabilité naturelle, et s'éparpillent dans tout le pays !

... Préoccupant, non ? Et en plus ça fait désordre...

Dans le monde à présent déséquilibré, d'étranges phénomènes se produisent, des créatures hostiles apparaissent et elles capturent tous les Électoons qu'elles peuvent trouver.

Seul un héros peut sauver la situation maintenant... non ?

Rayman à la rescousse !
Va Rayman ! Trouve et délivre tous les Électoons, puis reprend le Grand Protoon à son mystérieux ravisseur. Mais les créatures malfaisantes le laisseront-elles faire ?"
- Le Magicien (dialogue d'introduction de Rayman).

Cinématique d'introduction de Rayman.

Personnages :

Rayman :

Personnage principal de la série, Rayman est une créature à l'aspect fort "cartoonesque". Sa blonde chevelure répartie en trois mèches (qui peuvent tournoyer comme les pales d'un hélicoptère afin de planer) ainsi que son énorme nez sont les premières caractéristiques qui frappent (si l'on oublie le fait qu'il est dénué de cou, de bras ou de jambes). Vêtu d'un haut violet (orné d'un cercle blanc en son centre le tout surmonté d'un foulard rouge), de gants blancs (qui couvrent ses poings qu'il est capable de projeter au loin avant de les voir revenir tels des boomerangs) ainsi que de baskets jaunes à bordures blanches, Rayman est typiquement présenté comme un personnage jovial et maladroit (armé d'un courage inébranlable vu l'ampleur de la tâche qu'il doit accomplir).

Le premier opus de la série sera peu bavard sur l'origine possible de notre blondinet ganté, je me dois donc de reporter ces informations un petit peu plus loin (ce qui vous donnera une raison de plus de lire ce texte jusqu'au bout), je peux toutefois vous dévoiler comment ce personnage a été conçu dans notre monde morose.

Créé à l'origine par Michel Ancel (et Frédéric Houde selon certaines sources), à l'époque graphiste chez Ubisoft, Rayman aurait été basé sur le vieux dessin d'un personnage sans membres produit par Ancel lorsque ce dernier était adolescent. Une autre raison (plus pragmatique) a conduit Rayman à devenir un être dénué de membres : vu qu'il est dénué de cou, bras et jambes, l'animation de ses mains et pieds est beaucoup plus fluide pendant les phases de jeu (ce qui a facilité le travail lors de la programmation du jeu). C'est également je suppose la raison pour laquelle la plupart des personnages du premier jeu de la série sont tous formés de plusieurs parties.

Rayman
Illustration de Susan Hawkins.

Plus tard, un rajout scénaristique expliquera que Rayman a été invoqué par les Nymphes (le Conseil des Fées si vous préférez) afin de lutter contre le premier cauchemar (probablement Jano) du Bulleur de Rêves (voir l'article : Rayman the Great Escape pour le premier personnage et Rayman Origins pour le second). L'absence de membres chez Rayman serait due à un manque de Lums (consultez Rayman the Great Escape pour savoir ce qu'est un Lums) lors de son invocation (ou de sa création).

Dans la version Playstation Vita de Rayman Origins, il est possible de voir une courte cinématique (en découvrant toutes les Reliques cachées dans le jeu) montrant un évènement issu d'un passé lointain de Rayman (avant le premier jeu). On peut le voir chauve avec un personnage féminin qui semble être sa compagne (dénuée de bras de jambes et de cou aussi).

Une nuit, alors que Rayman était en train de dormir paisiblement aux côtés de son épouse, une colonie d'étranges parasites (imaginez des cheveux blonds avec des yeux et 6 pattes) fusionna avec le haut du crâne de Rayman (lui créant une nouvelle coiffure à peu de frais). A la vue du spectacle qu'offrait son époux la compagne de Rayman extirpa (d'on ne sait où) une large paire de ciseaux dans le but de ratiboiser les cheveux. Craignant pour sa vie, la colonie de parasites blonds se mit à pousser la tête de Rayman (avec le reste du corps) le plus loin possible des lames meurtrières. Dans une course effrénée Rayman et ses "kératineux" compagnons arrivèrent finalement au sommet d'une falaise et, mû par ses "facétieux" nouveaux amis, notre héros se retrouva projeté dans le vide béant. Alors qu'il était en train de chuter, ses cheveux se révélèrent capables de tournoyer comme les pales d'un hélicoptère, le sauvant ainsi d'une mort certaine (et créant une violation probable des droits d'auteur en parodiant l'un des films du sieur Spielberg). Cette scène particulière semble être la seule qui prouve l'existence de la compagne de Rayman...

En guise de petite anecdote supplémentaire, sachez que la voix de Rayman est doublée par Steve Perkinson (en français) et David Gasman (pour la version anglophone).

Rayman
Version la plus récente du héros (tirée de Rayman Origins).

Betilla la Fée :

Comme expliqué dans la cinématique d'introduction, son rôle principal est de veiller sur l'équilibre et le Grand Protoon. Autrefois puissante magicienne, elle perdra la plus grande partie de ses pouvoirs suite à sa confrontation contre Mr. Dark. Betilla sera principalement là au cours de l'aventure pour offrir de nouveaux pouvoirs à Rayman (ce dernier pourra ainsi au fil de l'aventure être capable de : frapper, s'agripper aux rebords, attraper les objets, planer et courir).

 Betilla est dénuée de membres comme Rayman et dotée d'une longue chevelure d'un rouge flamboyant. Vêtue d'un ample manteau vert et jaune décoré d'étoiles bleues, elle porte également un chapeau à larges bords le tout surmonté d'une presque pointe (le chapeau de magicien typé) et des chaussures (ou des bottes) jaunes.

Betilla
Betilla la Fée.

Plus tard dans la série, Betilla sera désignée comme la Grande Fée ainsi qu'un membre du Conseil des Fées (voir Rayman Hoodlum Havoc). Son apparence sera revue et corrigée à l'occasion de Rayman Origins (apparition de membres et d'ailes, sa longue chevelure le sera encore d'avantage et elle sera vêtue d'une tenue plus "légère" le tout dans des variantes de tons vert).

Une hypothèse (due probablement à la cinématique publiée alors que Rayman Origins était toujours en cours de développement) voudrait que Rayman fut créé par Betilla à partir de rayons de lune entrelacés. Cette théorie ferait donc de Betilla la mère de Rayman (ou sa créatrice).

Trailer de ce qu'aurait pu être Rayman Origins (on peut y voir la création du héros ainsi que la nouvelle version du Photographe).

Le Magicien :

Narrateur de l'introduction, il est fort semblable physiquement au héros (même structure, gros nez, cheveux blonds,...). Sa garde-robe se compose d'un manteau mauve orné de boutons, de gants blancs (a la mode dans la Croisée des Rêves à l'époque il faut croire), d'un chapeau haut de forme disproportionné orné d'une étoile, d'une canne et d'une paire de chaussures mauves avec en sus de "ravissantes" bandes roses (chacun ses goûts)...

Tout au long de l'aventure Rayman aura l'occasion de croiser le magicien dans certains recoins de la Vallée (région de la Croisée où se situe l'aventure). Il téléportera notre héros dans des zones bonus contre quelques Tings (des orbes bleutés semblables au Grand Protoon que Rayman ramassera tout au long des niveaux).

Andrew, personnage qui n'apparait que dans le jeu : "Apprendre l'Anglais" ("English With Rayman") est le cousin du Magicien (il est à noter que ce jeu est le seul de toute la licence à avoir des références liées au monde réel). Andrew servira de professeur particulier à Rayman durant toute son aventure et il ne sera visible que par son chapeau (similaire à celui du Magicien hormis qu'il est à moitié bleu et à moitié rouge pour symboliser le drapeau de l'Angleterre et des États-Unis.

Au fil des ans l'apparence du Magicien sera entièrement remaniée... nous en reparlerons d'ailleurs dans Rayman Origins.

Le Magicien
Le Magicien sous sa forme originelle.

Le Photographe :

Il s'agit plus d'un checkpoint (point de passage ou point de sauvegarde si vous préférez) que d'un personnage à part entière. Ledit Photographe attendra Rayman dans certains endroits, planté devant un panneau représentant un personnage qui exhibe ses muscles saillants sur une plage (avec un trou pour y glisser sa tête). Chaque fois que notre héros prendra la pose à l'aide de ce panneau, l'amateur de pellicule se fera un plaisir de lui tirer le portrait.

Si Rayman vient à perdre une vie, il reviendra au dernier endroit où il s'est fait prendre en photo.

Dans la vidéo plus haut vous avez pu voir le Photographe sous une toute nouvelle apparence. Amusez-vous à chercher à quoi il ressemblait dans le premier épisode, vous constaterez bien vite que la nouvelle version ne ressemble pas franchement à son ancêtre. La raison de ce changement est en lien direct avec le "Peuple Rayon" (consulter le sujet en question un peu plus bas dans le texte).

Le Grand Protoon :

Il maintient l'équilibre dans la Croisée des rêves avec l'aide des Électoons (il est supposé qu'il a été conçu par Polokus, créateur de toute choses dans l'univers de Rayman) qui gravitent autour de lui. Cet orbe dont la couleur varie entre le rouge et le rose se fera dérober sournoisement par Mr. Dark. Le chaos engendré par le vol de cet artefact provoquera l'apparition de créatures malfaisantes (ou pervertira les habitants de la Croisée) faisant tourner le rêve en cauchemar.

Le nom du Grand Protoon dérive du mot "proton" (particule subatomique présente dans le noyau atomique et qui porte une charge positive) tandis que celui des Électoons est lié au terme "électron" (logique). Ces éléments forment une sorte de représentation simplifiée de l'atome (version "toonesque"). Le vol du Grand Proton rappelle donc l'instabilité de certains atomes. Un parallèle peut être d'ailleurs fait avec la bombe atomique créée à partir du phénomène de fission nucléaire (qui consiste grosso-modo à diviser le noyau d'un atome spécifique ce qui provoquera un dégagement d'énergie important). Dans la cinématique d'introduction, il est facile de comparer le nuage qui ressemble à Mr. Dark (suite au vol) avec le sinistre champignon nucléaire (moi qui "raffole" de la physique, me voilà servi)...

Betilla
Illustration d'Ondrej Soukup.

A partir de Rayman the Great Escape, le Grand Protoon est remplacé par le Coeur du Monde. Ce dernier ne fera son apparition que dans le troisième opus de la série (Rayman Hoodlum Havoc).

Le Coeur du Monde est une énorme sphère constituée de 1000 Lums Jaunes (voir l'article Rayman the Great Escape) et dont le rôle est de maintenir l'équilibre et l'harmonie au sein de la Croisée des Rêves (il me semble avoir déjà vu ça quelque-part). Comme avec le Grand Protoon, cet artefact provoque l'apparition de créatures malfaisantes et dangereuses lorsque ce dernier est menacé. Il sera fracturé en 1000 morceaux (au sens littéral) par les Robots-Pirates puis restauré par Rayman.

Vu la grande similarité entre le Grand Protoon et le Coeur du Monde, il n'est pas difficile de comprendre que les deux ne forment qu'un seul et même objet.

Les Électoons :

Ces joyeuses petites créatures sphériques sont liées au Grand Protoon. Leur aspect dénué de membres est assez rudimentaire : une petite sphère souriante ornée d'une longue mèche blonde (qui leur permet de voler comme Rayman) le tout rehaussé de gants et de baskets bleues.

Le chaos provoqué par le larcin du Grand Protoon dispersera les Électoons aux 4 coins de la Croisée des Rêves où ils se feront capturer, puis mettre en cage par les habitants locaux corrompus par le déséquilibre.

Il existe une espèce opposée aux Électoons : les Anti-Toons (qui seront évoqués un peu plus bas).

Lorsque Rayman perd une vie, ce dernier se désagrège peu à peu et se change en Électoons, ce qui tend à montrer que ce dernier en est constitué.

Dans la manuel de Rayman Origins, il est clairement expliqué que les Électoons sont la matière même des rêves du Créateur (le Bulleur de Rêves). Lorsque le chaos règne et que ces derniers sont dispersés ou emprisonnés le tissu de la Croisée des Rêves se désagrège petit à petit, provoquant l'éloignement des zones de la Croisée les unes des autres.

Il existe encore une foule de personnages amicaux dans la Croisée (Joe l'extraterrestre, Tarayzan, le Guitariste,...), mais je vous laisse faire vos propres recherches sur le sujet. Concentrons-nous maintenant sur les différentes races qui composent la Croisée. 

Artwork Rayman Origins
Ravissant artwork de la Croisée des rêves.

Les races :

Hormis les créatures malfaisantes et torturées générées par le chaos, il existe diverses espèces dans le monde de Rayman. Dans ce premier épisode il n'y a guère de variété mais au fil du temps la liste va s'allonger petit à petit.

Le Peuple Rayon :
 
Appelé aussi Raypeople, ce groupe de créatures est la preuve que Rayman n'est pas le seul de son espèce. Ils ont de nombreuses caractéristiques communes avec notre héros (absence de membres, énorme nez rond).

En dehors de notre blondinet de service, il existe 7 autres membres du Peuple Rayon :

- Tarayzan.
- Le Musicien ainsi que deux autres personnages qui n'interagissent pas avec le héros.
- Dark Rayman (voir Dark Rayman dans la section intitulée : Les Créatures).
- Le Magicien.
- Le Photographe.
- Globox Rayman (personnage à débloquer dans Rayman Origins).

A partir de Rayman the Great Escape, les habitants de la Croisée deviennent toutes dotées de membres (et de cous tant qu'à faire) faisant de Rayman l'unique créature de son espèce.

Dans Rayman Origins plusieurs personnages et ennemis de la première génération reviennent sur le devant de la scène (Betilla, le Magicien,...). Ils prennent donc tous un sérieux lifting pour l'occasion (la plupart comme le Magicien deviendront des Ptizêtres).

Aline Louïa
La Fée de la Musique sous une version plus réaliste (illustration de Zara).

Les Fées :

Dans le premier épisode de la série, il existe un représentant unique de l'espèce (Betilla) ainsi qu'une multitude de créatures de petite taille appelées les Elfes Volants (Shrink Fairy en anglais) - ces derniers servent principalement à faire rapetisser Rayman pour qu'il puisse se glisser dans des endroits exigus et pour lui rendre sa taille initiale. Au fil des jeux la liste des Fées va s'allonger : Ly qui fera son apparition dans Rayman the Great Escape, les Ludivs, Tily (la petite Fée de Rayman Arena) et le Conseil des Fées évoqué dans Rayman Hoodlum Army (qui sera présenté dans Rayman Origins via les 6 Fées que croisera le héros dans cette aventure).

La caractéristique commune des Fées est de posséder une paire d'ailes diaphanes (hormis Ly qui en est dépourvue).

Les Électoons : Consultez le sujet du même nom dans la section des personnages.

Les Bzzit :

C'est dans le Lagon de l'Angoisse que vous rencontrerez le premier Bzzit (il ne possède pas de nom mais beaucoup l'appelleront Moskito Junior) sous la forme d'un mini-Boss. Ce dernier une fois vaincu (sans trop de difficultés) deviendra votre allié et vous portera sur son dos le temps d'un niveau afin de vous aider à traverser le lagon.

A la fin de la Forêt des Songes, Rayman affrontera le premier Boss : Moskito (on suppose qu'il s'agit du père de Moskito Junior). Certains joueurs pensent que le terme Moskito est le nom pour désigner l'espèce mais, vu qu'il est donné à un représentant unique (sa couleur est différente de celle ses collègues) j'ai de sérieux doute là-dessus.

Bzzit
Divers artworks de Moskito Junior pour Rayman Origins.

Dans la version Atari de Rayman 1, Moskito Junior est capable de tirer des sphères d'énergie à l'aide de sa trompe.

Dans Rayman the Great Escape les Bzzit apparaissent brièvement dans le premier niveau. Ils ne sont en rien une menace et ils se contentent de vous suivre pendant quelques instants en zonzonnant si vous vous en approchez.

Le jeu Rayman Revolution (le remake de Rayman the Great Escape sorti sur PS2) offrira aux Bzzit un rôle plus important. Les Ptizêtres (voir les races de Rayman the Great Escape) expliquent à Rayman que Bzzit doit être libéré de sa prison dans le Bayou (il s'agit de la première fois où le terme Bzzit sera employé). Une fois délivré de sa cage le Bzzit éclairera le chemin de Rayman afin qu'il puisse quitter le Bayou.

Après ce level, il sera possible de monter à dos de Bzzit (on peut constater que le Bzzit a troqué ses mains gantées dépourvues de membres pour des pattes plus insectoïdes) afin d'arriver directement au Sanctuaire d'Eau et de Glace.

Rayman Hoodlum Havoc possède  une série mini-jeux dont un appelé "2D Madness" (folie 2D) qui sert d'hommage au premier opus de la saga. Au sein de cette épreuve, Rayman devra avancer dans un décor similaire à celui de la Forêt des Songes et à certains endroits des Bzzit passeront sous son nez avec des fruits épineux (assez difficile à digérer surtout quand reçus en travers de la tête).

Dans Rayman Origins les Bzzit (dont Moskito Junior) deviennent un élément important de gameplay. Dans chaque monde de la Croisée des Rêves, Rayman devra chevaucher Moskito Junior (suivant le personnage qu'incarne le joueur, la monture peut varier) dans une phase de shoot them up (type de jeu d'action où le joueur dirige un "vaisseau" afin de descendre le plus d'ennemis qui apparaissent à l'écran, tout en esquivant leurs projectiles)... en gros une sorte de clin d'oeil au premier épisode où Rayman a dû traverser le lagon à dos de Bzzit.

Dans Beyond Good and Evil, un Bzzit doit être photographié par Jade contre une récompense. Ironiquement la créature est appelée Raymanis.

Pour ceux qui ne connaissent pas, Beyond Good and Evil est un jeu d'action-aventure conçu par Michel Ancel et sorti en 2003. Il se déroule dans un univers onirique victime d'une attaque extraterrestre. Le joueur y incarne Jade (une reporter photo) accompagnée d'un homme-cochon répondant au doux nom de Pey'j. Le jeu alterne entre des phases d'infiltration et de combat, sans oublier qu'il aborde des thèmes comme la manipulation des médias ou l'éthique

Maintenant que vous connaissez les races principales qui composent la Croisée des Rêves, passons donc au peigne fin l'aspect de ce fameux monde onirique que Rayman a plus d'une fois eu l'occasion de parcourir.

Artwork Rayman Origins Jungle à Bafouilles
Artworks de la Jungle à Bafouilles (basée sur la Forêt des Songes).

L'univers :

La Forêt des Songes :

Cette forêt est un véritable joyau de verdure. Ici et là poussent des arbres tortueux, des vignes géantes, d'étranges fruits rouges garnis d'épines, des arbres-champignons et bien d'autres végétaux étranges et merveilleux. Ce paradis vert n'est pourtant pas exempt de dangers : la forêt est parsemée de lacs profonds garnis de piranhas voraces, les Livingstones rôdent dans les broussailles et au loin un bourdonnement inquiétant se fait entendre.

Voici un extrait du Ciel Chromatique (histoire de vous faire une idée).

Le Ciel Chromatique :

A l'horizon se découpent d'étranges formes, ici une gigantesque harpe pareille à une montagne, là des violons émergeant des frondaisons tels des arbres fantasmagoriques. Les collines alentours semblent être formées par de vénérables bongos aux proportions gargantuesques, tandis que les cieux sont zébrés de partition agrémentées de notes qui s'élancent dans le lointain. En prêtant l'oreille un instant il est possible d'entendre une étrange musique, constituée de tous les genres musicaux possible, elle résonne sur chaque pouce de terrain et rythme les battements de votre coeur.

Artwork Rayman 4 le Ciel Chromatique
Rare représentation du Ciel Chromatique (tirée de Rayman IV).

Les Montagnes Bleues :

D'immenses chaînes de montagnes composées de basalte, de granit et de marbre peuplent votre vision. Cet amas de roches diverses et variées n'est éclairé que par l'éclat fugace des étoiles et d'une aurore boréale qui déploie ses rubans luminescents dans le firmament. D'étranges êtres de pierre s'amusent à se lancer des sphères embrasées en s'esclaffant d'un rire rocailleux lorsque l'une d'elle percute les parois de leur antique demeure.

La Cité des Images :

Une forêt de crayons garnis de couleurs semble cerner une pile de gommes aux proportions épiques. Au détour d'une mer d'encre de Chine dont les vagues aux reflets bleutés viennent caresser les rivages, se tiennent des stylos pareils à de stoïques obélisques. La palette de quelque Géant ainsi que son pinceau semblent garnir ce paysage où le spectateur se sentirait réduit à la taille d'une minuscule souris. Des punaises au regard inquiétant semblent vous fixer, vous défiant d'approcher de leur dard acéré et vous préférez détourner les yeux de ce sinistre spectacle pour contempler avec ravissement les arc-en-ciels qui semblent serpenter entre les nuages de la voute céleste qui resplendit de toutes les teintes qui composent la création.

Artwork Rayman 4 la Cité des Images
La Cité des Images (artwork tiré de Rayman IV).

Les Caves de Skops :

Vous pénétrez dans un lieu où l'obscurité est épaisse et pesante, d'un pas incertain vous avancez à tâtons sur le sol rocailleux de ce qui semble être une caverne. Guidé par une lumière blafarde vous débouchez dans une salle immense éclairée par d'innombrables stalactites et stalagmites de cristal bleuté délicatement ciselées par le temps. A vos pieds s'étend à perte de vue un immense lac souterrain et dans le lointain, vous distinguez une lueur rougeoyante qui semble éclairer les parois alentours de son éclat ambré. En longeant les abords du lac vous finissez par découvrir la source lumineuse : une mer de lave bordée d'étranges amas de cristaux couleur rubis qui paraissent vous fixer d'un éclat glacé. Déjà guère rassuré par ce spectacle vous tremblez d'effroi en entendant le bruit caractéristique d'un ronflement sonore qui provient d'une masse sombre hérissée de pointes menaçantes.

Appréciez la splendeur des musiques des Caves de Skops...

Le Château des Délices :

Après ce long et harassant voyage, vous vous glissez entre deux parois immaculées garnies d'éclats dorés pour émerger enfin à la lumière du jour. Le spectacle qui se tient sous vos yeux vous laisse la bouche béante : des rangées de cônes de crème glacée qui atteignent les cieux couvrent de leur ombre un sol pavé de carrés de chocolat et de nougat alors qu'une forêt de sucettes croît paisiblement sur les tendres parois de falaises qui semblent être composées de gâteau forêt-noire. Troublé par ce que vous venez de voir, vous n'entendez pas venir vers vous un groupe de clowns joviaux qui tentent de vous atteindre en pataugeant dans un bourbier épais de crème fouettée... leur sourire semble tout sauf engageant.

Voici qui devrait vous donner une idée plus précise du monde de Rayman. je me suis permis de vous faire une description assez personnelle (basée sur les décors du jeu bien entendu) afin de vous divertir au mieux. Passons maintenant aux créatures peu fréquentables qui hantent ce pays des merveilles.

Le bestiaire :

Les Boss :

Hormis Mr. Dark, ces puissantes créatures étaient les gardiens des différentes zones de la Vallée. Suite aux méfaits de notre fauteur de troubles de service, les gardiens ont succombé au chaos se transformants en d'agressives et malfaisants champions au service de Mr. Dark. Lorsque Rayman abat l'un des gardiens, ce dernier semble retrouver peu à peu ses esprits (on peut d'ailleurs voir à la fin du jeu plusieurs anciens Boss en train de s'amuser avec les autres habitants de la Croisée des Rêves).

Mr. Dark :

Mr. Dark est souvent dépeint comme l'ennemi juré de Rayman. Il est représenté sous la forme d'un sorcier métamorphe (être capable de modifier son apparence) dont le but semble être de briser l'équilibre de la Croisée des Rêves.

Dans sa version originelle Mr. Dark ne laisse pas voir grand chose de son apparence vu qu'il est recouvert d'une ample cape noire (mauve pour la doublure) et d'un chapeau noir à larges bords (paré d'une bande mauve), seuls ses énormes yeux jaunes sont visibles. Il porte également une paire de gants ainsi que des chaussures ou bottes, noires et blanches à bouts pointus.

Rôle de Mr. Dark Dans Rayman :

Mr. Dark fera son entrée dans l'introduction de Rayman en dérobant le Grand Protoon pour briser l'équilibre de la Croisée, puis il vaincra Betilla la Fée dans la foulée, la privant de la plus grande partie de ses pouvoirs.

Durant la majeure partie du jeu Mr. Dark restera dans son coin (planté sur une colline avec une paire de jumelles) afin d'observer la progression de Rayman (l'écran de sélection des niveaux du jeu le montre clairement). Après la défaite de Space Mama (voir plus bas), il se décidera à agir en enlevant Betilla la Fée (celle qui offre au héros de nouveaux pouvoirs) puis en la plaçant dans une minuscule sphère de cristal.

Mr. Dark
Une version personnelle de Mr. Dark (par Brendan Corris).

Pour accéder au repaire de Mr. Dark (Le Château des Délices), Rayman devra détruire toutes les cages (au nombre de 100) qui emprisonnent les Électoons à travers la Croisée. Dans la seconde partie du niveau final, Mr. Dark apparaîtra face au héros pour lancer un sort puis disparaître. L'effet de sa magie créera un double opposé à Rayman : Bad Rayman (voir sa description dans la partie intitulée : Les Créatures). Suite à la victoire du blondinet sur son malfaisant double, Mr. Dark lancera un nouveau sortilège qui cette fois inversera les commandes de Rayman (si vous appuyez sur la touche avancer vous reculerez et inversément). Vers la fin de ce même niveau votre adversaire réapparaîtra pour conjurer un nouveau sort qui cette fois obligera Rayman à courir (sans pouvoir s'arrêter) et ce jusqu'à la fin de la zone.

Rayman se retrouvera dans l'antre de Mr. Dark (imaginez une sorte de salle circulaire de pierre dont le sol est orné d'une représentation du propriétaire des lieux, le murs gravés de sortes de runes et garnis de vitraux qui représentent les 5 gardiens de la Croisée et le plafond est soutenu par d'imposants piliers) mais privé de son poing téléscopique (Mr. Dark le lui a subtilisé pour le suspendre à une corde et l'agiter sous son nez de façon narquoise), il sera incapable de frapper son adversaire.

Le sorcier fera alors jaillir deux murs de flammes qui cerneront Rayman puis enverra des boules de feu (deux boules qui se se croisent dans leur trajectoire) et en désespoir de cause, il tentera de carboniser l'amateur d'hélico en faisant se rapprocher les deux murs embrasés. Rayman sera sauvé de justesse par les Électoons qui lui rendront son poing et la deuxième phase du combat pourra démarrer.

Mr. Dark
Illustration de Dirk Erik Schulz.

Durant la suite de la bataille, Mr. Dark se transformera en hybrides des 5 gardiens (le premier sera un mélange entre Mr. Stone et Mr. Skops, le second entre Moskito et Space Mama et le dernier entre Moskito, Mr. Sax et Space Mama), chose qui ne lui portera guère chance vu qu'il finira vaincu et contraint de prendre la fuite, laissant là le Grand Protoon.

La version Atari du jeu est la plus explicite au sujet des transformations du sorcier (par contre Mr. Dark n'aura que deux transformations : celle de Moskito et Space Mamma étant absente) puisque le Boss gardera la même barre de vie tout au long du combat (dans les versions PSX et Saturn, chacune des trois transformations possède sa propre barre de vie). Lorsque la première forme est vaincue (mélange entre Mr. Stone et Mr. Skops), cette dernière claque de la pince à plusieurs reprises avec un air interrogatif avant de partir pour céder la place au second hybride (Rayman ne sera pas rétréci dans ce combat contrairement aux jeux PSX et Saturn).

Comparaison des trois différentes versions du Boss final de Rayman (sur Atari Jaguar, Sega Saturn et PSX).

A la fin des crédits de Rayman (version Atari encore une fois) Mr. Dark fera une apparition rapide à l'écran avec un dernier message : "See you soon" (à bientôt), laissant présager le retour du sorcier dans une version future.

Rôle de Mr. Dark Dans Rayman (Version Game Boy Color) :

Ce retour se fera dans la version Game Boy Color de Rayman (sortie en 2000). Dans cet épisode, Mr. Dark emprisonnera les Électoons afin d'employer leur énergie pour augmenter ses pouvoirs, répandant le chaos et la désolation dans la Croisée (pas très différent du scénario du premier j'avoue)...

Ce jeu qui semble être la suite des aventures de Rayman sera fort similaire au précédent opus pour tout ce qui a trait à Mr. Dark. Il suivra encore une fois la progression du héros (à chaque chargement entre les niveaux, bien que cette fois ce soit à l'aide d'une boule de cristal), lancera des sorts néfastes (le premier fera revenir Bad Rayman et le second inversera les commandes de la manette).

Lors du combat final, le sorcier ne changera pas de forme mais s'entourera de 3 sphères de cristal (qui feront office de bouclier contre les coups de Rayman), disparaîtra de l'écran pour faire pleuvoir des boules de feu sur la zone, tirera de loin des traits de foudre pour électrifier une partie de la zone et se changera en sphère noire zébrée d'arcs électriques (c'est le moment où il faut le frapper par 3 fois afin de le blesser mais, chaque coup porté fera rétrécir la sphère, la rendant de plus en plus dure à atteindre).

Après 3 séries de mandales portées sur l'auguste sorcier, ce dernier réapparaîtra pour prendre feu et disparaître dans un nuage de fumée mauve (faisant fortement penser à une sorte de Spectre).

Mr. Dark
Superbe version de Mr. Dark.

La scène de fin nous montrera Rayman en train de reprendre sa sieste avant d'être brusquement interrompu par une forme menaçante portant chapeau et cape noire pour révéler en son sein 4 Électoons juchés les uns sur les autres histoire de faire une farce au blondinet de service...

Rôle de Mr. Dark Dans Rayman Junior (jeu éducatif) :

Dans ce spin-off au service de la jeunesse, l'amateur de capes (pour les collants j'ignore s'il en fait collection) dérobera le contenu du Livre Magique de la Connaissance (non sans avoir aplati Betilla pour la seconde fois, sans oublier le Magicien histoire de varier les plaisirs) et détruira la carte qui mène à son repaire secret (au Château des Délices).

Au sein du dernier niveau Mr. Dark lancera les mêmes sortilèges que ceux du premier opus mais vu qu'il s'agit d'un jeu éducatif pour enfants, le combat final sera zappé et une fois que le héros aura résolu toutes les énigmes on peut supposer qu'il finira par dénicher le Livre Magique de la Connaissance (probablement dans les poubelles de Mr. Dark vu l'acharnement avec lequel il a défendu l'objet)...

Rôle de Mr. Dark Dans Rayman Origins (version annulée) :

En mai 2011, Gabrielle Shrager (scénariste en chef du projet Rayman Origins) a déclaré : "Nous verrons probablement comment Mr. Dark est devenu ce qu'il est". Cependant le concept (qui devait faire de Rayman Origins un épisode se déroulant avant le premier) se transforma au cours du développement et Mr. Dark fut renvoyé dans les Limbes.

Mr. Dark
Illustration de Jonas Nacef.

Le second trailer de Rayman Origins montrait un Ptizêtre juché sur un rocher cerné par des Psychlops (consultez l'article de Rayman Origins pour savoir ce que c'est) et des Anti-Toons. Le petit personnage mystérieux était vêtu d'une cape et d'un chapeau à larges bords. Plusieurs mois plus tard, un artwork (n'oubliez pas de cliquer pour le voir) dudit personnage sera publié et le site officiel confirmera qu'il s'agissait bien de Mr. Dark (sa forme de Ptizêtre est due au problème que nous avons évoqué plus haut à propos du Peuple Rayon).

Au lieu de marquer le retour de Mr. Dark, le jeu nous réservera tout de même une "petite" surprise (qu'il vous faudra voir dans le chapitre consacré à Rayman Origins).

Au passage, pour ceux qui ont la chance de posséder la bande originale de Rayman Origins, il existe un morceau bonus (introuvable dans le jeu) qui ressemble fortement au thème du level intitulé : "Pauvre Pâquerette" (version metal), ce dernier était probablement le thème pour le combat contre Mr. Dark.

En guise d'anecdote finale sur cet interminable sujet, sachez que le design des Hoodlums (voir Rayman Hoodlum Havoc) a été conçu sur base d'un mélange entre Mr. Dark et les Chasseurs.

Moskito :

Rencontré pour la première fois dans le niveau intitulé ô combien ingénieusement : "L'antre de Moskito" cet énorme Bzzit rouge et noir (pour la trompe) sera beaucoup plus coriace et agressif que son précédent représentant.

Il traquera Rayman en tentant de le broyer avec un énorme fruit épineux tout au long du niveau. Lors de la seconde rencontre, le Bzzit balancera divers objets sur le héros (des fruits épineux de 3 tailles différentes) ou le chargera afin de lui sucer le sang à l'aide de sa trompe.

Il semble que suivant les versions Moskito soit doté de différents mélanges de couleurs (rouge-noir, rose-doré).

Une créature semblable aux Bzzit (et supprimée du jeu Rayman Origins) peut être vue dans le magazine promotionnel "The Daily Bubble". Le "sympathique" insecte ressemble fortement à un Bzzit de couleur noire avec de la fourrure et des défenses de sanglier.

Bzzit
Artwork de Rayman Origins représentant un Bzzit.

Mr. Sax :

Si vous avez un jour rêvé de vous faire courser par un saxophone géant, le souverain du Ciel Chromatique sera là pour combler vos attentes... Mr. Sax, comme son nom l'indique est un gigantesque saxophone doté d'un visage, d'une paire de mains gantées et d'une paire de pieds dorés.

Vous le croiserez pour la première fois à la fin du niveau : "Allegro Presto" où il se fera une joie de vous projeter une fausse note au visage avant de s'enfuir vers son antre (les notes de musique qui hantent le Ciel Chromatique ont été créées petit à petit par Mr. Sax après qu'il ait succombé au chaos qui s'est emparé de la Croisée, transformant son paisible royaume en un véritable enfer cacophonique).

Dans le "Charivari de Mr. Sax" (dernière partie du second monde), le saxophone belliqueux fera face à Rayman en lui envoyant d'autres fausses notes (si le héros les frappe, ces dernières se changent en bonnes notes de couleur bleue et elles seront capables de blesser Mr. Sax en le touchant) puis il bondira derrière lui pour entamer une phase de traque jusqu'à son repaire.

Arrivé au coeur de son domaine, la créature attaquera le blondinet de service en lui envoyant les habituelles fausses notes (c'est l'occasion rêvée de lui donner des cours de solfège improvisés à coups de mandales), en soufflant des notes à fragmentation qui se dispersent aux 4 coins de la zone, en projetant des notes bombes qui explosent sur le sol (ne me demandez pas de quelle note il s'agit je suis une buse dans ce domaine), ou encore en bondissant brusquement pour tenter de voir si Rayman ferait un bon paillasson...

Une fois défait, Mr. Sax s'écroulera au sol avant de se relever et se mettre à danser avec Rayman (on peut alors supposer que ce dernier est redevenu bienfaisant suite à sa correction).

Notre mélomane de service fait une courte apparition dans le jeu "Rayman Bowling" (jeu sorti en 2002 sur téléphones portables, puis en 2003 pour sa version couleur) dans les deux derniers niveaux basés sur le Ciel Chromatique.

Mr. Stone :

Le gardien des Montagnes Bleues se présente sous la forme d'une colossale créature de pierre humanoïde. Son corps est presque entièrement composé de roche mauve (hormis les mains qui sont bleutées) et outre son air perpétuellement agressif et coléreux, il arbore une sorte de couvre-chef pareil au chapeau d'un champignon.

Mr. Stone
Une version détaillée de Mr. Stone (par James Camons).

Rayman se fera traquer par ce géant minéral par deux fois dans le Ravin du Crépuscule avant de le combattre au coeur des Cîmes de Mr. Stone. L'antre de la créature est orné de flambeaux et de piliers de pierre surmontés d'énormes visages sphériques. Au centre de la pièce se trouve un tas de pierres maladroitement empilées, où un autre visage minéralement sphérique (et souriant) trône à son sommet.

Durant la première partie du combat Mr. Stone s'amusera à frapper le sol pour faire choir des sphères de lave (refroidies sur l'extérieur mais toujours brûlantes à l'intérieur) afin de vous écraser. Il se saisira parfois d'une sphère pour vous la lancer, il suffira alors de frapper cet ancêtre du ballon rond pour lui faire lâcher prise et s'en servir comme plate-forme, ce qui vous aidera à projeter le poing de Rayman dans la tête du pilier de pierre, qui penchera en percutant de plein fouet le colosse sur la calebasse. De temps à autre, Mr. Stone sifflera plusieurs Chiens de Pierre (voir leur description dans la section intitulée : "Les créatures") pour vous gêner ou il bondira sur vous histoire de voir si les chaussons en peau de Rayman sont confortables pour les hiver rudes...

Vers la moitié du combat l'être minéral frappera le sol pour faire jaillir des sphères de feu bleuté (s'il n'y en a qu'une elle se changera en nuage qui servira d'appui pour frapper de nouveau l'étrange pilier). Lorsque Mr. Stone rendra enfin les armes, le fameux pilier s'écroulera sur lui et la tête de pierre souriante écrabouillera le chef grimaçant du colosse pour le remplacer. Il se relèvera alors tout "sourire" (le genre de sourire qui voudrait vous dire : "je t'observe la nuit pendant que tu dors et je te fixe pendant des heures sans ciller") pour danser (comme Mr. Sax).

Mr. Stone
Une illustration plus exacte de Mr. Stone.

Dans Rayman Junior, il est possible de trouver le visage de Mr. Stone gravé dans la roche.

Space Mama :

Seul représentante de la gent féminine a tendance psychotique dans ce jeu, Space Mama est une sorte d'imposante matrone blonde qui manie un rouleau à pâtisserie capable de projeter des couteaux et de tirer des lasers (qui a dit que cuisine et meurtre ne peuvent pas être conjugués ensembles ?).

Rayman la croisera la première fois dans la Crique Aux Crayons (niveau de La Cité des Images) sur les planches d'un théâtre sur fond de décors maritimes. Un navire pirate atypique fera son apparition crachant des flibustiers sanguinaires et une fois ces derniers expédiés au large, Mama fera son apparition dans une tenue clichée au possible à la sauce Wagner (armure peu pratique, casque à cornes et tresses blondes).

Mama utilisera son rouleau pour projeter des couteaux volants (ils tournoient puis se dirigent vers Rayman, rebondissent sur le plancher ou se plantent simplement dans le sol) et lorsque ces derniers se fichent dans le plancher, il vaut mieux en profiter pour rebondir sur le manche d'une des armes blanches pour atteindre la virevoltante demoiselle en plein visage.

Une fois le combat terminé, Mama s'éclipsera pour attendre dans son autre scène : Le Cratère de Space Mama. Cette fois la pièce se déroulera dans l'espace et Space Mama débarquera sur une machine à laver volante puis invoquera des séries de casseroles à pression qui projetteront leurs couvercles brûlants (le terme fée du logis prend tout son sens ici...), tirera des rayons avec son arme puis se réfugiera derrière sa machine à laver (qui se fera la malle si on la frappe à plusieurs reprises).

Une fois la bataille gagnée, Mama fera comme ses collègues et dansera avec notre héros au nez proéminent.

A la fin du jeu, une "photo" dépeindra Mama en train de couvrir sa nudité d'une serviette (le photographe tentait donc en douce de l'avoir sous un angle... peu vêtu). Sur certaines consoles cette image a été retirée car jugée inconvenante dans un jeu pour enfants (on a fait pire sur le marché depuis).

Dans Rayman Hoodlum Army, on peut apprendre que Space Mama a été capturée à un moment de son existence par un des ancêtres du comte Razoff (voir sa description dans l'article Rayman Hoodlum Havoc), probablement son père : Zaroff, afin de perpétuer la "grande" tradition familiale (la chasse au gibier exotique).

Mr. Skops :

Aussi connu sous le nom de "Skops le Scorpion", il s'agit d'un gigantesque athropode (catégorie d'animaux invertébrés au corps segmenté comme les arachnides et crustacés) de couleur rubis pour la carapace et rose foncé pour le ventre, le tout rehaussé d'une multitude de pointes acérées jaunes.

Il est le gardien de la cinquième zone de la Croisée des Rêves ("Les Caves de Skops") et ne peut-être rencontré qu'une fois, à la fin du niveau intitulé : "Les Stalactites de Skops" (vous finirez par connaître son nom par-coeur à force de l'entendre).

Rayman trouvera Skops assoupi devant un lac de lave bouillonnant et ce dernier furieux d'avoir été réveillé tentera de faire tomber notre héros dans le liquide brûlant en frappant le sol de ses pinces (l'onde de choc fera tomber les plates-formes au fur et à mesure).

Hormis son irrépressible envie de vous carboniser, Skops se fera une joie de projeter sa pince (qui revient comme le poing de Rayman) de tirer des sphères d'énergie par son dard et en dernier recours, il fera monter le niveau de la lave (ce qui vous obligera à le suivre dans son repaire).

Mr. Skops
Version très... personnelle de Mr. Skops par Brendan Corris (encore une fois).

La suite du combat vous projettera dans un décor à mi-chemin entre une cité maya et un palais des 1001 Nuits. La bataille sera assez simple : Skops lancera des traits d'énergie sur Rayman (ces derniers suivent le poing du héros donc il suffit de projeter sa gracieuse mimine au bon moment pour voir la sphère heurter de plein fouet le pauvre arthropode) ou balancera de nouveau sa gigantesque pince. A la fin du combat le scorpion acculera Rayman dans un coin pour lui projeter un dernier trait, avant de sombrer au pays des rêves une fois vaincu.

Au tout début de la production du premier jeu Rayman (qui devait sortir sur la SNES), Skops devait avoir un tout autre aspect. On peut voir sur la jaquette que le scorpion est capable de générer des traits d'électricité avec son dard et que son aspect est trop proche d'un véritable arthropode. Sa couleur tire plus sur le jaune-orangé et il dispose d'une paire de pinces (contrairement à son collègue qui semble n'en avoir qu'une).

A la fin du jeu Rayman, il est possible de voir une illustration où un Skops tout sourire est en train de prendre un bain de soleil en se servant du navire de Space Mamma comme d'une bouée.

Dans Rayman Junior (jeu éducatif pour les enfants sorti en 1996) on peut voir la tête de Mr. Skops gravée sur une palissade de bois.

Les créatures :

Antitoon :

Aussi connus sous le nom de Darktoons les Antitoons sont de petites créatures qui ont souvent écumé les diverses aventures de Rayman.

L'apparence originelle des Antitoons est fort proche de celle des Électoons excepté que ces êtres sont légèrement plus grands de couleur bleu-nuit le tout rehaussé d'une queue de cheval bleutée ou blanchâtre.

Dans le premier jeu, les Antitoons sont vus comme de petits êtres emplis d'énergie sombre qui ont commencé à proliférer après que Mr. Dark ait dérobé le Grand Protoon. Faciles à esquiver (au vu de leur petite taille) ils sont peu résistants (un seul coup suffit à les expédier ad patres) mais ils demeurent cependant difficiles à toucher.

Antitoons
Version plus moderne des Antitoons (ici appelés Darktoons) sous plusieurs formes.

Il existe de nombreux types d'Antitoons qui infestent la Croisée :

- Les Antitoons marcheurs : espèce la plus fréquemment rencontrée dans le jeu. Elle ne fera que marcher sur toute la longueur de la plate-forme (parfois étroite) gênant ainsi les actions de Rayman.

- Les Antitoons sauteurs : ils resteront sur place mais bondiront dans les airs en faisant claquer leurs mâchoires (qui deviennent disproportionnées) dès que le héros passera à proximité.

- Les Antitoons chargeurs : semblables à leurs cousins sauteurs, ces créatures s'élanceront vers les cieux dès que Rayman sera assez près pour foncer vers lui toutes dents découvertes.

- Les Antitoons volants : Ces adversaires emploient leur queue de cheval à la manière de Rayman pour voler. La principale difficulté avec ces créatures est qu'elles agissent souvent en groupe.

Certains Antitoons peuvent avoir un comportement plus complexe (marcher puis charger ou voler puis marcher) mais ces derniers sont plus rares que leurs cousins.

Les Antitoons dans Rayman Junior :

Ces créatures invincibles de couleur rouge peuvent tuer Rayman par simple contact (lorsque les joueurs répondent mal aux énigmes ces petits êtres apparaissent). A la fin de ce jeu, on peut voir une cinématique montrant des Antitoons pacifiques (ce qui suggère que tous ne sont pas malfaisants ou qu'ils peuvent devenir bienfaisants).

Les Antitoons dans Rayman the Great Escape :

Rares et semblables aux Darktoons du premier (avec un rendu 3D) ils est possible d'en croiser dans La Clairière de la Fée, Le Sanctuaire de Pierre et de Feu et Les Cavernes de l'Écho.

Les Antitoons dans Raving Rabbids (version Game Boy Advance) :

Un Antitoon géant (qui est le premier Boss du jeu) bloquera la route de Rayman dans les Cachots de l'Agonie. De couleur mauve ce dernier semble doté de parties mécaniques (ou l'entièreté de son corps en est composé) et il est contrôlé via une télécommande par Pink (un lapin plus intelligent que la moyenne de ses congénères).

Betilla
Plusieurs artworks de Betilla, vous pouvez voir en bas un Darktoon qui retient la Fée entre ses mâchoires.

Les Antitoons dans Rayman Origins :

Relookés pour l'occasion (consultez l'artwork plus haut) les Antitoons reviendront en force dans ce jeu et prendront le nom de Darktoons.

Dans le mode d'emploi on apprend que les Darktoons ont été créés par le premier cauchemar (Jano) du Bulleur de Rêves (générés par centaines sous de nombreuses formes et tailles).

Dotés de membres, de dents tranchantes, de larges mâchoires (elles prennent la plus grande partie de leur corp), les Darktoons abandonneront la queue de cheval et le regard menaçant au profit d'une coiffure rouge-blanche typée Mohican (tribu amérindienne) et d'un air psychotique sur les bords...

Les Darktoons auront des techniques d'approches plus ou moins similaires à leurs prédécesseurs : attendre au sol le passage du héros et bondir pour le happer (un peu comme des pièges à loups), se camoufler en petites boules sombres et surgir dès que le personnage approche ou charger le héros les crocs à découvert (on peut également voir des Darktoons avec chacun une Fée emprisonnée dans la gueule ou en train de mâchouiller les Sorciers Rouges qui, paniqués, courent dans tous les sens). 

Bad Rayman
Comparaison entre Bad Rayman et son homologue bienfaisant (tiré de Rayman Legends).

Araignée :

Découvertes dans les Caves de Skops, cette phobie à pattes (ceux qui n'ont pas peur des araignées... levez la main) n'apparaît que dans le niveau "Mangez chez Joe".

Les araignées (en fait j'ai cru pendant des années qu'il s'agissait de cafards vicieux) sont composées d'un abdomen rondouillard noir strié de mauve, de deux énormes yeux globuleux garnis de crochets, d'antennes et de 2 paires de pattes rouges (qui ressemblent furieusement à des ventouses pour déboucher vos commodités).

Leur tactique est d'arpenter la plate-forme en attendant le héros. Lorsque ce dernier se trouve à portée, elles bondissent au plafond et commencent à tirer des dards (à tête chercheuse). Il est possible de les empêcher de jouer les monte en l'air (à grand renfort de coups) mais il faut être rapide, leur esquive exceptionnelle ne fera rien pour vous faciliter la tâche. Ces créatures sont dans les plus rapides adversaires du jeu et il est parfois plus simple de courir le plus loin possible de leurs dards histoire d'éviter un paquet d'ennuis...

Dans la version Jaguar, les araignées ne montent pas au plafond : elles ne font que tourner le dos à Rayman pour tirer leurs dards et ne tenteront même pas d'esquiver les coups.

Rayman the Great Escape marquera le grand retour des araignées (donc elles sont également présentes dans Rayman Revolution, son remake). Composées d'un corps noirâtre (la tête et l'abdomen ne forment qu'un) agrémenté de nombreux yeux jaunes et menaçants, de dents et de 6 longues pattes poilues (les arachnides ont 8 pattes si jamais).

Toujours aussi rapides elles guettent l'arrivée de Rayman à proximité de leurs toiles et commencent à le prendre en chasse dès qu'il en est assez proche (elles sont capables de grimper sur n'importe qu'elle surface verticale alors que Rayman ne peut se déplacer que sur leurs toiles). Si elle parviennent à le rejoindre elles useront des deux pattes de devant (mandibules ?) pour pouvoir le mordre. Il existe également des araignées de ce type avec un comportement similaire dans la version Game Boy Advance de Rayman 3.

Bad Rayman :

Appelé Dark Rayman dans la version Game Boy Advance et DarkRay dans Rayman Origins (qui est un personnage jouable à débloquer), Bad Rayman est un double malfaisant de Rayman créé par l'un des sorts de Mr. Dark.

Bad Rayman
Apparence de Bad Rayman dans la version Origins (notez les différences avec l'aspect qu'il avait dans le premier épisode).

L'apparence de Bad Rayman est fort similaire à celle de son original hormis au niveau des couleurs (il possède des yeux jaunes comme Mr. Dark, une peau grise, ses cheveux et son bandana sont rose et son corps ainsi que ses pieds sont couleur bleu-nuit).

Bad Rayman fera son apparition dans le premier jeu (il sera créé durant le second niveau du Château des Délices) où il traquera Rayman en copiant chacun de ses gestes avant de périr lorsque le héros parviendra au bout du niveau - si Rayman le touche les deux personnages meurent instantanément. On peut supposer que vu que l'un incarne l'aspect positif et l'autre l'aspect négatif, en se rejoignant ils s'annulent l'un l'autre (principe mathématique basique). Dans Rayman Junior, le double se contentera d'apparaître de temps à autre pour disparaître après un court moment. La version Game Boy Color changera légèrement l'aspect du double : les gants et les chaussures seront jaunes et sa peau sera plus sombre que celle de Rayman. Il réapparaîtra au sein de la Forêt des Arcanes (il aura exactement la même fonction que lors du premier épisode).

Bad Rayman était destiné à avoir un rôle important dans Rayman IV (consultez la section "Jeux Annulés" dans l'article : Rayman Hoodlum Havoc pour plus d'informations). Un artwork récemment révélé montre Rayman se tenant dans une sorte d'immense bâtiment truffé de vitraux, piliers et statues à la gloire de Bad Rayman. Il suffit de détailler l'illustration pour voir la nouvelle apparence du vieil adversaire du blondinet : noir avec des yeux rouges. Dans la partie gauche de l'artwork on peut également lire la mention : "Dark Rayman". Vu que ce sombre personnage aurait dû avoir une section tout entière pour lui seul, il n'est pas à exclure qu'il était destiné à devenir un Boss voire le principal ennemi de ce jeu...

Artwork Rayman 4 Bad Rayman
Artwork du niveau consacré à Bad Rayman pour le jeu annulé. 

Rayman Origins fera revenir ce personnage pour un modeste rôle. En effet, il est possible de prendre l'apparence de Bad Rayman (renommé DarkRay) si vous parvenez à détruire 220 cages d'Électoons durant votre périple.

Dans Rayman Legends, ce personnage pourra aussi être débloqué (sous le nom de Raymesis) et, en hommage à sa première apparition, il faudra à nouveau l'affronter dans des niveaux spéciaux du jeu - les "niveaux envahis" sont des épreuves de vitesse et de dextérité où le héros devra courir le plus vite possible afin de sauver les Ptizêtres capturés en un temps limité. Dans 6 de ces niveaux Bad Rayman apparaîtra à la suite du personnage pour copier ses actions (exactement comme dans le premier opus sauf que ça demandera plus de doigté), tuant le héros s'il parvient à le toucher.

Il existe un autre être souvent confondu avec notre sombre blondinet : Dark Rayman. Ce personnage qui est un clone malfaisant de Rayman n'apparait que dans les versions Nord-Américaines de Rayman Arena (appelé Rayman M partout ailleurs) où il est possible de le débloquer pour le joueur.

Son aspect est assez différent de celui du blondinet originel... Le torse est d'un mauve plus sombre (le cercle est remplacé par une croix blanche), son foulard est jaune doré, ses chaussures sont plus orangées (Rayman en possède des jaunes) tout comme ses cheveux et ses gants ainsi que ses yeux prennent une teinte rouge flamboyante.

Chasseur :

Ennemis récurrents de la série, les Chasseurs sont des adversaires statiques qui ont pour habitude de canarder Rayman et ses compagnons à l'aide de leurs pistolets (à vue de nez il s'agit de pistolets tromblons anglais du XVIIIème siècle). L'épisode Origins nous apprend que ces amateurs de gibier sont les maîtres des Livingstones (voir plus bas dans le bestiaire).

Les Chasseurs ressemblent à des créatures dénuées de membres (logique me direz-vous). En résumé, on pourrait les décrire ainsi : un corps pourpre rehaussé d'un foulard rouge, des mains gantées de blanc et des chaussures de "gentleman". La tête de ces créatures est curieusement en forme de poire (l'énorme menton y est pour quelque chose), agrémenté de deux mèches de cheveux et parachevée par une "élégante" moustache (du genre de celles que vous tortillez nerveusement en fumant votre énorme cigare). Ils portent sur leur torse une cartouchière (aux balles suffisamment grosses pour dézinguer un éléphant en pleine charge) et après chaque tir ils se doivent de recharger l'arme. Non-contentes d'êtres de très gros calibres, les balles traversent les airs lentement, une trappe s'ouvre à leur sommet et une main mécanique en jaillit, armée d'une maillet de bois (comme dans tout bon cartoon).

Les Chasseurs arpentent tous les mondes de la Vallée et ils sont considérés comme les ennemis les plus courants après les Antitoons. Ces créatures ne peuvent pas être blessées lorsqu'elles nettoient leur pistolet (ce qu'elles font après chaque tir).

A la fin du jeu, on peut voir un Chasseur en train de boire en compagnie de Betilla la Fée (ce qui prouve qu'ils sont bienfaisants lorsqu'ils ne sont pas corrompus par le chaos).

Les Chasseurs dans Raving Rabbids (version Game Boy Advance) :

Une variété de ces créatures peut être trouvée dans le Monde Forestier (qui s'inspire fortement de la Forêt des Songes ainsi que d'autres parties du premier Rayman). Ces énormes Chasseurs en armure ressemblent fort peu à leurs ancêtres mais ils ont conservé les balles qui manient le maillet.

Étrangement les Chasseurs restent dénués de membres, leur énorme corps est protégé par une armure et ils revêtent un chapeau brun semblable à celui que portent les Livingstones (le couvre-chef cache d'ailleurs entièrement leur visage).

Ces Chasseurs sont moins résistants que les autres et peuvent être défaits d'un seul coup de poing. Pour rendre l'adversaire vulnérable, Rayman doit enfiler son costume Goth (dans ce jeu le héros peut changer de tenue grâce à un médaillon et chaque habit à des fonctions diverses et variées) et employer sa capacité à lancer des bulles de chewing-gum pour boucher le canon de l'arme. Distrait par cette blague douteuse, l'ennemi tentera d'enlever ce qui obstrue le canon, occasion rêvée pour porter un coup bien placé.

Les Chasseurs dans Rayman Origins :

De retour avec force et fracas, les amateurs d'artillerie lourde conservent un comportement similaire à celui des Chasseurs du Rayman originel : ils restent statiques et tirent des balles "vivantes" (qui pour le coup ressemblent plus à des missiles). Cependant, les minutions sont beaucoup plus lentes que celles qui maniaient le marteau et le joueur peut les utiliser comme plate-forme mobile sans pour autant être blessé. Certains Chasseurs plus spécialisés, tirent des balles rouges qui fonctionnent comme des missiles à tête chercheuse pendant un court moment ; ces balles sont plus dangereuses que les bleues et ne peuvent pas être touchées par les personnages. Il est par contre possible de diriger les missiles vers le Chasseur histoire de lui faire goûter sa propre médecine (ce qui débloque le succès : Réplique mortelle ! sur les versions 360 et PS3).

Chasseurs
Les Chasseurs sous la version Origins.

Au niveau de l'apparence, les Chasseurs ont subit un relooking complet : ils semblent bien plus humains que par le passé (le fait d'être doté de membres aide assez). Leur aspect leur donne l'air de chasseurs de safari avec un gigantesque monocle (semblable à celui que portaient les Clowns d'eau dans le premier Rayman), une coiffure plus sobre que la précédente ainsi qu'une moustache fine d'une longueur qui défie les lois de la logique (et de l'esthétique)... Leurs vêtements restent dans des tons extravagants : un manteau pourpre, un short également pourpre, sans oublier un foulard rouge à pois. Comme les Chasseurs de la première génération, ils arborent une énorme ceinture de munitions sur leur poitrine, il s'agit également du seul épisode où ces ennemis ne tirent pas des balles dotés de maillets cartoonesques (pour rappel les balles sont décorées d'un sourire grimaçant, d'yeux menaçants et d'un nez rouge clignotant).

Plus rares que ceux du premier opus, les Chasseurs sont surtout présents dans les niveaux associés à la jungle (Jungle à Bafouilles et Temples Chatouilleux). Durant le niveau Révélation, un Chasseur peut être vu en compagnie de plusieurs Lividstones à bord du vaisseau de guerre que Rayman et ses compagnons doivent poursuivre.

Un artwork dépeint une espèce d'oisillon doté d'une moustache carbonisée et d'un monocle similaire à ceux des Chasseurs. Il est facile de deviner le liens entre ces déplumés et nos amateurs de gros calibres (sans mauvais jeu de mots). L'un de ces oiseaux peut être vu sur la boîte du jeu avec d'autres ennemis annulés en cours de développement.

Chien de pierre :

Ces vicieuses petites créatures (qui ressemblent étrangement à Mr. Stone) peuplent les Montagnes Bleues ainsi que les Caves de Skops.

De couleur grisâtre leur corps est composé de deux blocs de roches pour l'abdomen, 4 pierres (sans membres) pour les pattes et une petite tête au regard menaçant surmontée d'un chapeau de pierre pour garnir le tout.

Souvent vus en groupes, les chiens de pierre ont la capacité de sauter et de rebondir (en se roulant en boule) pour se jeter sur Rayman.

Au cours du combat contre Mr. Stone, ce dernier sera capable d'invoquer plusieurs chiens de pierre pour l'assister (moins résistants que ceux croisés dans les autres niveaux, il suffira d'un seul coup contre deux pour les expédier dans un monde meilleur).

Betilla
Caricature de Betilla par Dirk Erik Schulz.

Clown :

Trouvables uniquement dans le Château des Délices (dans l'avant-dernier niveau), ces gai-lurons vous attendront de pied ferme, le sourire au coin (et le marteau prêt à cogner). Il existe trois types de clowns, il est donc temps de décrire plus en détail ces joyeux farceurs.

Artificier clown :

Imaginez un corps en forme de toupie orné de carreaux verts et blancs, des chaussures du même genre, des gants blancs, une tête clownesque hilare avec un nez mauve gigantesque, des touffes de cheveux mauves éparses avec une tresse blonde, une casquette verte garnie d'une hélice (qui lui permet de voler) et n'oubliez pas de lui confier un "ravissant" cadeau orné d'un "superbe" ruban rose... Vous obtenez l'artificier clown.

Sous leur aspect grotesque, ces amateurs de haute-voltige sont de vrais dangers publics. Ils volent dans les cieux sur une trajectoire horizontale et dès que Rayman est à portée, ils ouvrent le bas de leur cadeau pour larguer des bombes (un présent qui pète le feu).

Dans Rayman Activity Center, deux Artificiers Clowns apparaissent : Mr. Black, qui fait pleuvoir de l'encre noire sur la feuille de papier (le joueur doit utiliser des formes de couleur pour reproduire la forme noire) et Mr. White, qui se sert d'un énorme couteau-suisse fantaisie pour effacer la feuille une fois le challenge terminé.

Je tiens à préciser que le mini-jeu intitulé : "The Clown's Numbers", n'a rien à voir avec les chiffres...

Clown d'eau :

Les clowns d'eau sont des petits représentants des arts et spectacles qui envoient des ballons d'eau (vu que ce personnage porte une énorme fleur sur lui, je pense qu'il s'agit plus d'une énorme goutte de liquide projetée par ce gag de mauvais goût) sur Rayman dès que ce dernier est en ligne de mire.

Vêtus d'un pantalon large à rayures bleues surmonté d'une fleur jaune en boutonnière, de gants blancs et de chaussures bleues et blanches (n'oublions pas l'absence classique de membres) ces clowns ont un visage assez particulier : un visage hilare surmonté d'une mèche blonde qui frisote exagérément le tout agrémenté d'un énorme monocle de verre... bref la nouvelle mode d'ici quelques années. 

 A la fin du jeu on peut voir une image montrant un clown d'eau faire du surf avec un grand clown (voir un peu plus bas pour la description de cette créature), preuve que même les ennemis d'un jeu peuvent prendre des vacances de temps en temps.

Grand clown :

Résistants en diable, les Grands Clowns ressemblent vaguement à Obélix (de loin par temps de brouillard). Pensez à un clown ventripotent décoré d'un noeud papillon ridiculement grand, un pantalon à rayures roses et blanches, des chaussures mauves ainsi que des gants blancs, une tête ronde hilare au gros nez rouge (avec le classique mèches bleues et yeux globuleux) le tout parachevé par un chapeau vert en cheminée d'usine... ah et petit détail : un énorme maillet vert garni d'étoiles dorées.

Grands amateurs de gags au rabais, ils arpentent leur plate-forme et frappent le sol à l'aide de leur marteau dès que le blondinet est en ligne de mire, les vibrations le sonneront pendant quelques instants.

Rayman Activity Center (encore une fois oui) donnera un petit rôle au Grand Clown dans le mini-jeu : "The Clown in Love" ("Le Clown Amoureux"). Les règles de ce challenge pour les petiots sont simples : le clown est amoureux d'une donzelle aux merveilleux yeux bleus et à l'aide de son arc il tente de crever les ballons (ornés chacun d'une lettre) afin d'épeler les mots.

Le Clown Amoureux en action.

Fausse note :

Créations du gardien du Ciel Chromatique (Mr. Sax), les fausses notes apparaissent sous des formes diverses et variées :

- Notes glisseuses : 

De taille moyenne (elles arrivent au niveau du cou que Rayman n'a pas), ces notes de couleur mauve-noir (et dotées d'yeux globuleux jaunâtres) hantent les lignes des différentes portées qui composent le Ciel Chromatique (bien qu'il ne soit possible d'en trouver qu'à la fin du niveau Allegro Presto).

Elles n'ont de cesse d'aller et venir sur la ligne qui leur est attribuée en ouvrant et fermant la gueule (il suffit donc de sauter par-dessus dès qu'elles cessent de béer).

- Fausses notes de Mr. Sax :

Cette variété (souvent projetée par le gardien du Ciel Chromatique directement sur le héros) est elle-même composée de plusieurs types de créatures :

- Fauses notes soufflées :

Elles ressemblent beaucoup aux notes glisseuses à la différence que ces dernières sont projetées par Mr. Sax, si vous les frappez elles seront renvoyées à leur propriétaire (le fait de les heurter les changera en notes bleues et "féminines", représentation possible d'une bonne note).

Il est également possible d'en croiser qui sont figées dans les airs (il suffira également de les frapper en direction de Mr. Sax pour blesser ce dernier).

- Fausses notes à fragmentation :

Il s'agit d'une note ronde (imaginez la fausse note glisseuse qui aurait pris de l'embonpoint le tout surmonté d'une mèche de bombe) qui explosera dans les airs pour libérer 8 fausses notes invincibles qui chargeront dans toutes les directions (Mr. Sax est capable de souffler 2 fausses notes à fragmentation en même temps).

- Fausses notes explosives :

Exacte réplique de la fausse note à fragmentation, elle sera balancée selon une trajectoire courbe et elle explosera au sol (évitez d'y être à ce moment-là).

- Fausses notes colorées :

Cette catégorie de notes est la variété la plus répandue dans la Croisée. Sa couleur est variable (jaune, vert, bleu, orange, rose) ainsi que son expression faciale (bien que toujours dans un registre qui n'augure rien de bon).

Ces fausses notes sont toujours en groupes et attendent immobiles que Rayman s'empale sur le haut de leur têtes (aiguisées comme des lances). Dans Rayman Junior, les fausses notes colorées ont la même fonction que leurs cousines hormis qu'elles sont beaucoup plus petites...

Artwork Rayman 4 la Forêt des Songes
Voici à quoi devait ressembler la Forêt des Songes dans Rayman IV.

Fleur tentacule :

Ennemi unique qui arpente la Forêt des Songes (dans Rayman Designer il est possible d'en croiser plusieurs), la fleur tentacule est une créature assez atypique...

Imaginez une colonne tortueuse et spongieuse aux tons jaunâtres percée de plusieurs bouches roses, garnie d'un énorme oeil bleu et terminée par de gigantesques lèvres rouges, n'oubliez pas de lui rajouter un bruit infect lorsque la chose se déplace (ainsi qu'une sonorité de rot retentissant lorsqu'elle est atteinte) et vous obtenez une fleur tentacule (ça frise l'inspiration Lovecraftienne n'est-ce pas ?)...

Sa particularité (en dehors de son aspect esthétique douteux) est de cracher des Livingstones (petits et grands) lorsqu'elle est frappée. Si vous touchez le bas de la créature, elle vomira (si vous me passez l'expression) un explorateur verdâtre tout en continuant sa route (oui cette chose peut se déplacer). Si par contre la fleur tentacule est atteinte au niveau de sa bouche, elle balancera plusieurs caricatures des colonies (plus les dégâts reçus sont élevés et plus elle en éjectera), puis s'effondrera pendant un court moment (de quoi mettre à profit un repli stratégique).

Malgré ce que l'on pourrait croire, cette créature n'est pas invincible : frappez la 6 fois dans la bouche et elle s'écroulera une bonne fois pour toutes.

Dans les versions PC et Game Boy Advance de Rayman, certains troncs qui jalonnent l'Antre de Moskito (il en existe un dans la salle du Boss ainsi qu'un autre dans le niveau précédent) ressemblent curieusement à la fleur tentacule (structure tortueuse dotée de champignons mauves pareils à d'énormes lèvres).

Homme de pierre :

Les solitudes glacées des Montagnes Bleues sont hantées par de bien étranges et rocailleuses créatures.

Les hommes de pierre (encore et toujours dénués de membres) sont composés d'un torse, d'une paire de pied et de mains de consistance granitique. La tête est rectangulaire avec une mâchoire proéminente, les yeux, qui luisent d'un éclat jaunâtre, sont profondément enfoncés dans le crâne et la boite crânienne est ornée d'un végétal (une fleur blanche semblable au muguet avec des feuilles mauves).

Il existe deux types de ces rochers à pattes : le premier se contentera de vous envoyer un rocher sphérique (qui explosera en fragments en heurtant le sol) tandis que le second vous tirera une boule de feu bleutée (à la manière de Mr. Stone). Les deux sont assez coriaces (5 coups en moyenne) et il faut espacer ses frappes pour ne pas qu'ils soient annulés. Lorsque la créature est vaincue, elle s'effondre en pleurant à chaudes larmes et disparait dans le néant (rassurez-vous elle réapparaîtra dans quelques secondes)...

Homme de pierre
Un homme de pierre tiré de Rayman Origins.

La version Origins marquera le retour des hommes de pierre qui se feront une joie de vous faire votre fête dans les Pics Mystiques. Leur apparence est quasi identique à celle des premiers (ils sont d'ailleurs les seules créatures avec les Électoons à être encore dénués de membres) mais, leur tactique sera légèrement différente. Au lieu de vouloir simplement jouer au foot avec une sobre sphère minérale, les hommes de pierre passeront au niveau d'hostilité supérieur en vous catapultant des boules de lave (frapper ces dernières permettra de renvoyer le coup à l'envoyeur).

Vu qu'Origins utilise le système d'embullage (frapper un ennemi une fois et il se gonflera comme une bulle, il suffira de le toucher encore une fois pour le voir rejoindre le néant), les hommes de pierre sont devenus bien moins résistant qu'auparavant (ce qui ne les rend pas plus facile à battre pour autant).

Un des niveau bonus d'Origins (se trouvant dans le Pic Mystique) vous demandera d'esquiver les sphères de laves lancées par un homme de pierre tout en escaladant plusieurs étages afin de rejoindre la cage qui contient les Électoons. Il s'agit bien évidemment d'un clin d'oeil au classique des bornes d'arcade : Donkey Kong (sorti en 1981).

Livingstone :

Les Livingstones (dont le nom provient probablement de David Livingstone, un médecin missionnaire et explorateur écossais du XIXème siècle) sont des ennemis communs qui apparaissent uniquement dans la Forêt des Songes. Dotés d'une résistance moyenne, leur comportement est assez basique (arpenter la plate-forme qui leur est désignée de long en large). Si l'adversaire n'est pas éliminé du premier coup (en chargeant son poing) ou si Rayman lui fait une grimace (technique qui ne marche que sur cet adversaire), l'explorateur verdâtre deviendra fou et chargera droit devant lui ne s'arrêtant que grâce à un "coup" de pouce de la part du héros... ou un bain forcé dans les flots.

Il existe d'autres méthodes pour vaincre les Livingstones, la première, que vous connaissez déjà, consiste à tirer la langue, l'explorateur terrifié fuira dans la direction opposée (provoquant un suicide par noyade). La seconde méthode, plus originale, consiste à frapper dans l'une des prunes géantes qui parsèment la Forêt des Songes juste au moment ou l'ennemi passe dessous. Accompagné de son nouveau couvre-chef, l'explorateur deviendra une plate-forme mobile à peu de frais...

L'apparence de base des Livingstones se compose d'un torse brunâtre (qui ressemble à une courge périmée) rehaussé d'un pantalon qui tire également dans les tons marron, d'une paire de chaussures brunes, de gants blancs. Le visage (ovale) est décoré d'un nez allongé et arrondi, d'yeux ronds, d'une fine moustache large et enfin, d'un chapeau d'explorateur barré percé de deux trous pour les yeux.

Lividstones
Artwork des Lividstones (Rayman Origins).

Petit Linvingstone :

Cousin court sur pattes du Livingstone classique et également uniquement présent dans la Forêt des Songes, il est aussi résistant que son confrère, mais son agressivité et sa vitesse d'esquive le rendent particulièrement plus difficile à vaincre. Il est fortement déconseillé des les approcher de trop près (il se baisseront sans cesse pour esquiver, rendant vos coups inopérants la plupart du temps) et contrairement aux grands Livingstones il est impossible de faire tomber des prunes géantes dessus.

Les Livingstones dans Hoodlum Havoc :

Autant  être clair de suite : les Livingstones ne sont pas présent dans ce jeu. Toutefois, Rayman devra de temps à autre frapper des prunes géantes qui se ficheront sur des pals afin de servir de plate-forme de fortune. Ces pieux sont ornés de présentoirs en carton décorés d'un Livingstone, en référence au premier jeu.

Les Livingstones dans Raving Rabbids (version Game Boy Advance) :

Ils apparaissent dans le Monde Forestier mais sous une forme différente (peut-être pour les mettre en lien avec la Lande aux Esprits Frappés) et ils sont renommés sous le nom d'Explorateurs. Toujours dénués de membres, ils n'ont plus de moustache et de nez (mais disposent d'une bouche), disposent d'une ceinture qui maintient leur pantalon en place (innovation utile) et portent des gants couleur chair ainsi que des bottes plus détaillées qu'auparavant. Le chapeau des Explorateurs peut aussi servir d'arme.

Les Livingstones dans Rayman Origins :

Rebaptisés : Lividstones (je souligne encore une fois leur lien avec la Lande aux Esprits Frappés), ils ont été encore une fois remaniés au niveau de leur aspect. Dotés cette fois de membres (afin de rendre Rayman unique), de bouches, des nez plus longs et crochus, sans oublier une structure plus tortueuse (ils semblent presque rattachés aux Zombis, surtout si l'on détaille leur teint plus "cadavérique").

Comme la plupart des ennemis du jeu ils peuvent être défaits en un coup et ne deviennent plus fou-furieux lorsqu'ils reçoivent une mandale. A contrario, ils semblent prendre un malin plaisir à défier les héros en agitant leurs fondements. Il apparaît dans cette version que les Lividstones adorent traumatiser les Lums (en les étirant comme des balles anti-stress, en s'en servant comme déodorant ou en jouant au foot avec), détestent prendre des douches (ce qui est un euphémisme) et sont les serviteurs des Chasseurs. Leur fonction de base semble être de capturer les Électoons pour les mettre en cage (un peu comme dans le premier opus).

La version courte sur pattes des Livingstones n'est pas présente mais certains manient des bâtons de bambou pour se défendre et d'autres portent des chapeaux décorés de pointes (pour empêcher les héros de les aplatir).

Les Livingstones dans Rayman Legends :

De retour dans cet épisode, les Lividstones semblent avoir changé de métier (ils passent du statut d'explorateurs à celui de bandits de grands chemins, sans doute pour arrondir les fins de mois), s'amusant à fracturer le domicile des Ptizêtres Verts qui peuplent la zone.

Dans ce jeu, ils portent un chapeau bleus orné de plumes rouges, un gilet de cuir brunâtre, un short ample rapiécé maintenu par une ceinture de corde, des brassières de cuir et un foulard orange qui couvre une partie de leur visage.

leur arme principale est une massue de bois cloutée et leurs parachutes leur permettent de tendre des embuscades. Murphy (voir ce personnage dans Rayman The Great Escape) peut gêner ces créatures en coupant leurs parachutes ou en les sonnant afin de permettre aux héros de les matraquer plus aisément.

Lividstones
Les Lividstones dans Rayman Legends (vous pouvez constater que Murphy est également capable d'attraper les Lividstones pour les lancer au loin).

Mite :

Appelées aussi sauterelles et criquets, elles peuplent les tours et détours du Ciel Chromatique - le nom de cette créature n'ayant aucun rapport avec la musique, je pense qu'il s'agit plus d'une sauterelle ou d'un grillon (personnellement je vois mal un insecte qui baffre votre pull avoir des talents musicaux), vu que ces derniers ont pour habitude de produire un "chant" à base de stridulations qui sont produites quand ils frottent leurs élytres.

Tout comme Rayman, ces créatures sont dénuées de membres (et de cou). Pourvues d'un corps vert sombre, d'une tête verte claire (décorée d'yeux ronds et d'antennes rose), de pattes jaunes (mais pas de mains) et d'une paire d'ailes translucides, elles ont la même taille que le héros.

Leur technique d'approche consiste à voler lorsque Rayman approche pour le frapper avec leurs pattes (elles sont capables de les projeter assez loin). Au sol elles tenteront de donner des coups de tête et... comble de malchance les mites (ou sauterelles) sont incroyablement douées pour éviter les coups (sans oublier leur forte résistance pour encore pimenter la chose).

Leur agressivité, résistance et esquive les placent facilement dans les pires ennemis du jeu.

Dans Rayman Hoodlumm Havoc (au sein du Quartier Général Hoodlums), Toots (voir la section Les créatures de Rayman Hoodlu Havoc) prévient les Hoodlums d'une invasion de mites dans le système de conditionnement d'air.

N'oublions pas également le jeu PC : Rayman Activity Center (qui est encore une fois un jeu éducatif) où Joe le Criquet y fait son apparition dans le but évident de vous provoquer une migraine ophtalmique (imaginez ladite créature juchée sur une bulle, dans un fond hyper coloré sur musique enfantine aux paroles atroces et s'amusant à crever des bulles qui contiennent divers animaux)...

En fait je ne puis résister à l'occasion qui m'est offerte de vous traumatiser, bon amusement avec Joe...

Monstre rouge :

Aussi connus sous le nom de batteurs rouges (leur nom réel est inconnu), il n'en existe que deux exemplaires (trouvables uniquement dans la Ciel Chromatique).

Énormes créatures invincibles, les monstres rouges sont pourvus d'un torse aux muscles disproportionnés (garnis d'une bande blanche et d'un tatouage de coeur percé d'une flèche), de mains rouges, d'une paire de chaussures vermeil zébrées d'un éclair doré. La tête (rouge) des batteurs rouges affiche une expression concentrée (et peu amène) et est ornée d'une mèche blonde d'une longueur effarante rehaussée d'une crête de cheveux noirs (n'oubliez pas l'absence de membres et de cou tant qu'à faire).

Le nom de ces êtres provient surtout des deux énormes morgenstern (littéralement : "étoile du matin" en allemand, il s'agit d'une masse d'armes sphérique ornée de pointes) qu'ils manient comme s'ils battaient la mesure. Lorsque les masses retombent au sol, le choc crée des éclairs qui peuvent blesser Rayman. Pour passer ces Titans rougeâtres, il suffit de bondir au-dessus d'eux ou de se faufiler par-dessous à l'aide des différentes plates-formes nuages qui les entourent.

Artwork Rayman 4 le Ciel Chromatique
Un autre artwork de Rayman IV qui dépeint le Ciel Chromatique.

Piranha :

"Les Piranhas sont basiquement une paire de mâchoires avec un peu de chair autour. C'est le seul poisson qui aime vraiment les pêcheurs : pas seulement parce qu'ils sacrifient leurs corps et leurs âmes pour nourrir les piranha - mais également parce qu'ils fournissent le fil dentaire !"
- Description officielle, Rayman 3 : Hoodlum Havoc.

Grand classique des jeux d'aventures, ces petits poissons mangeurs d'hommes ne feront pas exception dans celui-ci. Il est habituellement possible de croiser ces charmantes mâchoires montées sur nageoires dans la Forêt des Songes.

Les piranhas dans Rayman :

Dans cette version, ils ressemblent à des poissons de couleur bleu-mauve dotés d'énormes bouches garnies de dents.

Ils apparaissent à des endroits fixes dans certains points d'eau et bondissent dans les airs (en agitant leur nageoire caudale comme les pales d'une hélicoptère) les mâchoires en évidence.

Il est possible de vaincre ces créatures en les frappant une unique fois (le poisson perdra ses dents en souriant béatement puis retombera dans les flots empêchant l'apparition d'un autre piranha pendant un court moment).

Les piranhas dans the Great Escape :

Très différents de leurs "ancêtres" ces mangeurs de chair seront dans tous les points d'eau où Rayman ne pourra pas nager (eau polluée, eau stagnante, voire de l'acide). Les zones à risque sont d'ailleurs indiquées par un panneau gravé d'un piranha.

Il existe deux types de ces petits carnassiers : les petits qui agissent en groupe et dévorent Rayman lorsque ce dernier a le malheur de faire trempette et les seconds, plus gros, qui bondissent hors de l'eau pour happer le héros (un simple coup suffira à calmer leurs ardeurs).

Dans la Baie des Baleines, Rayman doit affronter des piranhas victimes de brûlures d'estomac qui tentent de dévorer les bulles d'air de la baleine Carmen (oui... très logique je sais).

Les piranhas dans Hoodlum Havoc :

Pour la troisième fois consécutive présents, ces enquiquineurs des flots seront principalement vus dans les Marais Crapoteux.

Lorsque Rayman se baigne dans leurs eaux, sa vie filera à grande vitesse vers le négatif. Les grands piranhas tenteront surtout de happer le héros à proximité de passerelles étroites (ils ont d'ailleurs récupéré plus ou moins leur aspect d'origine vu que, lorsqu'ils sont défaits, ils perdent leurs dents contrairement à la seconde version, où ils ne faisaient que disparaître dans un nuage de fumée).

Dans la Forêt de Clairefeuille, plusieurs piranhas poursuivent Rayman et Globox alors qu'ils tentent de remonter une chute d'eau.

Les piranhas dans Raving Rabbids :

Dans le Monde Forestier (largement inspiré de la Forêt des Songes), la réplique exacte des premiers poissons carnassiers peut-être rencontrée (avec le même comportement, à la différence qu'une fois vaincus, ils ne reviennent plus).

Dora Dodemer
Caricature de Dirk Erik Schulz représentant Dora Dodemer (Annetta Fish en anglais). Vous pouvez voir à quoi auraient dû ressembler les piranhas.

Les piranhas dans Origins :

Un artwork du jeu montrant une charmante et écailleuse créature au sourire "engageant" (celui que vous fait votre banquier quand vous venez déposer une grosse somme sur votre compte) peut être déniché sur la toile. Cependant, les piranhas ont malheureusement été annulés en cours de route. Les croquis montrant le poisson sans ses dents, laissent à penser qu'ils auraient dû fonctionner comme celui du premier Rayman (il est possible de voir l'artwork du piranha en débloquant le succès : "survivant !" sur les versions PS3 et 360 de Rayman origins).

Une autre créature appelée bébé piranha est présente sur ce jeu, mais ça, c'est une autre histoire...

Pirate :

La Cité des Images est écumée par maints flibustiers sanguinaires. Une petite description est donc de mise.

Artificier pirate :

Rencontré à la fin de la Crique aux Crayons, cet hors-la-loi est l'un des deux membres d'équipage du vaisseau-bouée de Space Mama.

Dénué de membres, il ressemble à un humanoïde bleu vêtu d'un short vert, d'une gibecière, d'un bonnet pointu a rayures bleues et blanches et d'un cache-oeil noir.

Après avoir défait le pirate aux anneaux, il larguera du haut de son nid-de-pie des bombes (ornées du classique crâne suivi des deux fémurs croisés) et en enverra une série chaque fois que Rayman frappera sa planque. Après trois frappes réussies, le pirate descendra affronter le héros en continuant de balancer ses projectiles ou en donnant des coups de pieds si le fan d'hélicoptère s'approche de trop près. Son esquive est assez élevée mais la meilleure technique est de frapper sans lui laisser le temps de souffler (il laissera tomber l'affaire après trois coups).

Pirate aux anneaux :

Autre membre de l'équipage de la gardienne de la Cité des Images, ce boucanier est également bleuté (avec de larges lèvres assez stéréotypées). Il est vêtu d'un short rouge, d'une veste à rayures blanches et rouges, d'un bandana rouge, sans oublier une paire d'énormes anneaux d'oreilles qui servent d'arme tranchante.

Similaires au chakram (un anneau plat avec un bord tranchant, d'un diamètre de 13 à 30 centimètres de diamètre , il servait d'arme de jet en Inde), les anneaux du pirate peuvent être projetés sur Rayman (un à la fois) avant de revenir vers le porteur. L'esquive est similaire à celle de son collègue flibustier donc, frapper comme un sagouin est le meilleur conseil que je puisse vous offrir.

Pirate de l'espace :

Ils sont les adversaires les plus communs dans la Cité des Images. Il existe deux types de pirates de l'espace (en fait il s'agit du skin des deux pirates de Space Mama) leur tenue est d'ailleurs assez "basique" : une combinaison bleue à boutons, des chaussures mauves, des gants blancs (classique maison), un scaphandre-bulle pour donner une touche de science-fiction et une poele à frire (en guise de vaisseau) pour... promouvoir la cuisine au beurre...

Ils volent dans les airs en guettant Rayman et s'élancent à sa poursuite sur une certaine distance avant de s'envoler au loin lorsque le héros à réussi à éviter le pire. Il est possible de les mater en deux coups mais vu qu'ils ne sont que très rarement seuls, il est parfois mieux conseillé de galoper au loin.

Artwork Rayman Origins
Concept-art annulé pour Rayman Origins (peut-être en lien avec le niveau : "Mangez Chez Joe" des Caves de Skops).

Stake :

Histoire d'éviter les mauvais jeux de mots j'ai laissé le terme anglais (littéralement il désigne un pieu ou piquet...) pour nommer cette créature.

Stake est présent dans les Montagnes Bleues ainsi que les Caves de Skops et est représenté sous la forme d'un stalactite (ou stalagmite au choix) acéré de pierre mauve. Pourvu d'yeux, il se propulse dans les airs lorsque Rayman passe devant lui (parfois ils surgit de nulle part, créé par le chaos qui règne dans la Croisée). Il est possible de croiser deux versions des Stakes (seule la taille change).

Dans Rayman Origins, principalement dans les parties "culinaires" (les Terres Gourmandes et le Lac Exquis) de la Croisée, des fourchettes et couteaux géants (pourvus d'yeux également) agissent exactement à la manière des stakes (dès que le personnage passe devant ils s'élancent pour se planter dans le mur d'en face).

Trompette :

Ennemis statiques du Ciel Chromatique (présents également dans la version Game Boy Advance), les trompettes peuvent se révéler utiles (ou vous causer bien des désagréments).

La trompette ressemble fortement à l'instrument du même nom (vous ne vous attendiez pas à une carotte quand même ?) si l'on excepte sa paire d'yeux de narcoleptique, ses mains gantées et ses chaussures (les mêmes que celles de Rayman).

Leur mode opératoire consiste à souffler bruyamment (ce qui vous poussera au loin) ou aspirer l'air (vous serez donc attirés vers l'adversaire) suivant l'endroit où se trouve la trompette. Bien que peu résistantes ces créatures sont souvent protégées par des flûtes géantes verticales, courantes dans les différentes parties du Ciel Chromatique.

Yeux éclair :

Ces créatures atypiques qui n'apparaissent que dans le Rayman originel seront pour vous une véritable plaie. Présent dans le Ciel Chromatique, la Cité des Images ainsi que les Caves de Skops, cet adversaire se montre sous la forme d'une paire d'yeux injectés de sang (aux paupières bleutées).

La plupart sont placés à des endroits où vous ne pourrez pas les frapper (dans un mur, dans un tambour géant,...), ce qui ne les empêcheront pas de vous attaquer (en projetant un éclair sur Rayman dès qu'ils ferment les yeux).

Les rares yeux éclair qui ne sont pas protégés peuvent être abattus (les toucher directement reste peu recommandé cependant) mais il est plus conseillé de les éviter la plupart du temps.

Dans le second épisode de la série, il existe une variété similaire d'adversaires, appelés les : yeux sauteurs (voir Rayman the Great Escape). 

Rayman
Condensé d'images et d'artworks tirés du premier Rayman et collé sur un des murs du studio d'Ubisoft de Montpellier durant le développement de Rayman Origins (il servait de référence pour travailler sur le nouveau jeu).

Il existe quelques autres ennemis plus discrets dans cet opus mais vu que je ne compte pas faire une encyclopédie sur le sujet (enfin vu comme c'est parti nous n'en sommes pas loin),  je vous laisse chercher ce qui pourrait manquer. En espérant que cette interminable liste ne vous a pas assommés en cours de route, les survivants peuvent passer au chapitre suivant, qui sera plus apprécié des mélomanes...

Musique :

La première chose qui m'a frappé en jouant à Rayman (si l'on excepte le monde coloré) c'est la musique ! Les compositions sont riches, variées le tout avec une touche jazzy (juste ce qu'il faut). Seul petit problème dans l'histoire : il est assez difficile de savoir qui a planché sur le sujet...

Si vous consultez les crédits de Rayman (pour les rares qui le font encore dans le vain espoir de voir un "merci d'avoir joué" s'afficher en bas de page), on peut y lire les noms de 16 personnes (15 sur la version PSX) dans la section : "Musique et Bruitages"... Seul souci, il n'est pas précisé qui a fait les bruitages, la musique, l'arrangement voire la programmation...

Voici la liste des personnes (pour ceux que ça intéresse) :

Stephane Bellanger, Didier Lord, Sylvain-Luc Brunet, Nathalie Drouet, Dominique Dumont, Kamel Founas, Rémy Gazel, Didier Leglise, Jean-Marc Lichtmann, Frédéric Louvre, Olivier Mortier, Frédéric Prados, Stéphane Ronse, René De Wael et Olaf Zalcman.

C'est en aout 2009 que de nouvelles informations sur le sujet feront surface : Rémi Gazel (musicien français de son état, mais ça, vous l'avez déjà deviné) postera un message sur un des sites consacré au blondinet, disant en substance qu'il a produit la majeure partie des morceaux de la bande-son du jeu.

Dans les crédits de la version Jaguar, il n'y a que 7 personnes présentées dans la section musique (la bande-son de ce jeu est beaucoup moins complète que les autres), ce qui permet de mieux cerner les membres de l'équipe qui ont composé la musique (en comparant avec les crédits plus haut).

Hormis Rémi Gazel, on peut trouver : Nathalie Drouet, Frédéric Prados, Frédéric Louvre, Olivier Amiaud et Olaf Zalcman.

Au lieu de continuer à vous assommer avec des informations techniques, je vous laisse faire une longue pause (pour vos oreilles) en vous offrant ci-dessous l'occasion d'écouter une sélection de la
bande-originale de Rayman, bonne détente :


Gameplay :

Avant de conclure, nous allons faire une rapide description du gameplay de ce jeu (d'autres le feront infiniment mieux que moi, raison pour laquelle je reste assez "léger" sur le sujet).

Rayman est donc un jeu de plates-formes 2D en scrolling multidirectionnel (entendez par-là que l'écran défile dans toutes les directions, le tout centré sur le personnage), ce qui était assez déroutant pour l'époque vu que la 3D commençait à émerger sur les différents supports.

L'univers du jeu, divisé en 6 Mondes, eux-mêmes sectionnés en 3 ou 4 niveaux (hormis le Château des Délices) où il y a 6 cages d'Électoons à trouver dans chacun d'entre-eux (pour 100 au total)... du moins si vous comptez rejoindre un jour l'antre de Mr. Dark.

La difficulté du jeu offrira un bon challenge (ça demandera une bonne dose de concentration et de patience).  

Rayman démarre l'aventure avec 5 vies et 3 points d'énergie (la version Game Boy Advance lui rajoutera 1 point de plus pour réduire la difficulté) et, chaque fois qu'il récupèrera 100 Tings (nous avons déjà évoqué de quoi il s'agit plus haut) ou une statuette à son effigie, il pourra gagner une vie supplémentaire (le challenge du Magicien permet également de glaner une vie). L'énergie de Rayman peut être augmentée grâce aux sphères couleur grenat ornées d'un "P" (appelez-ça des "Super Power"), faisant passer son énergie de 3 points à 5 (6 dans la version Advance).

Si Rayman perd toute son énergie, s'il tombe à l'eau, s'il barbote dans la lave ou dans certaines zones dangereuses, il perdra automatiquement une vie (son énergie repassera à 3, son poing reviendra à sa forme basique et le compteur de Tings repassera à 0, du moins pour les premières versions). Lorsque le héros a perdu toutes ses vies, l'écran de Game Over fera son apparition lui laissant le choix entre continuer ou abandonner (il possède 9 chances avant un Game Over définitif).

Artwork Rayman Origins Arbre Ronfleur
Représentation de l'Arbre Ronfleur de Rayman Origins.

Rayman est considéré comme extrêmement difficile (plus que la plupart des autres jeux de la licence), raison pour laquelle de nombreux joueurs n'ont pas pu le finir (il a fallu que j'attende mes 16 - 17 ans avant d'avoir pu réussir à l'achever à 100%). La raison est qu'il n'a pas vraiment été testé avant sa sortie (les développeurs n'ont pas vraiment pensé que le jeu serait une vrai challenge pour un novice), Rayman Origins a d'ailleurs fait de gros efforts à ce sujet pour être accessibles à tous (au joueur débutant comme au Gamer chevronné).

Un des élément qui participe beaucoup à la difficulté pourrait être les "évènements aléatoires". A cause du chaos qui règne dans la Vallée, des objets, plates-formes, ennemis, cages et j'en passe, peuvent apparaître pour le meilleur, comme pour le pire (chercher des cages invisibles dans un niveau relève parfois du jeu de piste)...

Au début du jeu, Rayman ne dispose d'aucune capacité hormis le saut et la grimace (consultez les Livingstones dans la section intitulée : "Les créatures" pour en savoir plus). Bettila lui fournira peu à peu d'autres mouvements (pouvoir de frapper, pouvoir de s'accrocher aux rebords, pouvoir de l'hélicoptère, pouvoir de saisir les objets et le pouvoir de courir), ce qui lui permettra d'affronter les nouveaux obstacles et d'aller rechercher les cages autrefois inaccessibles dans les premiers niveaux.

Pour ce qui est de phases de gameplay, vous devrez alterner entre des parties classiques (vous évoluez dans le niveaux en esquivant les obstacles jusqu'à l'arrivée), une phase à dos de Bzzit (qu'on retrouvera de façon plus développée dans Origins), des phases de course (les Boss, de l'eau ou simplement l'écran de jeu, vous forceront à galoper au loin pour sauver votre vie) et bien-sûr, les phases de Boss qui demanderont une certaine habilité et ténacité.

Artwork Rayman Origins Jungle à Bafouilles
Autre concept-art d'Origins (qui ne sera également pas présent dans le jeu).

Conclusion :

Rayman premier du nom a bercé mon enfance de par son monde onirique où l'imagination et les couleurs vives règnent. C'est d'ailleurs sans-doute la raison probable pour laquelle je me suis autant épanché sur le sujet.

Nous arrivons à la fin de ce premier chapitre consacré à la licence du blondinet démembré, j'espère avoir donné l'envie de l'essayer à certains et offert des précisions plus fournies aux autres, déjà habitués au genre.

Nous pouvons donc faire un bond dans le temps, pour passer à l'année 1999 : date de sortie de Rayman : The Great Escape.

Idraemir