La Scandia ! Terre rude où le climat, rarement clément a donné naissance à des hommes pour qui bravoure et courage ne sont pas un vain mot ! Parmi la légion de dieux, Géants, Alfars et autres Élémentaires qui parsèment la trame de leurs mythes et traditions, se niche une espèce rare mais d'une puissance incommensurable : les Dragons ! La fois dernière nous avions longuement décortiqué la Harpie grecque qui n'est autre qu'un Élémentaire de l'air. Pour cette fois donc, nous retournerons dans le Nord pour décortiquer non pas un Dragon, mais trois. Le premier rappellera les origines celto-nordiques de ses pairs en étant associé à la terre, le second ira chercher dans le registre classique (vu que l'église à déformé le mythe du Dragon chtonien pour en faire un cracheur de feu invétéré, parfois lié au Malin, ce qui est franchement un raccourci douteux...) pour se lier à l'élément du feu et enfin, le dernier et non le moindre, se fera une joie de nous démontrer ses liens avec l'élément de l'eau, histoire de former le cycle complet des quatre éléments.
Pour ce faire, je me suis servi d'un grand nombre de sources dont deux en particulier à savoir : "L'Edda" de Snorri Sturluson (probablement rédigé vers 1220 après J.C., ce livre est vu comme un recueil de poésie scandinave traditionnelle ou "scaldique", mais également comme une représentation plus ou moins complète et fidèle de la mythologie scandinave) et "La Chanson des Nibelungen" (écrit en moyen haut-allemand vers le XII-XIIIème siècle et relatant la saga de Siegfried - Sigurd).
Représentation classique de la cosmologie nordique.
Mais, avant toute chose, il me faudra vous faire faire un peu de géographie théologique (terme exotique de ma fabrication mais qui cible bien ce qui va suivre), en vous décrivant plus en détail la cosmologie nordique et donc, les 9 Mondes.
1) Muspell , terre de désolation :
"En tout premier lieu, il y eut cependant le monde qui est
appelé Muspelheimr. Il est lumineux et très chaud, car cette région
n'est que feu et flammes, aussi est-il inaccessible aux étrangers..."
- Gylfaginning str.4 (l'Edda).
Bain de lave, délassant et si bon pour la peau (et si bien illustré par les bon soins de Patrik Hjelm)...
Muspell ou Muspelheimr (dans un vieil islandais très approximatif) est un terme emprunté au vieux haut-allemand (ancien parler germanique). Le terme germanique Muspilli signifierait d'ailleurs littéralement : "destruction du monde avec un gigantesque incendie".
Comme le terme semble le désigner, Muspell est loin d'être un monde accueillant pour les mortels (les combinaisons de kevlar se faisant rares à l'époque).
Aux origines, il n'y avait que le néant et le premier des Neuf Mondes était Muspelheimr, au sud de toutes choses. Terre embrasée peu propice à la vie telle que nous la connaissons. Sa rencontre avec le froid du Monde de Nifhleimr (voir plus bas) fit fondre le givre. Des gouttes d'eau produites surgit une créature de forme humaine mais d'une taille prodigieuse : le premier Géant Ymir. De sa sueur naitront les différentes races de Géants du givre (ainsi que les Géants du feu à moins qu'ils ne soient sortis du néant) qui seront à travers les âges, les principaux adversaires des dieux.
L'accueil de Muspell ne vous laissera pas de glace (création de Raeh)...
Pour décrire plus en détail Muspell, imaginez une terre noircie où la lave forme de véritables rivières bouillonnantes. L'air lui-même est brûlant et charrie des vents nauséabonds qui peuvent parfois se révéler fatals pour les voyageurs imprudents. Celui qui foule le sol dévasté de ce monde pourra d'ailleurs constater les effets de ce plan (d'existence) sur les précédents étrangers qui ont foulé cette terre : leurs ossements parsèment le paysage local, ajoutant une touche décorative macabre à souhait !
Outre les gaz toxiques, la chaleur ou la lave brûlante, les indigènes de ce monde ne sont pas en reste pour ce qui est de l'accueil... En effet, les Géants de feu peu enclins à fraterniser avec le premier venu achèveront bien vite le travail entamé par l'environnement local, pour ne laisser derrière eux qu'une carcasse fumante de plus dans le décor. Si Muspell est l'une des cause de l'émergence des Neuf Mondes, il en sera aussi le symbole de leur chute, sous les traits du seigneur des Géants du feu : Surtr le Noir, destiné à embraser Midgard lors du Ragnarök (ou Ragnarokr).
2) Niflheim, le monde des brumes :
Littéralement "monde obscur", Niflheim (ou Niflheimr) est une terre intimement liée au froid. Pas le petit coup de froid que vous pourriez attraper en allant folâtrer dans la neige, le froid qui vous gèle jusqu'au tréfonds de votre être, bref la bise glaciale de la mort. En effet, Niflheim n'est rien d'autre que le domaine de Hel (divinité apparaissant sous les traits d'une femme désirable d'un côté, cadavérique et pourrissante de l'autre. Elle n'est autre qu'une des trois filles du dieu Loki et de la Géante Angrboda), déesse du royaume des défunts (du moins les trépassés qui ont été ignorés par les Valkyries pour leur lâcheté ou simplement le fait de ne pas être mort glorieusement comme il se doit).
Splendide illustration de Toronn.
C'est de la réunion de Muspell et Niflheim (le chaud et le froid) que naquit le premier Géant (Ymir) et donc, que le monde émergea du grand chaos. En effet, l'une des vagues de glace d'Elivagar (flots tumultueux). Composée principalement de poison, ladite vague de glace déborda de Ginnungagap (gouffre béant des origines) pour se solidifier en glaciers et montagnes de glace. L'ouvrage glacé commença d'ailleurs à fondre sous l'action de Muspell et des gouttelettes de cette "eau" jailli enfin Ymir le Géant de givre.
Hormis son "petit" rôle dans la création de la vie, le monde de Niflheim est une terre de glace immaculée où le froid est omniprésent et le ciel constamment couvert (ce qui lui a valu le surnom de : Monde des brumes). Situé sous la troisième racine d'Yggdrasil (ou Yggdrasill), pointée en direction du Nord, il s'agit du royaume le plus profondément enfoui et également la tanière du charmant sujet de notre article (Nidhogg qui sera évoqué plus tard, chaque chose en son temps) ainsi que le "Chaudron bouillonnant" Hvergelmir d'où s'écoulent les onze rivières primordiales, les vagues de glace, Elivagar : Öl, Guuthrà, Fjörm, Fimbulthul, Slid, Hrid, Sylgr, Ylgr, Vid, Leiptr et Gjöll.
"Je sais qu'une halle s'élève,
Du soleil éloignée,
Sur les sinistres rivages.
Ses portes au nord sont orientées,
Des gouttes de venin
Tombent par les lucarnes,
Cette halle est tressée
D'échines de serpents.
Devront traverser à pied
Des fleuves épais,
Les parjures
Et les meurtriers."
- Gylfaginning str. 52.
Cette terre austère et peu accueillante, souvent soumise à de rudes tempêtes de neige, n'est pas vraiment une halte populaire pour les voyageurs (la halle de Nastrandir citée plus haut, a peu de succès, vu qu'elle est là pour punir les parjures et les meurtriers de la société nordique)... L'absence de saisons ainsi que le froid mordant saupoudré d'un zeste de vent "fripon" (entendez par là qu'il vous arracherait la peau s'il le pouvait, histoire de rire un coup) constitueront une épreuve à la limite du supportable pour bien des mortels.
3) Iotunheimar, le pays des Géants :
Situé au nord-est de Midgard (notre monde) se trouve Iotunheimar (Jötunheimr en vieil islandais), terre des Géants de givre et des Géants des tempêtes (deux races issues du Géant primordial Ymir). Moins glacial que Niflheim, le climat reste tout de même rude et il ne fait pas bon se trouver pris en pleine tempête de neige. Le paysage souvent enneigé laisse un sentiment d'immensité, avec ses chaînes de montagnes aux sommets immaculés, ses sapins aussi hauts que des séquoias (conifère pouvant atteindre les 80 mètres de hauteur) le tout baignant dans une fraicheur vivifiante !
Iotunheimar se découpe en plusieurs parties : au nord vivent les Géants de givre, au nord-est, les Géants des tempêtes (qui vivent dans d'immenses cavernes), en plein Est, la forêt de fer, Jàrnvidr, où vivent des loups géants (les loups d'hiver) et leur mère Angrboda (mère de Hel, Fenrir et Iormungand dont la traduction du nom signifie : "celle qui apporte le chagrin").
"Hrymr arrive de l'Est
Bouclier levé..."
- Völuspa str.50.
Si les Géants de givre (Hrimthursar) sont brutaux et violents afin d'être en accord avec le Chaos primordial, les Géants des tempêtes (Jötnar) eux, sont plus sociables et savent apprécier la bonne chère ainsi que les petits plaisirs de la vie (ce qui ne veut pas dire qu'ils ne vous colleront pas un "pain dans la margoulette" si vous avez le malheur de les provoquer ou contrarier).
Accueil "traditionnel" des Géants aux visiteurs...
S'il semble au premier abord que l'habitat des Géants soit primitif et frustre, il existe tout de même de grandes cités comme Utgardr qui se dressent en haut des montagnes enneigées de Iotunheimar et où il serait possible (je n'ai pas encore reçu mon invitation pour le confirmer) de banqueter à foison, se bagarrer (si l'envie de vous colleter avec un Géant de plusieurs centaines de kilos vous tente) et y faire des affaires.
4) Asgard, l'enceinte des Ases :
"Les Ases s'assemblèrent dans Idhavöllr,
Tertres et temples
Ils y érigèrent;"
- Völuspa str7.
Appelé aussi Asgardr il s'agit ni plus ni moins que la forteresse où résident les dieux. En effet, la demeure des Ases a été construite sur Idhavoll (la plaine toujours renaissante). Il s'agissait de base de leur lieu de rencontre mais la cadre était si magnifique qu'ils décidèrent d'y édifier leur royaume. Il est à noter qu'ils n'ont créés que les bâtiments de la cité, les gigantesques murs plus solides que l'acier et blancs comme l'albâtre sont l'oeuvre d'un Géant qui s'était fait passer pour un maître-forgeron afin de duper les dieux sur le montant de son paiement (mais ceci est une autre histoire...).
Ravissante représentation d'Asgard (illustration de Flavio Bolla).
Asgard donc, est principalement le Monde où les défunts sont accueillis pour avoir été choisis par les Valkyries (vierges guerrières au service du père des dieux, chargées de venir prendre sur Midgard l'âme des trépassés qui se sont distingués au combat, afin de grossir les rangs des combattants qui participeront au Ragnarök), mais aussi le lieu de résidence des Ases (groupe de dieux apparentés à Odin) et de temps en temps, des Vanes (autre groupe de divinités plus associée à la fertilité, fécondité, magie,...).
Asgard est le plus petit des Neufs Domaines, même si l'on éprouve une curieuse impression d'immensité lorsque l'on y réside. Vu le nombre impressionnant de curiosités, temples et j'en passe (Asgard n'est pas vraiment une cité mais plutôt un regroupement de plusieurs halles divines), qui composent la trame de ce monde, il me faudra jouer les guides touristiques pour vous faire faire un rapide tour du propriétaire.
Bifröst le Pont Arc-en-Ciel :
Le pont des flammes, le pont Arc-en-Ciel, Asbru, tant de noms pour désigner le "chemin des Ases". Pont tricolore plus solide que n'importe quel autre, il relie Asgard et Midgard mais n'est pas accessible sans l'accord d'Heimdall (dieu gardien d'Asgard qui outre cette charge, devra souffler dans sa corne, Giallarhorn, afin de prévenir les autres dieux du début du Ragnarök), ce dernier d'ailleurs ne laisse passer la plupart du temps que les Ases qui désirent sortir et les guerriers morts qui désirent entrer.
La plus proche demeure de Bifrörst est Himinbjörg le "château dans le ciel" demeure du gardien du pont tricolore.
Heimdall soufflant dans Giallarhorn (par Emile Denis).
Gladsheimr, la halle lumineuse :
Temple dédié aux Ases, il s'agit d'une superbe maison longue aux proportions épiques, dans laquelle se trouve la tour Hlidskjalf ("tour d'observation") et le trône du père des dieux, lui-même. Assis sur son haut siège, Odin (ou Odhinn, c'est comme vous le sentez) peut observer les Neufs Mondes, de l'évènement le plus insignifiant au plus grand.
Cette halle de légende contient également un haut siège pour chacun des dieux Ases mâles afin qu'ils puissent tenir conseil de temps à autre, en dehors de leurs réunions habituelles à l'ombre d'Yggdrasil.
Vingolf :
(N.B. : Vous n'avez pas droit à un titre pompeux, pour la simple raison que la traduction de ce nom est fort discutée. Le seul terme plus ou moins décortiqué fait d'ailleurs référence au pinard, c'est dire...)
Temple jumeau de Gladsheimr, Vingolf est situé juste à côté et réservé aux déesses : les Asynjur. Déesses Ases et Vanes peuvent y siéger entre elles afin d'y prendre les décisions les concernant (vu que les mâles y sont proscrits).
Valhöll :
Appelée aussi Valhalle (de façon francisée), le terme désigne à la fois l'ensemble des guerriers morts et une halle. Il s'agit de fait d'une gigantesque salle de banquet où Odin accueille les guerriers morts glorieusement au combat. Enfin... la moitié d'entre-eux (l'autre étant envoyée dans la halle de Freyja, Folkvangr).
Le Valhöll est si haut qu'il est difficile d'en apercevoir le sommet, mais, couvert d'or, il luit sous la caresse de l'astre solaire. La halle compte six cent quarante portes, si grandes que chacune pourrait laisser passer neuf cent soixante guerriers en même temps. Impossible de manquer ce bâtiment à la gloire du combat : un loup pend à la porte ouest et un aigle le survole constamment. La charpente est constituée de lances et de boucliers et sur les bancs traînent des broignes (a la différence d'une cotte de mailles qui est formée d'anneaux reliés entre-eux, la broigne elle, est composée d'un support de base en tissu, sur lequel seront fixés les anneaux ou les plaquettes métalliques suivant le modèle d'armure).
En ces lieux, les einherjar, "les guerriers uniques morts au combat", choisis par le père des dieux, boivent et s'entraînent en attendant l'heure de Ragnarök. Chaque jour, ils s'affrontent entre eux dans des combats sanglants, et le soir, les blessés retrouvent leur vigueur et tous retournent festoyer dans la halle (on a connu pire comme sort).
Représentation assez personnelle d'Yggdrasil (par Claire Jones).
Sur le toit d'écus, la chèvre Heidrun broute les rameaux d'Yggdrasil qui parviennent jusqu'ici et, en guise de lait, c'est de l'hydromel qui coule dans ses pis, qu'elle vide dans des cuves entières, qu'elle remplit chaque jour (j'en vois déjà saliver dans le rang du fond). L'alcool coule donc à flots et la bonne chère n'est pas en reste non-plus. Le sanglier Sehrimnir (ou Saehrimnir, ce nom pourrait signifier "être couvert de charbon") est sacrifié quotidiennement et servi par le cuisinier d'Asgard, Andhrimnir (je ne vais pas tout traduire chaque fois...). Les guerriers de la halle pourront ainsi festoyer de sa chair (gros sanglier n'est-il pas ?) après les combats et l'animal ressuscitera chaque soir, pour être à nouveau sacrifié le lendemain, en un cycle sans fin. Si les einherjar s'empiffrent, l'Ase suprême Odin, lui n'y touche pas, préférant nourrir ses deux loups Geri et Freki (il n'hésite pas par contre à boire avec ses guerriers).
Folkvangr :
"Folkvangr est appelé
L'endroit où Freyja décide
De l'attribution des sièges dans la halle
La moitié des morts au combat,
Chaque jour elle choisit,
Mais Odhinn obtient l'autre moitié."
- Gylfaginning str24.
Si la traduction de ce nom nous apprend que ce lieu se nomme : la "plaine des troupes" (ça vous aide moyen hein ?), je puis vous dire qu'il s'agit du champ de bataille sur lequel s'entraînent les guerriers morts choisis par les Valkyries, puis sélectionnés par Freyia (ou Freyja, fille de Njörd le Vane, elle est également l'épouse d'Odr et la déesse de l'amour, de la beauté mais également d'une forme de magie chamanique appelée le Sejdr), car telle est la nature de leur accord.
Au centre de ce terrain d'entraînement, trône fièrement la demeure de la dame : Sessrumnir. Sa propriétaire y siège en tant que Valkyrie, déesse des combats et des destinées (comme les Nornes qui sont citées en seconde partie).
Sessrumnir est également un haut lieu magique (vu que les Vanes sont proches, voire apparentés aux Alfar, la magie est un peu leur violon d'Ingres) : le printemps est la seule saison existante, des chats dorés de la taille d'une panthère, déambulent dans les jardins (le char de Freyia est tiré par ces animaux), des fontaines jaillissent soudainement dans le décor,... bref, cet endroit est un enchantement sans cesse renouvelé, où la végétation peut croître au rythme des vers chantés par les scaldes (bardes nordiques) et seule une poignée d'élus triés sur le volet (hormis le frère adoré de Freyia, Freyr), peuvent goûter à la paix et la quiétude de ce lieu féérique.
Noatun, l'enclos aux bateaux :
Domaine de Njörd (père de Freyia et Freyr, dieu de la pèche, des bateaux, de l'eau ainsi que du feu), Noatun reflète le désir de son propriétaire d'être toujours proche de son élément : la mer. En effet, le palais du dieu marin n'est que le double de son autre demeure : Vanaheimr (qui est son monde d'origine) en terre Vane. Il est d'ailleurs possible d'apercevoir (par un procédé magique) ledit palais de l'autre côté de l'eau qui borde Noatun. Njörd est souvent absent de sa demeure, préférant passer son temps sur ses navires et à la pêche. Il ne rentre qu'à la nuit tombée, étendre ses filets comme le plus humble des pêcheurs.
Bilskirnir :
Palais du dieu le plus apprécié du peuple de Midgard (Thor pour ceux qui n'ont pas deviné, dieu de la foudre, de la force et de la bravoure), il est également le plus vaste de tout Asgard (le palais pas Thor... quoique), une véritable cité. Fait de briques séchées et de pierre, composé de six cent quarante pièces aux plafonds très hauts, et aux fenêtres grandes ouvertes, le rire tonitruant et les éclairs du propriétaire de Bilskirnir ne semblent plus effrayer les autochtones. Lorsque le dieu du tonnerre est présent, il laisse éclater ses rires et ses colères tout deux légendaires. Lors de ses absences (parti chasser le Géant souvent), Sif à la chevelure d'or (au sens littéral), son épouse, reçoit avec simplicité les visiteurs.
Version plus simpliste et austère du Valhöll.
Ydalir :
Ydalir est le palais le plus en retrait, niché dans un bosquets d'ifs (le bois qui sert à fabriquer les arcs). C'est là que réside Ull (ou Ullr, se traduisant : "le magnifique"), le dieu de l'archerie et de la chasse parfois chaussé de patins, lui permettant de voler sur la glace pour traquer ses proies. Ull serait le fils d'un premier mariage entre la déesse Sif et un prince Alfar : Aurvandill. Peu loquace mais patient et tenace Ull est parfois chargé par Odin de garder le domaine des Ases, lorsque les dieux se déplacent en hiver, montrant par ce biais qu'une entente cordiale entre Ases et Vanes est possible (une terrible guerre dont le motif a été oublié, a éclaté entre eux par le passé).
Fensalir :
Appelé aussi ; "halle des marais" (mais traduit littéralement comme : "salle du marais"), Fensalir est la demeure de la déesse Frigg (épouse d'Odin et mère de Baldr, elle n'est autre qu'une équivalence de la Déesse-Mère celtique. Patronne du mariage et de la maternité, elle sait prédire l'avenir ainsi que le destin de chaque homme mais garde ses secrets). L'aspect du bâtiment pourrait se résumer à une maison de campagne au toit doré, mais cernée de mares débordantes de vie et bordées de bouleaux au troncs blancs, les arbres préférés de la déesse.
Depuis la mort de son fils : Baldr (ou Balder), Frigg est inconsolable et se renferme dans sa demeure. Toutefois, elle reste tout de même la première conseillère du père des dieux et ce dernier n'hésite jamais à la consulter en prenant en compte chaque avis, avec autant d'importance que les conseils avisés de Tyr, Thor ou Freyr. Déesse la plus puissante des Ases, elle est une redoutable magicienne et sa beauté en a laissé plus d'un sans voix. En parfaite hôtesse, elle règne sur Fensalir avec ses dames et ses fidèles servantes.
Breidablik :
L'un des plus magnifique palais de tout Asgard mais également le seul qui demeure vide et silencieux (ses portes ont d'ailleurs été scellées magiquement par Frigg). Il s'agissait de la résidence de Baldr et de son épouse Nanna, a présent décédés, ils résident dans le palais de Hel (déesse du monde froid de Niflheim). La mère de Baldr vient souvent pleurer et y déposer des offrandes qui y disparaissent, acceptées comme des présents par son fils défunt.
Glitnir :
Il est une halle appelée Glitnir,
D'or sont les piliers,
D'argent son propre toit.
C'est là que réside Forseti
La plupart des jours,
Et qu'il apaise toutes les querelles.
- Gylfaginning str. 32.
Le fils de Baldr : Forseti ("président", pas de la république mais du tribunal...), rend la justice dans ce palais-tribunal dont le nom signifie plus ou moins : "le brillant". Il est en effet éblouissant, avec son toit fait d'argent, soutenu par des piliers en forme de cornes d'or rouge et son sol scintillant. Forseti (divinité du "thing" : sorte d'assemblée gouvernementale nordique composée par les hommes libres de la communauté) est un "homme" d'âge mûr, d'une grande éloquence et pétri de sagesse (sans oublier qu'il est un médiateur hors pair). Il porte d'ailleurs sa hache fixée dans le dos, pour signifier que la discussion est supérieure à la violence aveugle. Tyr le dieu de la stratégie et des jugements, est toujours convié à donner son avis lors des décisions de Glitnir.
Et la visite continue vers le Monde suivant.
5) Alfheim, le pays des Alfars :
Alfheim dans toute sa splendeur. (par Yume-Rie).
Alfheim (ou Alfheimr) n'est rien d'autre que le "monde des Elfes" ou "pays des Elfes" (on peut encore trouver le nom Ljossalfheimr, en référence aux Alfars de lumière). Ce monde est sans aucun doute le plus déstabilisant de tous (pour les mortels), sans pour autant être le plus dangereux. Le paysage ne cesse de changer (les informations qui suivent semblent proches de l'Elficologie Celtique. Je me permet d'ajouter qu'il ne faudra donc pas prendre tout au pied de la lettre, mais qu'il sera peut-être préférable de faire vos propres recherches pour confirmer ou infirmer ces dires), se remodelant à chaque instant par la volonté et la magie de ses habitants : les Alfars, pour se plier à leurs désirs (le temps y est d'ailleurs subjectif).
Hormis cela, ce plan (d'existence) se compose principalement de bois luxuriants et de prairies verdoyantes qui se chevauchent et s'entrelacent pour former une véritable orgie de végétation. Il n'y a pas vraiment de changements de saisons au même moment en Alfheim. Il peut tout aussi bien neiger dans une partie de ce monde, alors qu'au même moment ce soit l'été quelques lieues plus loin... Il arrive même que certaines régions soient bloquées sur une saison en particulier (c'est souvent le fait d'un Alfar noble qui prend le temps d'admirer plus longuement sa période fétiche). Comme précisé plus haut dans ce chapitre, le temps reste subjectif (rien n'est établi dans ce monde). Une journée n'a donc pas systématiquement la même durée d'un lieu à l'autre et il change de façon aléatoire et incompréhensible pour les humains.
6) Vanaheim :
Répondant également au doux nom de Vanaheimr, il s'agit (pour faire dans la métaphore facile) du grenier à blé et du verger des Neufs Domaines. Les visiteurs ont l'impression d'arriver sur un gigantesque île à la végétation luxuriante et aux climat tempéré. Composée de vastes prairies riantes et de bosquets verdoyants, tout semble croître avec une facilité déconcertante ici, car le sol de ce domaine est le plus fertile de tous les 9 Mondes existants.
L'abondance règne sur Vanaheim et ce même dans le domaine océanique. En effet, la pêche est une activité commune vu que la mer (la côte de ce monde se compose de falaises à pics et de plages de sable fin) regorge de poissons, grâce à l'influence du dieu Njörd (voir plus haut à Noatun) et de la bienveillance d'Aegir (personnification de la mer, il ne s'agit pas vraiment d'un dieu mais plus d'un Géant, chose étrange vu qu'il réside sur un monde appartenant aux Vanes).
Possible apparence d'un village en Vanaheim.
De petits villages forts semblables à ceux de Midgard sont peuplés de Vanes accueillants mais discrets.
Près des bosquets se trouvent des pierres dressées gravées de runes devant lesquelles ont été déposés (en guise d'offrande) des paniers de fruits et de graines, même si l'intégralité de l'île est un lieu sacré. La violer ou la souiller sera vu comme une offense difficilement pardonnable et entraînera l'expulsion immédiate et sans appel du malandrin.
Pour ce qui est des saisons, elles sont semblables à celles de Midgard, mais les températures hivernales restent plus douces et juste assez différenciées pour permettre à chaque cycle une abondante récolte. Le ciel reste la plupart du temps clair et pur entre deux ondées rafraîchissantes.
Malgré son côté pacifique , il ne faut pas croire que le peuple des Vanes n'est qu'une nation de paysans incapables de croiser le fer. Ils ont maintes fois prouvé leurs talents dans le domaine martial (surtout durant la longue et pénible guerre des Ases).
En sus des Vanes (et Alfars je suppose bien que ce soit un brin la même chose), la population de ce monde se compose également d'un grand nombre d'animaux forestiers, de Dryades (tout au moins une équivalence nordique vu que les Dryades sont issues de la mythologie Grecque), de Nymphes (variante aquatique de la Dryade), de Sylphes (Élémentaire de l'air) ainsi qu'un nombre incalculable d'Élémentaires divers et variés.
Les trois divinités majeures des Vanes : Njörd, Freyr, et sa soeur Freyia, reviennent quand ils le désirent dans leur domaine. Néanmoins, ils doivent alterner pour que les Vanes gardent en permanence une voix au conseil d'Asgard.
Un tour "rapide" des principaux centres d'intérêts de ce monde ne fera pas de tort pour la suite.
Le palais de Njörd :
"A Vanaheimr
Le créèrent les sages puissances
Et le livrèrent en otage aux dieux;
A la fin des temps
Il reviendra
Chez lui parmi les sages Vanes."
- Vafthrudnismal str.39.
La demeure du plus ancien des Vanes se trouve sur le rivage est de Vanaheim, faisant face à Alfeim et Asgard, dans son palais de Noatun (voir la section qui lui est consacrée plus haut). La flotte des Vanes reste sous la garde du dieu marin, dans son port où l'eau ne gèle jamais.
Le palais de Freyr :
Freyr (dieu de la vie et de la fertilité il est associé aux sangliers) est certainement le dieu le plus occupé de tous, Vanes et Ases confondus. Il vit dans le palais de Sessrumnir, demeure de sa soeur adorée (Freyia, je ne vais d'ailleurs pas décrire son palais, car fort semblable à celui de Sessrumnir) se situant en Asgard et y réside lorsque cette dernière doit retourner sur Vanaheim. Mais, il a également son propre palais en Alfheim ainsi que celui de Vanaheim où demeure son épouse la Géante Jötunn Gerd (elle n'est pas la bienvenue en Alfheim).
Son palais est fort simple : semblable à une grande maison longue faite de bois, mais ceinturée par un gigantesque jardin luxuriant dont s'occupe Gerd avec ses suivants et servantes.
7) Nidavellir :
Nidavellir ou Nidafioll (là, le second nom est à prendre avec des pincettes, vu que je ne suis pas certain si ce nom se rapporte vraiment à l'autre. Sa traduction qui signifie : "sur les montagnes sombres" semble d'ailleurs désigner le repaire d'un Dragon) est le domaine des Nains (un article futur est en travaux donc je resterais assez bref sur le thème).
Aux origines, les légendes prétendent que lorsque le Géant Ymir (que les Nains nomment Blainn) fût assassiné par Odin, de sa chair, tels des vers, les Nains (appelés aussi Dverg ou Dvergars, ils sont souvent confondus avec les Alfes sombres. Snorri Sturluson semble d'ailleurs convaincu qu'ils ne forment qu'une seule et même espèce, alors qu'au final ça rendrait caduques certaines sources plus anciennes que son livre... Sans oublier que les mythes qui se contredisent son légion) blêmes naquirent, puis s'enfouirent immédiatement dans le sol.
Le royaume des Nains, pour les amoureux de la pierre (illustration de Yasemin Baran)...
Les Nains eux-mêmes nient cette légendes d'origine humaine et expliquent qu'ils sont nés de pierres (ce qui leur confèreraient le statut d'Élémentaires de la Terre), éclairées pour la première fois lors de la Création des Mondes par les rayons du premier lever de soleil qui leur conférèrent la vie. S'ils s'enfouirent dans le sol, c'est que le soleil pourrait bien (selon eux) les retransformer en leur état primaire.
A la recherche d'eau et de nourriture, ils s'installèrent dans les profondes cavernes de Nidavellir, loin des affaires humaines et divines, aidés en cela par l'indifférence générale que leur portait les habitant de Midgard (trop occupés à se développer pour se soucier d'autre chose) ou les Ases (en train de construire Asgard). La donne changea vite lorsqu'il se révéla que les Dvergars étaient des mineurs et des forgerons d'exception. Eux seuls savaient comment, enchanter lames, bijoux et autres objets. Les Dvergars prirent soudainement une importance de premier rang dans les affaires commerciales avec les dieux dans les domaines de la métallurgie et de l'orfèvrerie (entre autres).
Cité Dvergar par Jaslynn Tham.
La culture de racines et champignons de toutes sortes offre un apport suffisant en guise de légumes et les chèvres qu'ils élèvent (élever des bovin aurait demandé plus d'efforts sans oublier un pâturage indisponible dans le coin) fournissent lait et viande en quantité suffisante. Les longs réseaux de cavernes qui traversent Nidavellir débouchent parfois sur des plans d'eau habités par une faune aquatique délectable. les Dvergars contrairement à la croyance (du Nain qui ne se lave jamais et abhorre l'eau...) sont de bons nageurs et pêcheurs et le poisson capturé sera un met de choix, qui changera de l'ordinaire. Leur boisson de prédilection est, comme de juste, l'hydromel (une anecdote sur le stéréotype du Nain alcoolique et son origine sera détaillé dans un article futur... patience donc) mais, il peut leur arriver de distiller de l'alcool avec ce qu'ils ont sous la main (pour faire de l'acool basique, grosso modo, il suffit de faire macérer quelque chose dans un endroit sombre et sans oxygène, on peut donc fabriquer de l'alcool avec presque n'importe quoi) pour varier les plaisirs (je précise que ce paragraphe est probablement une adaptation faite par de talentueux rôlistes fidèles aux anciens textes. Je suis d'ailleurs impressionné par la qualité de leur travail, au point de mentionner quelques extraits épars, afin d'honorer leur impressionnant ouvrage portant le nom du grand frêne).
8) Midgard :
"De la chair d'Ymir
La terre fut créée,
De son sang la mer,
De ses os les montagnes,
De ses cheveux les arbres,
Et de son crâne le ciel.
De ses cils, ils firent,
Les dieux cléments, Midgard
Pour les fils des hommes.
Mais de son cerveau
Furent créés
Tous les nuages cruels."
- Gylfaginning str.8.
J'espère que vous avez compris que Midgard n'est rien d'autre que notre propre monde (joliment illustré par Michael Davini au passage)...
Hormis le fait qu'il soit parfois appelé : "monde du milieu", il n'y aura pas grand chose à décrire sur ce monde (hormis si vous désirez vraiment que je vous fasse un cours de géographie barbant). Imaginez la Scandia (ensemble d'îles qui désigne les royaumes du Nord) avec ses terres enneigées bordées de montagnes, parsemées de forêts de conifères ici et là, avec un petit village ou comptoir commercial pour briser la monotonie et, sur les côtes, des fjords majestueux, parcourus par des navigateurs chevronnés que sont les normands (pour ceux qui se demandent pourquoi j'emploie rarement le terme viking, sachez que l'époque dite "viking" débute à la fin du VIIIème siècle pour se terminer au XIème siècle. D'ailleurs, ledit mot serait originaire de l'expression en vieux norrois : "fara i viking", signifiant tout bêtement : "partir en expédition"... Donc je me vois mal employer une expression erronée et inadaptée), sur leurs langskips (navires de guerre normands longs et étroits) et vous avez un bon résumé de la partie de Midgard qui nous intéresse.
9) Svartalfheim, le Monde des Elfes Noirs :
Egalement connu sous le doux nom de Svartalfaheimr (en vieil islandais, comme toujours), il s'agit d'un véritable labyrinthe de tunnels et d'escaliers assez raides, sans cesse changeants, le tout dans un noir de poix, entrecoupé de temps à autre, de salles éclairées par de splendides gemmes, mais tout aussi impossibles à localiser par la suite. Comme leurs frères restés en Alfheim, les Alfars sombres apprécient par dessus tout le changement lié à leur humeur tout aussi variable mais néanmoins plus sombre que celle de leurs cousins. Comme vous vous en doutez, il n'existe pas de saisons sous terre, mais il arrive de temps à autre que le vent chargé d'humidité, s'engouffre dans le réseau de tunnels, faisant chuter la température de dix degrés. Il fait un froid glacial dans ce monde souterrain, mais, dans les salles où demeurent les Alfars, on a l'impression de se croire dans un champ de fleurs par une magnifique journée de printemps avec un soleil amical qui semble vous prodiguer sa douce chaleur.
Il n'y a ni culture ni troupeaux en ces lieux. Les Alfars n' y voient aucune utilité. Ils vivent de la nourriture magique qu'ils créent. Dans ce monde glacé et solitaire les Dökkalfar (on parle toujours des Alfars sombres) tentèrent de reproduire dans les cavernes, ce qu'ils avaient perdu à jamais (ils auraient fait partie d'une même fratrie que celle des Alfes clairs, mais suite à une divergence d'opinion, cela tourna en guerre entre les deux parties, pour se terminer par le bannissement des Alfes sombres). Des diamants de la plus belle eau, dénichés par les mineurs, au sein même de la montagne, formèrent les étoiles du firmament sur les voûtes des salles de quartz bleu. Des incrustations de gemmes dans les parois mimèrent la végétation, et leur bien aimé Yggdrasil (voir le chapitre suivant), fut sculpté dans une émeraude géante au centre du seul temple de ces labyrinthes de tunnels sans fin, s'enfonçant profondément dans les montagnes. Leur magie fit le reste.
Un monde froid mais enchanteur à la fois...
En matière d'architecture les Alfes sombres n'ont rien à envier aux Dvergars (Nains). Les rares voyageurs qui ont pu admirer leurs oeuvres sont restés sans voix devant les arches de pierre aux sculptures fines comme des dentelles, s'ouvrant sur des salles aux bas-reliefs représentants des légendes Vanes, Ases, mais également des personnages inconnus des humains. Pour le reste, le mobilier est souvent taillé dans la pierre même, même si l'on a trouvé également des bois exotiques sombres mais luisants (de l'ébène je suppose), qu'ils ont pu acquérir par le commerce avec les Dvergars.
Yggdrasil, le pilier des 9 Mondes :
Après cette (très) longue leçon géographique vous avez fini par vous douter un petit peu de ce qui relie entre eux les 9 Mondes (ceux qui me répondent de la ficelle et un bout de scotch, sortez !). Son tronc colossal, surclasse de loin celui du baobab, ses racines qui s'enfoncent au coeur même des mondes ridiculise celles de l'eucalyptus et sa taille incommensurable relègue le séquoia au rang de nain (de jardin) anorexique. Je veux bien sûr parler d'Yggdrasil, le pilier des Mondes.
On reste sans voix devant tant de majesté (artwork de Jorge Jacinto).
Lors de ce chapitre, nous allons décortiquer les éléments qui traite de ce somptueux végétal, puis bifurquer sur le bestiaire mythique qui vit dans ses branches (outre les dieux qui se rendent chaque jour où se dresse le frêne géant il existe une foultitude de protagonistes qui crapahutent au sein d'Yggdrasil) et racines pour parvenir enfin au "héros" de cet article, : le Dragon Nidhogg.
Yggdrasil :
Il possède selon certains autant de noms qu'un arbre n'a de feuilles (je ne me suis pas encore amusé à "effeuiller" un arbre pour les compter). Yggdrasill en vieil islandais, "cheval d'Yggr" (cheval d'Odin, il s'agit de sa traduction littérale, bien que son sens m'échappe) selon certains, "cheval d'effroi" (potence. Vous n'ignorez pas, je suppose, qu'Odin en quête du savoir des runes, s'est pendu à Yggdrasil pendant neuf jours et neuf nuits) pour d'autres et "colonne d'if" (Yggdrasil est, dans certaines versions un if, alors que dans d'autres il s'agit d'un frêne, nous tenterons peut-être de trouver une réponse convenable plus loin) pour les poètes en mal de métaphores.
Représentation classique d'Yggdrasil où l'on peut voir tout le bestiaire qui l'accompagne (tentez de deviner qui est qui).
Ce frêne (je le préfère en frêne donc j'utiliserais ce terme pour le désigner, sauf exception), était considéré comme le meilleur d'entre tous (problème : combien d'armoires IKEA du modèle "Borgsjöviken" les suédois peuvent faire avec un frêne de ce format ?), ses branches s'étendent au-dessus du monde entier et dominent le ciel. Il est supporté par trois racines, qui sont extrêmement éloignées les unes des autres. L'une est située chez les Ases, la seconde chez les Géants du givre (sous la racine
dirigée vers les Géants du givre se trouve Mimisbrunn : la "source de
Mimir", qui recèle la sagesse et l'intelligence), là où autrefois était l'immense abîme Ginnungagap, et la troisième couvre le monde de Niflheim (où réside notre "sympathique compagnon").
Il
est fait mention dans un passage de "jeunes pousses", en se basant sur
cette information, plusieurs auteurs ont supposé qu'Yggdrasil fut à
l'origine conçu comme un if. Un autre passage le décrit comme "l'arbre
immense toujours vert", en été comme en hiver et "qui s'élevait près du
temple païen d'Upsal, en Suède" selon le chroniqueur Adam de Brême (chroniqueur et géographe du XIème siècle). En gros, if ou frêne, le mystère reste entier...
Représentation chaotique d'Yggdrasil.
les Nornes :
"Près de la source sous le frêne, se trouve une halle splendide d'où sortent trois vierges appelées Urd, Verdandi et Skuld. Ce sont elles qui façonnent la vie des hommes, et nous les appelons Nornes."
- L'Edda, chapitre 15.
Ce court passage de l'Edda nous montre les premiers habitants d'Yggdrasil : les Nornes (Nornir). Figures mythologiques associées aux Moires grecques (ou aux Parques romaines), leur fonction principale consistait a fixer le destin des hommes (la traduction de leurs noms montre que Urd serait la personnification du destin passé, Verdandi, le destin présent et Skuld incarne la notion de futur).
Elles résident près de la source d'Urd et y prennent chaque jour de l'eau et, avec elle, la boue (certains traducteurs pensent qu'il s'agit d'une matière plus "noble", les uns penchant pour de l'eau et d'autres pour quelques "liquides brillants"...) déposée tout autour de la source, et qu'elles en aspergent le frêne afin que ses branches ne se dessèchent ni ne pourrissent. Cette eau est si sacrée que toutes les choses qui entrent dans la source deviennent aussi blanches que la membrane placée à l'intérieur de la coquille de l'oeuf (vous vous doutez que hormis mes parenthèses, le paragraphe présent est retranscrit tel quel).
Les Nornes en train de recueillir l'eau sacrée de la source (par Sarmati).
"Je sais qu'il est un frêne
Appelé Yggdrasil,
Arbre altier, sacré,
De blanche boue aspergé.
De là viennent les gouttes de rosée
Qui tombent dans les vallées.
Toujours vert, il se dresse
Au-dessus de la source d'Urd."
- Gylfaginning str 16.
La
rosée qui, de là tombe sur la terre, les hommes l'appellent "miellée"
("hunangsfall" ou "chute de miel", littéralement rosée mielleuse. Le
folklore scandinave et germanique connait encore la "rosée de miel"
qu'on recueille soigneusement dans les linges pendant la nuit du
solstice d'été et à laquelle on attribue de précieuses propriétés comme
remède et comme levure." - Georges Dumézil) , et c'est de cela que se
nourrissent les abeilles. D'autre part, deux oiseaux vivent dans la
source d'Urd : ils s'appellent "cygnes", et c'est d'eux que provient
l'espèce d'oiseaux qui porte ce nom.
Ratatosk :
"Un écureuil du nom de Ratatosk court de bas en haut le long du frêne et transmet les paroles haineuses que s'échangent l'aigle et Nidhogg."
Ratatosk transmettant la nouvelle insulte de Nidhogg à l'aigle (par Daniel Lieske).
Ratatoskr (en vieil islandais), est un écureuil dont le nom signifie littéralement :"dents de rongeur". Il y a peu à dire sur ce vilain petit rapporteur à la queue rousse hormis qu'il lui faut être incroyablement rapide et endurant pour sans cesse jouer les messagers (de la concurrence pour Sonic ?).
Vedrfolnir
:
"entre ses yeux est perché un faucon appelé Vedrfolnir".
(haukr en vieil islandais) le faucon étant le seul rapace connu en Islande,
Vedrfolnir signifie : "celui qui est devenu pâle sous l'effet de la tempête" (pas
certain). Outre ces informations, je n'ai aucune idée de son rôle, hormis celui de décorer le chef de l'aigle...
Dain (et compagnie) :
Dain (Dainn)
signifie littéralement ("celui qui est mort"). il s'agit en fait d'un des quatre cerfs qui broute les jeunes pousses du frêne et gambade dans ses branches. Pour ce qui est des autres, Dvalin signifie : "celui qui s'est attardé", Duneyr : "celui qui a les oreilles recouvertes de duvet" (pas certain pour ce qui est de la signification) et la traduction de Durathor n'évoque rien au traducteur (pour ma part ça ferait un très bon nom de méchant pour un comic).
Ratatosk rapportant la dernière injure tortueuse de Nidhogg à Hraesvelg (créé par Lunaros)...
Hraesvelg :
"Gangleri demanda alors : "D'où vient le vent ? Il est
si fort qu'il met en mouvement de vastes mers et qu'il attise le feu.
Mais tout fort qu'il est on ne peut le voir. C'est là une étrange
création.
Le Très-Haut répondit : "Il m'est facile de te le dire.
A l'extrémité septentrionale du ciel siège le Géant appelé Hraesvelg. Il a la
forme d'un aigle, et , quand il prend son vol, le vent s'enfle sous ses
ailes, comme il est dit ici :
Hraesvelg s'appelle
Celui qui siège aux confins du ciel,
Géant à forme d'aigle.
De ses ailes on dit
Que souffle le vent
Sur tous les hommes."
... et annonçant la réplique cinglante de Hraesvelg à Nidhogg (sous les coups de pinceaux de Belle).
Appelé aussi Hraesvelgr, la traduction de son nom a pour signification : "celui qui dévore les cadavres" appellation qui reflète une métaphore employée couramment en poésie norroise pour désigner l'aigle.
Nul besoin de décortiquer le passage plus haut, vous vous doutez qu'il est censé être l'origine même du vent par le battement de ses ailes. Au niveau passe-temps notre aigle antique organise une joute verbale avec son vieil "ami" le Dragon Nidhogg et, sans plus tarder, nous allons entrer dans la partie finale qui va mettre en scène notre Dragon "végétarien".
Nidhogg, fléau des Neuf Mondes :
Illustration de Lunaros (encore une fois).
Nous arrivons enfin à ce qui devait être le sujet central de ce texte (vu qu'il est consacré aux Dragons nordiques). Il m'aurait toutefois été impossible de vous parler de Nidhogg sans détailler aux maximum la cosmologie nordique (les néophytes n'y auraient sans doute rien compris donc autant être le plus complet possible).
Nous commencerons par un petit paragraphe explicatif sur la question des Dragons. En dönsk tunga (ancien parler Danois si je ne me plante pas), le Dragon se dit dreki et le serpent, ou la vipère, nadr, mais les deux termes sont souvent considérés comme synonymes, et sont donc utilisés pour la même créature (certains amateurs de mythes font souvent l'erreur de confondre ces deux créatures...), successivement parfois dans le même texte. Nidhogg par exemple, est appelé indifféremment serpent ou Dragon. Donc le terme Dragon désigne en général, un serpent muni d'ailes et de pattes (le genre de serpent que je n'aimerais vraiment pas contrarier...), mais que l'on peut aussi appeler serpent, sans que cela choque les hommes du Nord.
Illustration de Malachi Robb.
Autre erreur classique (ceux qui ont relevé que je n'utilisais pas ce terme dans un passage précis du texte seront félicités) : le drakkar... En effet si dreki désigne le Dragon, drakkar n'est rien d'autre que son pluriel et pourrait à la limite (et avec des gants en amiante) désigner la proue du navire, souvent dotée d'une tête de Dragon démontable, censée effrayer les esprits de la nation qu'ils vont envahir (ils la retirent d'ailleurs quand ils rentrent au pays, afin de ne pas faire fuir les leurs). En réalité, le terme drakkar date du XVIII ou XIVème siècle et serait à l'origine dû au mouvement romantique (que je ne remercie toujours pas pour leur caricature des Élémentaires). Avouez qu'une troupe de guerriers nordiques perchée sur des têtes de Dragons en bois ça en impose tout de suite beaucoup moins...
On décrit souvent les Dragons dans la mythologie occidentale comme malfaisants, cruels, (dans la mythologie nordique les auteurs modernes les voient comme des voleurs de trésors, passés maîtres dans l'art du déguisement et de la ruse. Symboles de la destruction et du chaos, ils ne vivraient que pour assouvir leurs désirs égoîstes...) j'en passe et pas des meilleures (ce n'est pas toujours le cas, comme la Vouivre par exemple ou la légende du Lindorm). Il est rare qu'un Dragon soit malfaisant gratuitement, vu que de base, il est le gardien attitré d'un trésor (devoir) ou simplement poussé par la faim (un loup est foncièrement mauvais pour avoir mangé une brebis ?). Dans le cas de Nidhogg, il semble qu'il soit doté d'une solide couche de méchanceté, si pas de malfaisance (mais c'est peut-être aussi une approche un peu hâtive et bâclée de la question)...
L'apparence de Nidhogg :
Malgré sa réputation (apparente) de cruauté et de mesquinerie, il n'est pas le Dragon le plus connu (j'ai d'ailleurs dû intensifier mes recherches pour dénicher certaines précieuses données qui ne figuraient pas dans mes livres, décrits pourtant parmi les sources les plus fiables), bien loin de là. C'est d'ailleurs la plupart du temps à peine s'il bénéficie d'un petit paragraphe explicatif vite torché dans un recueil qui se dit "spécialisé" dans le mythe et les légendes...
Sous cette forme (créée par Walter Ego), il ressemblerait presque à un Dragon oriental...
Dragon aux multiples noms et apparences (il a beaucoup changé à travers les âges suivant les auteurs, les erreurs de traduction ou les adaptations personnelles peu soucieuses de rester fidèle à l'original. Après tout, tant que ça crache le feu et que ça a des ailes, ça fait un Dragon pour beaucoup...), Nidhogg, Nidhöggr en vieil islandais (voici un petit panel de ses autres noms : Nîdhoggr, Nidhooggr, Nidfol, Nidfolr... Maintenant tentez de les prononcer tous dix fois très vite), le nom de ce Dragon cosmique signifierait plus ou moins : "celui qui frappe vers le bas" ou "celui qui frappe férocement".
Selon certains auteurs, il est décrit comme une titanesque vipère (le scénariste de bande-dessinée Jean Van Hamme, le représente d'ailleurs dans la saga de Thorgal sous la forme d'une immense vipère aux yeux rouges et possédant sept queues...), d'autres comme un Dragon serpentiforme souterrain, et une version différente le dépeint comme un Dragon occidental classique. En décortiquant différents textes, nous pourrons deviner plus ou moins son apparence réelle ainsi que son rôle dans la mythologie scandinave.
Nidhogg sous la forme d'une Dragon occidental.
Tout d'abord, la traduction d'un de ses noms : Nidfol (Nidfolr), donne grosso modo : "celui qui est d'un gris-jaune". Nous savons donc déjà qu'elle est la couleur du duc des langues de vipère (rappelez-vous qu'il passe son temps à trouver de nouvelles injures pour l'aigle Hraesvelgr), quoique...
"Volant, arrivera le Dragon Noir,
Nidhogg montera, depuis les profondeurs de Nitha ;
Comme il survole les plaines, il porte sur ses ailes,
L’âme des damnés : maintenant ils sombrent…"
- Völuspa.
Interprétation dualiste (deux éléments qui s'opposent) et personnelle de Nidhogg par Zarathus.
A peine avons-nous obtenu une information qu'une autre vient la contredire (rageant non ?). Ce paragraphe nous apprend par contre (et les autres ne diront pas le contraire pour une fois) qu'il est doté d'une paire d'ailes (une autre version nous parle du fait qu'elles sont composées de plumes, à contrario avec les habituelles ailes de cuir de la gent Draconnique) où sont enchaînées (scellées ?) l'âme des damnés (rappelez-vous l'article sur Ragnarök : je parlais d'un Dragon qui, à la fin du Crépuscule des dieux surgira du sol avec des cadavres cloués sur les ailes... Et bien pas besoin de chercher midi à quatorze heure vous avez votre Dragon mystère enfin dévoilé !). Son apparence donc est bien celle d'un semi-Dragon nordique (corps serpentiforme doté d'ailes, pas de membres antérieurs mais de solides membres postérieurs).
L'habitat de Nidhogg :
Il serait bon de savoir où niche notre serpent ailé à la langue bien pendue. pour ce faire rien de plus simple, il suffira comme d'habitude de décortiquer les écrits que nous avons sous le nez :
Nidhogg en Hvergelmir (oui il n'a pas d'ailes sur cette version).
"Mais la pire demeure se trouve à Hvergelmir :
Là, Nidhogg tourmente
Le cadavre des trépassés."
- Gylfaginning str. 52.
(le second passage n'est qu'un fragment relatant le Ragnarök).
"Le frêne Yggdrasil Frémit de toute sa hauteur.
Il gémit, le vieil arbre.
Le géant s'est libéré.
Qu'en est-il des Ases ?
Qu'en est-il des Elfes ?
Tout le monde des géants gronde,
Les Ases tiennent conseil.
Les nains gémissent
Devant les portes de pierre,
Eux, les familiers de la falaise.
En savez-vous d'avantage vraiment ?
De l'est arrive Hrym
Brandissant le bouclier,
Le monstre immense se met
Dans une fureur de géant;
Le serpent fouette les flots,
L'aigle va glatir,
Nidfol déchirera les cadavres,
Naglfar se détache."
- Gylfaginning str. 51.
Nidhogg entrelacé dans les racines d'Yggdrasil (par Mona Krog Skogstad).
Nous découvrons donc, que Nidhogg n'est pas uniquement végétarien (il ronge les racines d'Yggdrasil), vu qu'il complète son ordinaire avec des cadavres (un nécrophage en bonne et due forme). Il est également dit qu'il réside à Hvergelmir (qui se situe dans le Monde de Niflheim). La Völuspa nous précise également qu'il s'extirpera (certains auteurs laissent entendre qu'il est enchaîné à Yggdrasil mais rien n'indique la raison) de ce monde par le biais d'un tunnel communiquant avec les montagnes de Nidafioll (que confirme la traduction de son nom qui fait allusion à l'antre d'un Dragon) d'où il surgira après le Ragnarök...
Le rôle de Nidhogg :
Que fait donc un Dragon au sein même du frêne qui soutient les mondes ? Quel rôle à t-il à jouer dans cette histoire ? Voici donc quelques extraits du Gilfaginning qui pourront nous en dire plus sur la raison de sa présence sous l'une des racine du grand frêne :
"Gangleri demanda : "Y a-t-il d'autres choses remarquables à dire du frêne ?"
Le
Très-Haut répondit : "Il y a maintes choses à raconter à son sujet.
Dans les branches du frêne est perché un aigle dont le savoir est très
vaste; entre ses yeux est perché un faucon appelé Vedrfolnir. Un
écureuil du nom de Ratatosk court de bas en haut et de haut en bas le
long du frêne et transmet les paroles haineuses que s'échangent l'aigle
et Nidhogg. Quatre cerfs, appelés Dain, Dvalin, Duneyr et Durathor,
courent dans les branches du frêne et broutent les jeunes pousses. Mais,
dans Hvergelmir, il y a tellement de serpents en compagnie de Nidhogg
qu'aucune langue ne peut les compter. Voici ce qui est dit ici :
Le frêne Yggdrasil
Subit des épreuves
Plus grandes que ne le savent les hommes.
D'en haut le cerf le broute,
Sur le côté il pourrit,
Et d'en bas Nidhogg le ronge.
Un repas coriace mais nutritif (magnifiquement illustré par la talentueuse Ruth Taylor)...
Il est dit également ceci :
Plus de serpents
Se trouvent sous le frêne Yggdrasil
Que ne peut se l'imaginer
Un vieil insensé :
Goin et Moin -
Ce sont les fils de Grafvitnir -,
Grabak et Grafvollud,
Ofnir et Svafnir,
Je sais que toujours
De l'arbre ils rongeront les rameaux."
- Gylfaginning str. 16.
Ce passage qui relate en détail le bestiaire d'Yggdrasil, nous montre que Nidhogg ronge les racines (qui représentent le fondement des Mondes) du frêne titanesque, détruisant peu à peu le monde tel qu'il est par ses actions. Pour beaucoup, il est ainsi représenté comme un destructeur, certains auteurs peu doués allant jusqu'à dire qu'il plongera le monde dans le chaos d'où il est issu (ce qui est grotesque pour celui qui sait comment se déroulera le Ragnarök)... Pour ma part, je le vois plus comme l'annonciateur de la fin d'une ère pour une autre (donc il incarne le changement).
Version très personnelle de notre semi-Dragon.
Le dernier paragraphe nous parle de serpents (Grafvitnir, Goin, Moin, Grabak, Grafvollud, Ofnir, Svafnir) en très grand nombre qui partagent la retraite de Nidhogg... La plupart de ceux qui veulent parler de notre écailleux ami, s'imaginent qu'il s'agit là de simples ophidiens... Grave erreur, vu que ce n'est rien d'autre qu'une horde de Dragons (vous avez déjà vu une vipère qui mâche des racines avec des crochets à venin ?) inféodés à Nidhogg et accomplissant la même tâche que leur maître (ou leur père qui sait) : provoquer le changement.
Lorsque se terminera le Crépuscule des dieux, un nouveau cycle commencera avec de nouveaux dieux (Balder et son épouse Nanna revenus du royaume de Hel) un couple d'humains survivants et un monde en devenir. Nidhogg se libèrera enfin de l'étreinte d'Yggdrasil (sa progéniture également je suppose) emportant sur ses ailes les âmes damnées, pour s'envoler au loin.
Version plus Elémentaire de notre Dragon...
Voilà que se termine le premier article traitant des Dragons associés aux éléments (celui-ci étant la terre n'en doutez pas). J'espère que sa lecture vous aura autant plu que moi sa rédaction (je me suis tout de même bien torturé l'esprit à certains moments pour rendre le tout aussi complet et digeste que possible), je ne puis que vous donner rendez-vous pour le prochain article qui abordera le Dragon lié au feu.
Idraemir
Pendant de longues années j'ai amassé une quantité non-négligeable de savoirs sur de nombreux domaines (en particulier les mythes et légendes ainsi que la théologie). J'ai pu distiller ce savoir au fil de mes écrits sur divers BBS et me suis promis de leur trouver un coin pour les éventuels lecteurs, voire encore ceux qui désirent les redécouvrir. Sur ce, une bonne lecture à vous et si d'aventure vous désirez vous abonner, cliquez sur les liens à droite dans les liens utiles. Au plaisir !
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mardi 14 août 2012
Nidhogg, fléau des Neuf Mondes
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Merci à toi Idraemir pour toutes ces connaissances, je ne manque jamais de faire un tour sur ton blog lorsque l'envie me prend de replonger dans l'univer magique dans lequel baignaient nos ancetres.
RépondreSupprimerà tout hasard aurais-tu des informations sur la Morrigan ? Le net est affreusement dépourvu de renseignement à son sujet :(
Merci à toi de me suivre.
SupprimerHummm pour Morrigan oui j'en possède quelques fragments ici et là. Vu que je ne sais pas quand j'aurai terminé les deux gros articles sur lesquels je travaille je pourrai toujours te faire parvenir quelques données sur le sujet si tu le désire.
Bonjour à toi merci tout d'abord pour ces superbes explications sur les 9 mondes de la cosmologie nordique. Dans d'autres sources, j'ai vu évoquer le monde de Helheim à la place de Nidavellir. Ce monde à l'air plus ou moins lié à Niflheim (sorte de continuité entre les deux mondes où la Géante Modgud garde le pont Gjöll menant de Midgard à Helheim et le chien Garm la grotte menant de Helheim à Niflheim). Merci d'avance pour ta réponse.
RépondreSupprimerMais de rien, c'est autant un plaisir de faire ces recherches que de voir que d'autres s'y intéressent.
SupprimerAprès de courtes recherches, je puis d'abord te dire que le Helheim (ou Hel) est un autre nom pour désigner le Niflheim.
Dans le Gylfaginning, il est fait mention du pont que tu cites, mais il porte le nom de "Gjallarbrú" et enjambe la rivière Gjöll (elle fait partie des onze rivières de l'Élivágar et serpente dans chacun des neuf Mondes).
Quant à Garm, ce dernier est enchaîné à l'entrée du Niflheim, il garde principalement l'entrée du monde des morts.
Le fait est que les neuf Mondes sont reliés entre eux de diverses manières mais parfois il s'agit simplement d'un autre terme pour désigner le même endroit.
En espérant avoir répondu à ta question.
Au plaisir.
Merci pour ta réponse.
SupprimerJe saisis un peu mieux l'organisation des 9 mondes et cela va m'être bien utile car, pour ne rien te cacher, je cogite actuellement sur une histoire intégrant de nombreux éléments de la mythologie nordique.
Les informations que l'on peut trouver sont parfois déroutantes ou contradictoires alors c'est bien d'avoir un point de vue externe plus instruit sur le sujet.
C'est comme j'ai trouvé référence d'un lieu appelé Sokkvabek se trouvant dans Asgard. D'après ce que j'ai pu lire il s'agissait de la demeure de la déesse Saga, mais ce n'est pas clair.
Aurais-tu des infos sur le sujet ?
Ah ? Ma foi lorsque tu en as le temps sauras-tu m'en montrer l'avancement ?
Supprimer"Les informations que l'on peut trouver sont parfois déroutantes ou contradictoires alors c'est bien d'avoir un point de vue externe plus instruit sur le sujet."
Oui c'est un peu le propre des mythes et légendes qui se superposent et se contredisent à la fois. Le tout est de savoir repérer ce qui concorde ou ce qui flanche.
Au sujet de Sokkvabek et Saga, le sujet semble assez rare. J'ai pu traduire un texte qui disait en substance que Freyja s'est fait bâtir un jour une ravissante demeure pour elle et ses suivantes sur la côte ouest d'Asgard (à la frontière entre ce Monde et Vanaheim).
Au début tout semble aller pour le mieux mais peu à peu le palais semble sombrer vers les profondeurs océanes malgré les efforts de Freya pour stopper ce phénomène.
Etrangement le palais est cerné par les eau mais cette dernière ne pénètre pas dans la demeure elle-même. D'étranges phénomènes se produisent peu après (les pièces autrefois lumineuses et agréables deviennent sombres et glaciales, une femme splendide vêtue de rouge qui s'extirpe du néant pour y retourner aussitôt, des objets précieux qui disparaissent,...) laissant supposer que la demeure est hantée.
Odin le roi des dieux apprend bientôt la nouvelle et se rend au palais qui semble totalement changé (plus sombre), découvre la femme en rouge, au centre de ce dernier immatérielle mais bien présente qui le fixe de ses yeux verts.
Au bout d'un moment il se rappelle d'elle et l'appelle par son nom (Gunnlod *qui semble être également dans la mythologie nordique le nom de la gardienne de l'hydromel*), il s'agissait d'une ancienne conquête mais l'esprit se souvient brusquement qu'il est autre (il a ses souvenirs, sa voix, son apparence, sans être cette femme *l'être semble constitué de plusieurs créatures différentes : une Géante une femelle Dragon, la femme qu'il a aimé,...*) mais la partie qui constitue la femme en rouge avoue qu'elle a pris ce palais et les objets de Freya car tout ceci devait lui appartenir.
Odin tente de raisonner la créature pour que Gunnlod reviennent en tant que son épouse mais cette dernière refuse (vu qu'elle est un Fantôme) tout en lui proposant de rester en ces lieux avec elle. Il fait alors la promesse de revenir aussi souvent que possible en éloignant sa femme de ces lieux.
En l'appelant tendrement par son ancien nom la créature se fige et lui demande de l'appeler par un nouveau nom (car elle n'est plus que l'ombre de l'être qu'il a aimé et donc une toute autre personne).
De retour à Gladsheimr, il trouve Freyja qui fait le pied de grue et lui demande ce qu'il en est de son palais, Odin lui répond que Sokkvabek ne pourra plus être habité car une déesse de la lignée d'Aegir y réside désormais. Il insiste ensuite sur le fait de ne pas provoquer un nouveau conflit avec les Vanes et lui demande de choisir un nouveau lieu de repos.
Freyja déçue demande alors qui est cette nouvelle déesse qui soudain est devenue si importante aux yeux de tous...
Odin, après une courte pause déclaire : "Saga... Saga est son nom...".
Finalement Freyja n'eut d'autre choix que de céder et Sokkvabek resta la propriété et demeure de Saga. La femme en rouge se révéla être d'une aide précieuse pour Odin : en effet cette dernière possédait la capacité de sonder les secrets des profondeurs des mers, un don qui fit bien vite d'elle la plus avisée des conseillères et chaque jour, Odin s'assied au coeur de la demeure avec Saga, parlant de choses passées et futures, buvant et se remémorant cette époque lointaine ou tout n'était que paix...
Voilà, je t'ai traduit une grosse parties des données sur le sujet (en brodant un peu histoire de rendre ça moins austère). Ce texte aurait été partiellement inspiré par les écrits de l'auteur "Peter Straub" (farfouille dans le livre intitulé "Ghost Story" *1979*) mais la structure de base semble authentique.
SupprimerSur une autre source plus courte, j'ai pu trouver que le terme "Sokkvabek" était issu de la mythologie nordico-germanique et fait référence à "la maison des dieux" où Odin et Saga se rencontrent quotidiennement pour boire l'eau de la rivière.
C'est donc tout ce que j'ai pu dénicher pour le moment sur le sujet (tu m'as donné du fil à retordre à ce propos). En espérant que ça te sera utile.
Super ! Plusieurs informations intéressantes qui étoffent ma visibilité sur l'Asgard. Je ne pense pas m'appuyer dessus, enfin pas pour le moment.
SupprimerEn tout cas flatté que tu t'intéresse à ce que j'écris. Je posterai les chapitres au fur et à mesure sur Rapidshare. Je donnerais les liens au fur et à mesure via le forum de l'Atelier d'Ecriture à l'adresse : http://ecrire.ingoo.us/t3522-les-chemins-de-destinee-nouvelle-mouture
Oh c'est toujours un plaisir de voir le travail des autres lorsque j'ai cinq minutes. Merci pour le l'envoi au passage (bien que je ne puisse accéder au lien afin de lire le tout).
SupprimerEn simple visiteur, tu ne peux lire le lien ?
RépondreSupprimerJe peux t'envoyer le lien Rapidshare, mais ça risque d'être un peu compliqué pour t'alerter dès que je mets un nouveau chapitre.
D'où l'intérêt du forum.
En fait le souci vient de la façon dont j'ai paramétré mon Browser... Avec les ajouts que j'ai fait, il bloque tout ce qu'il considère comme spam et autre. Donc le site qui dois me rediriger vers le lien est comme coupé lorsque je vais sur le lien envoyé.
SupprimerJ'ai essayé de mettre mes textes dans un blog pour les rendre consultable.
RépondreSupprimerLien : http://nebuleusecreative.blogspot.fr/
Ah oui c'est déjà bien plus accessible, merci à toi.
SupprimerJe lirai probablement ça d'ici quelque jours lorsque j'aurai terminé l'article sur lequel je planche. Je te dirai ce que j'en pense si tu le souhaite .
Avec joie, les membres du forum me donnent leur avis, mais c'est bien d'avoir plusieurs sources de commentaires.
SupprimerEn même temps, je commence à peine la rédaction, donc il n'y a pas bien long pour le moment.
As-tu pu lire ?
RépondreSupprimerNon, je n'ai pas encore vraiment eu le temps de le faire. Pour le moment je me concentre sur la recréation d'un article assez massif qui demande un gros boulot de recherche et rédaction.
SupprimerLorsque je l'aurai achevé j'aurai déjà plus le temps de me pencher sur tes écrits. Donc patience.
Oh... Les migraines que je vais avoir pour essayer de tout apprendre... Mais c'est vraiment intéressant (surtout le tour de propriétaire de l'Asgard...).
RépondreSupprimerEn bref, je vais sans doute repasser souvent pour lire, c'est très instruisant...
Si ça peut te rassurer, sa rédaction m'a assez bien pris la tête à certains moments (même si le rédiger est resté un plaisir).
SupprimerRavi de voir que ça te plaît. J'ai ajouté les 9 Mondes en cours d'analyse lorsque je me suis rendu compte que personne ne comprendrait ledit article sans ce gros interlude (sans ce dernier le texte aurait été bien plus maigrichon).
À une prochaine fois donc (si tu es patiente et si je suis en forme, un nouvel article devrait arriver d'ici quelques jours, et il sera question d'un des piliers de la mythologie greco-romaine) et au plaisir.
P.S. : c'est même vachement instruisant comme dirait Homer.
Magnifique présentation, ultra détaillée et très instructive pour la quiche que j'étais à propos de la mythologie scandinave. On peut voir que ça a dû être compliqué pour vous de compacter et de résumer autant de sources parfois contradictoires et pas toujours très explicites. Très bonne idée aussi de poster certaines représentation d'artistes pour illustrer vos propos.
RépondreSupprimerLa seule chose qui m'a personnellement gêné était la présence de parenthèse à tout bout de champs. Je sais à quel point il peut être difficile de vouloir tout raconter, tout en rendant la lecture distrayante, mais là, ça m'a fait un peu mal à la tête. Pour autant, vous avez fait du bon travail! Merci d'avoir partagé le fruit de vos recherches documentaires sur la question!
Merci. Compliqué oui, mais une fois que l'on a compulsé la totalité des documents mis à disposition (j'en ajoute souvent à la pile entre-temps), il est possible de voir émerger une structure cohérente qui facilite grandement le travail.
SupprimerPour ce qui est des artistes, j'essaie de présenter en priorité ceux et celles qui illustrent lesdites créatures de manière fidèle ou originale (je prend au maximum des illustrations libres de droit et tente de demander directement à l'auteur lorsqu'il met une restriction).
Au niveau des parenthèses, certains les apprécient, d'autres pas.
J'ai depuis trouvé un compromis (visible dans la dernière génération d'articles) pour rendre la lecture plus facile : ajouter à la fin de chaque chapitre des lexiques qui expliquent ou décrivent les termes, personnages historiques et autre (ça me permet également de rajouter quelques anecdotes en sus).
La lecture devrait donc être moins fatigante pour vous.
De rien pour le partage, c'est toujours un plaisir de travailler dans ce domaine et voir qu'il y a toujours autant d'attrait pour les mythes chez mes lecteurs.
Au plaisir donc !
magnifique travail! je suis impressionnée et reconnaissante pour ton partage.
RépondreSupprimerLove!!
Un grand merci. Si tu veux en savoir plus sur le sujet, je te recommande de lire les 3 autres articles consacrés aux Dragons nordiques : celui sur Fafnir, sur Iormungand et celui consacré aux Lindorms (qui est le plus abouti mais également le plus coriace). Bonne lecture !
SupprimerVraiment très intéressant ! Je vous tire mon chapeau, car c'est tout de même beaucoup de travail !
RépondreSupprimerBon, grâce à vous j'en connais un peu plus sur la mythologie nordique, surtout sur Hel, Niflheim et Nidhogg, sur lesquels je trouvais trop peu d'informations.
Une vrai mine d'informations (et avec un bon humour ^^), félicitations !!
Merci. Ca fait plaisir.
SupprimerVous pouvez également allez consulter les articles consacrés à Fafnir, Iormungand et aux Lindorms (vous trouverez lesdits textes dans la table des matières en haut à droite à la section "Dragons").
Vous aurez moult informations supplémentaires liées aux mythes germano-nordiques.
(Bonne lecture).