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mardi 26 juillet 2011

American Mac Gee's Alice

Chose promise chose due, après une longue période d'attente, je vais vous parler d'un jeu qui me tient à coeur depuis des années et dont la date de sortie de sa suite a ébréché ma patience et m'a fait plus jurer qu'un paysan à la foire agricole. Je parle donc bien sûr : d'American Mac Gee's Alice.


Avant toute chose pour ceux qui ne connaissent pas, quoi qu'est-ce ? Et bien Alice Mac Gee est un jeu sorti en 2000 sur PC (une partie de son nom est dédiée à son créateur : Mac Gee) et développé par Rogue Entertainment. Sa suite du nom de : Alice : Madness Returns sera elle forgée par Spicy Horse.

La série de jeux Alice, se base pour ceux qui n'ont point encore compris, sur les écrits de Lewis Caroll : Alice au pays des merveilles et sa suite De l'autre côté du miroir qui racontent, l'épopée d'une fillette de six ans dans le premier volet (et sept dans le second) dans un monde imaginaire peuplé d'êtres aussi fous les uns que les autres.

Le premier livre nous montre Alice dans ce monde de rêves biscornus et sa rencontre avec la Reine de Coeur (incarnation de l'autorité adulte) et le second se déroule comme une partie d'échecs où Alice traverse le plateau en tant que pion blanc pour finir reine (comme le stipule les règles d'échecs). Lewis Caroll avait l'habitude durant ses promenades en barque avec une fillette du nom d'Alice (sans rire...), de raconter de petites épopées de ladite donzelle et, pour en rajouter une légère couche, il faut savoir que le livre est truffé de symboles avec au premier plan et non des moindres, sa grande utilité première.

Illustration de John Tenniel.

En effet, la publication du premier livre (1865) se passe en Angleterre dans une époque Victorienne où l'enfance n'avait pas trop sa place. Les contes et autres rêveries étaient vus comme des absurdités alors qu'au contraire ils étaient (et le sont toujours, n'en déplaise à certains parents) vitaux au bon développement de l'adulte en devenir et, Caroll à pu démontrer à travers ce livre la place de l'enfance, sa prise de responsabilité ainsi que son évolution vers l'âge adulte. Tout comme les frères Grimm, Caroll a tenté de montrer l'importance des contes et légendes dans un monde trop rigide et sérieux qui tend parfois vers l'absurdité totale.

Comme vous avez pu le constater, j'ai lu il y a des années de long en large les deux livres en question et vu plusieurs adaptations cinématographiques sur le sujet (j'ai déjà exposé mon humble avis sur le fait que la version de Burton était un rien faiblarde et mal adaptée mais ledit avis n'engage que ma personne), je puis donc vous confirmer qu'Alice Mc Gee suit assez fidèlement les personnages (dont une grande partie à peine évoqués, c'est dire) tout en leur accordant une dimension si propre à l'univers de son adaptation.

Le Chat du Chester a gagné un sourire inquiétant mais restera de bon conseil.

Car en effet, si vous avez été traumatisés par La version de Disney, celle de Mac Gee sera encore bien pire... Je vais de ce pas d'ailleurs vous parler des deux jeux de façon plus développée sans pour autant vous spoiler trop le second volet (histoire de ne pas finir au bûcher).

Alice American Mac Gee :

Pauvre Alice, elle qui dormait paisiblement au chaud dans ses draps, plongée dans son monde des merveilles prenant le thé avec ses amis, pour se retrouver un instant plus tard dans sa demeure en proie aux flammes, ses parents hurlant pour qu'elle fuie de cet enfer igné, rehaussé de livres en passe de finir en cendres éphémères...

Seule survivante, elle restera dans un coma salutaire durant dix ans avant qu'une infirmière de l'asile ne lui tende un lapin en peluche qui ravivera un peu les souvenirs de son Monde des merveilles pour la plonger au fin-fond de son esprit et lui faire découvrir son univers : torturé, ravagé, perverti, parfait reflet de son esprit détruit.


Wonderland à la loupe  :

La carte du monde des merveilles se développera au fil de l'exploration d'Alice, sa première étape sera :

 Le village des damnés :

Dans toute aventure il y a un début, et ce village sert un brin de point de non-retour. Autrefois charmant il n'est plus qu'une ruine minière sous la coupe de la Reine de Coeur et de ses cartes, ses villageois réduits en esclavage et envahis par le désespoir.

La forteresse des portes :

Endroit où la folie semble prendre des proportions plus intenses, la forteresse sans queue ni tête est le repère des Banshee (lisez l'article sur le sujet ça fera votre culture). Au sein de la forteresse, se trouve l'Ekol (ce n'est pas une faute) peuplée de livres volants, de fous décérébrés, le tout entassé dans des piles de pesants volumes.

La vallée des larmes :

Réduite à la taille d'une puce Alice traversera des mares de larmes grouillantes de poissons carnivores sur pattes, évitera les épines de roses et les mandibules des fourmis pour tenter de gagner l'antre de la Duchesse (qui se fera une joie de compléter son ordinaire avec un encas en robe bleue).

La Duchesse sous les traits d'une Ogresse et maniant un moulin à poivre, en mémoire au chapitre qui lui est dédié : "Poivre et cochon".

La forêt du pays des merveilles :

Après une longue marche sous forme réduite, vous découvrez enfin le lapin blanc (sous forme très plate) qui vous guide jusqu'au Bombyx (où sur le chemin il vous faudra éviter de vous faire aplatir par une sphère géante, histoire de corser un peu), qui à son tour vous envoie dans la forêt des Fongiféroces (des champis qu'on aimerait pas dans son assiette) où règne le Mille-pattes qui garde le champignon qui rendra une taille convenable à la petite Alice.

Le pays du miroir :

De nouveau grande Alice Se rendra au pays des pâles reflets sur un échiquier géant (même le ciel est une partie d'échecs en soi) pour tenter de sauver la reine blanche des griffes du Roi rouge.

Le Chapelier fou.

De l'autre côté du miroir :

Capturée par le Chapelier fou, notre héroïne devra parcourir un monde de précision insensée où les rouages peuplent les murs, où les horloges résonnent en cadence sous les hurlements des fous et sous les grincements inquiétants des machines immondes conçues par l'amateur de thé local.

Le pays du feu et du souffre :

Royaume igné et brûlant, les démons et pseudo-Dragons sont légions pour défendre leur seigneur l'illustre Jabberwock (il incarne la culpabilité d'Alice d'avoir laissé ses parents brûler dans l'incendie, il vît d'ailleurs dans une demeure incendiée à la semblance de celle d'Alice).

Le Jabberwock dans toute sa splendeur.

Jabberwocky :

Il était grilheure ; les slictueux toves
Gyraient sur l'alloinde et vriblaient :
Tout flivoreux allaient les borogoves;
Les verchons fourgus bourniflaient.

"Prends garde au Jabberwock, mon fils !
A sa gueule qui mord, à ses griffes qui happent !
Gare l'oiseau jubjube, et laisse
En paix le frumieux Bandersnatch !"

Le jeune homme, ayant pris sa vorpaline épée,
Cherchait longtemps l'ennemi manxiquais...
Puis, arrivé près de l'arbre Tépé,
Pour réfléchir un instant s'arrêtait.

Or, comme il ruminait de suffêches pensées,
Le Jabberwock, l'oeil flamboyant,
Ruginifiant par le bois touffeté,
Arrivait en barigoulant !

Une, deux ! Une, deux ! D'outre en outre,
Le glaive vorpalin virevolte, flac-vlan !
Il terrasse le monstre, et, brandissant sa tête,
Il s'en retourne galomphant.

"Tu as donc tué Jabberwock !
Dans mes bras, mon fils rayonnois !
O jour frabieux ! Callouh ! Callock !"
Le vieux glouffait de joie.

Il était grilheure : les slictueux toves
Gyraient sur l'alloinde et vriblaient :
Tout flivoreux allaient les borogoves;
Les verchons fourgus bourniflaient.

- Poème du Jabberwock et extrait de livre : "De l'autre côté du miroir".

Version de Mc Gee du Jabberwock.

"You smelt the smoke but you woke in Dreamland drinking tea with your friends...
You couldn't be bothered you were always protected and spared... While your family upstairs
roasted in an inferno of incredible Horror..."

(grosso-modo: Tu sentais la fumée mais tu étais au pays des rêves en train de boire le thé avec tes amis... Tu ne pouvais être dérangée car toujours protégée et épargnée... Pendant que ta famille en haut grillait dans un enfer d'indicible horreur...)
- Jabberwock (Mac Gee).

Les terres de la Reine de Coeur :

Long, immense, tortueux, infini,... Voilà bien des termes pour décrire le labyrinthe de la Reine. Qui ne sera fait que de simple buis. Le temps vous paraîtra bien long avant de songer à en voir la sortie et même pour les rares chanceux qui en échappent, une surprise de taille vous fera trembler pour votre épiderme.


Palais de la Reine de Coeur :

Arrivée enfin au coeur de sa folie, dans une palais qui vomit du rouge à vous en écoeurer, Alice affrontera la Reine Rouge pour se sauver elle, d'un coma éternel et son royaume des rêves, d'une destruction certaine. Qui sortira de ce gigantesque combat ? Nul ne pourra le dire...

Gameplay :

Alice Mc Gee est un jeu de plate-formes un peu à la semblance (j'ai dis un peu) de la lignée des Prince of Persia mais, son univers est si riche et si personnel qu'il reste un peu comme un ovni du genre. Sa sauvegarde automatique sera d'un grand secours car le jeu est loin d'être facile et il est fort aisé d'y laisser sa peau une bonne centaine de fois.

Alice, plus sombre et tourmentée que jamais.

Points forts du jeu :

Sa beauté et son originalité sont déjà une force en soi, ensuite les musiques composées par Chris Vrenna sont dérangeantes et malsaines à souhait. Votre panel d'armes est fort original (le classique du couteau de cuisine, le marteau de croquet en forme de tête de dodo, le jeu d'osselets piquants, le jeu de cartes acérées, le sceptre réfrigérant, et j'en passe), tout comme le bestiaire. La durée de vie du jeu est conséquente et même si parfois à force de refaire une partie, le temps vous semblera bien long, son univers prenant vous gardera scotché jusqu'à sa finalité !

Je vous conseille fortement de tester la version anglaise et française pour varier car l'intonation et le style varient fortement au niveau des dialogues (je reste un grand amateur de la voix du Cheshire Cat à l'ironie perçante).

Le bestiaire :

Entre les cartes soldats (trèfle, carreau, pique et coeur) qui tenteront de vous occire, les Banshee hurleurs, les différents pions d'échecs armés jusqu'aux dents, les machines du Chapelier voire encore les fourmis légionnaires, vous n'aurez pas un instant de répit. Les Boss quand à eux, pour la plupart des personnages des écrits de Caroll, ils se feront une joie de vous pilonner le minois de leurs attaques.

Dois-je vraiment préciser de qui il s'agit ?...

En conclusion : Alice American Mac Gee est pour moi un incontournable pour les amateurs des oeuvres de Lewis Caroll (ou de maladie mentale aussi...). Cet univers torturé et malsain est un vrai régal du début à la fin sur bien des points, je ne manquerais pas d'ailleurs de vous donner mes impressions sur le second volet que j'ai pu tester en long en large et en travers pour votre plus grand bonheur (ou malheur selon votre choix). Je vous laisse donc avec mon éternel éventail de questions ainsi qu'un extrait du jeu histoire de briser vos dernières réticences au sujet de ce jeu.



 
Idraemir

mercredi 22 juin 2011

Le Dragonnet du mont Pilate

Les Dragons classiques ne sont pas toujours de titanesques créatures. Les Dragonnets par exemple ne dépassent que rarement la taille d'un homme adulte (ils n'en sont pas moins mortellement dangereux). Il est à noter toutefois que dans le milieu rôliste, un Dragonnet est le terme qui désigne un bébé Dragon. Bref, je vais sans plus tarder vous conter la légende du Dragonnet du mont Pilate.


Durant le Moyen-âge (pas très précis je sais), le mont Pilate donc, abritait un Dragonnet terrifiant dont le sang était un poison mortel. La ville suisse de Wilser était régulièrement assiégée par cette créature, dont l'haleine brûlante carbonisait (comme d'hab) maisons, fermes, bétail et population. Wilser ne comptait malheureusement plus un seul citoyen sachant manier suffisamment l'épée pour affronter le Dragon.


Le seul encore capable d'accomplir cette prouesse martiale était un dénommé Winckelriedt, banni de la ville pour une légère tendance à mettre l'épée au clair (on parle bien d'une arme blanche...) trop souvent, ce qui lui avait valu d'être condamné pour meurtre tout en se faisant saisir ses terres. Les autorités de Wilser durent se rendre à l'évidence : il leur fallait l'aide de Winckelriedt afin de mettre fin au règne de terreur du Dragonnet. Après avoir obtenu la promesse qu'il serait gracié et que ses biens lui seraient restitués (s'il revenait victorieux), le champion de la cité leva sa lame en guise de salut et prit le chemin vers la tanière de la bête.


A l'issue d'une ascension plutôt pénible du mont Pilate, Winckelriedt déboucha sur une grotte naturelle, parsemée de hauts piliers rocheux et menant à la caverne du Dragonnet. Au moment où il s'engageait dans le boyau, il vit émerger de l'antre une créature ailée de petite taille et étonnamment gracieuse dont l'apparence l'étonna fortement.


Le souffle brûlant de la bête le ramena cependant bien vite à la réalité et le duel s'engagea aussitôt, fait d'écarts et de feintes incessantes. Au plus fort de la bataille, alors que Winckelriedt pensait finir en tas de cendres, le cou allongé du Dragon passa près de sa lame et cette dernière siffla, tranchant net la tête de l'infortunée créature.

Winckelriedt contre le Dragonnet.

La tête du Dragonnet roula au sol et ses yeux flamboyants s'éteignirent définitivement. Winckelriedt  leva son épée au-dessus de sa tête afin de commémorer sa victoire, scellant par la même occasion son destin : un jet de sang infect coula le long de sa main et de son poignet. Il mourut avant d'avoir eu le temps d'ouvrir la bouche pour hurler, tué par le sang de la bête qu'il venait d'occire...


En guise de petite conclusion, il semblerait que la légende du Dragonnet du mont Pilate ait été inspirée par la découverte sur le site, de plusieurs squelettes de ptérosaures (ordre désignant des reptiles volants géants ayant vécu principalement durant la période Jurassique et Crétacé). Je rajouterais également que l'on a déjà découvert une dent creuse (canal à venin) ayant appartenu probablement à un dinosaure.
Idraemir

mardi 21 juin 2011

La fin honteuse du Dragon de Wantley

Bon avant toute chose, vu que cet article sera mon 30ème traitant de folklore, je vais tenter spécialement de fêter ça en les publiant sur un fil de la toile (relié à ma fiche vous l'aurez parié), histoire d'en faire profiter les pauvrets qui ne sont pas tombés au bon moment, les nostalgiques éventuels, les acharnés aussi rares que du crin de Licorne et pour ulcérer les autres (ya pas de petits plaisirs).

Cela fait bien longtemps que je n'ai pas parlé de Dragons (pour ce sujet il sera dur de me faire taire). Je m'en vais donc prestement remettre les choses en place avec une légende anglaise
assez peu commune :"La fin honteuse du Dragon de Wantley".

Gravure représentant le duel de More et du Dragon.

Durant le règne d'Elisabeth I (Angleterre), le Dragon du domaine de Wantley terrorisait les habitants du petit village de Wortley (faut rester dans la tradition du "w"), dans le Yorkshire.

Ce Dragon donc, avait la mauvaise habitude de déraciner les arbres, boulotter les vaches laitières et maltraiter tous les humains qu'il rencontrait. Longtemps les habitants du village durent supporter ses méfaits, pour finalement se tourner en désespoir de cause vers More de More Hall, un grand chevalier local, un peu trop porté sur ce qui se cache sous le jupon des demoiselles.



More accepta de débarrasser la région du Dragon mais, à la condition que la veille et le matin de la bataille, une demoiselle à la peau blanche et aux cheveux noirs, l'enduise d'huile et l'aide à s'habiller. Tandis que toutes les jeunes filles brunes à la peau claire de la région tentaient (traduisez : se crêpaient le chignon) de convaincre les anciens de leur confier cette "importante mission", More se rendit à Sheffield, où il fit confectionner par un maître armurier une armure métallique recouverte de pointes d'acier longues de quinze centimètres (je penche pour une sorte de harnois-plein clouté amélioré).

Dans la soirée, il rentra à Wortley avec son costume digne de la rencontre entre un cactus et la révolution industrielle et regagna son manoir, impatient de retrouver la demoiselle choisie par les villageois.

Le lendemain matin, il se leva très tard, l'air étonnamment fatigué (ben tiens). Aussi, pour lui redonner des forces, les paysans lui apportèrent-ils six pintes de bière (une bière c'est deux tartines comme on dit), qu'il avala d'un trait avant de partir en quête du Dragon. Connaissant le puit où celui-ci venait régulièrement s'abreuver, More s'y dissimula et, lorsque la bête arriva, bondit à l'extérieur et le frappa violemment à la mâchoire. Surpris par cette attaque en traître, la créature blessée réagit en répandant dans sa direction un tombereau d'excréments fumants (je vous passe les détails).


Peinture retraçant de manière personnelle le duel de More.

Le combat qui s'engagea ensuite dura deux jours et demi, à l'issue desquels aucun des deux adversaires ne réussit à blesser l'autre. More était aussi bien protégé par son armure que le Dragon l'était par ses grandes écailles vertes. Finalement, le chevalier saisit le monstre par les hanches et le fit tourner sur lui-même (après deux jours de combat et un Dragon qui doit bien faire au moins quinze fois son poids j'ai un léger doute de la chose...), de manière qu'il lui présente son arrière-train. Il avait entendu dire par les villageois que c'était le seul point vulnérable du Dragon (la honte de la famille Draconique), et il était justement temps de vérifier cela. Levant le pied droit, chaussé d'une botte métallique (un soleret ?) fort pointue, il frappa de toutes ses forces...


Poussant un hurlement de douleur (et de honte) , le "monstre" bondit en l'air, tourna six fois sur lui-même (origine peut-être du terme : faire six fois le tour de son slip ?), puis s'effondra sur le sol. Pendant quelques instants encore, il s'agita et geignit, puis il lâcha un dernier flot d'excréments et mourut. More put alors paisiblement regagner son manoir, où l'attendait sa masseuse aux cheveux noirs et une nouvelle jarre d'huile.

Idraemir
 

mercredi 15 juin 2011

Le Minotaure

Vu que cela fait longtemps que je ne vous ai pas pourri votre journée par un de mes pavé folklorique, je me permet de venir réparer ce manquement (en plus court, je vous ai manqué ?). Pour cette fois, on va revenir au folklore plus connu histoire de démarrer en douceur (je vous torturerais avec une bestiole chimérico-nébulo-héraldique une autre fois).


Qui n'a pas rêvé de parcourir un gigantesque Labyrinthe de buis après avoir lu les oeuvres de Lewis Carroll (je fracasse celui qui me parle de Burton) ou encore se perdre dans les délires de logique des Escaliers d'Escher. Le Labyrinthe, représenté dans de nombreuses cultures comme les Celtes ou les Grecs, possède une forte symbolique d'initiation et de cheminement vers son destin qui se façonne peu à peu sous ses nombreux méandres. Mais qu'est ce qu'un Labyrinthe sans son gardien ? Je présenterais donc le plus connu d'entre-eux à savoir : le Minotaure.


Le nom Minotaure signifie: le taureau de Minos (roi de Crête). Monstre hybride à corps d'homme et à tête de taureau de près de trois mètres de haut, né des amours interdits (que j'expliquerais plus en détail plus loin) entre un taureau immaculé du roi et l'épouse de ce dernier la bien nommée : Pasiphaé.


Pour parler du Minotaure, il me faudra raconter l'un des exploits du demi-frère d'Hercule : le sieur Thésée et, pour bien faire, commencer par le début (s'éclaircit la voix un brin).

Minos et sa famille :

Quelques années avant le retour de Thésée, Egée régnait déjà sur Athènes et le roi Minos gouvernait l'île de Crête. Il s'était marié très jeune à une femme (un bouc cela aurait été inquiétant) nommée Pasiphaé. Le mariage donna lieu à de nombreux sacrifices à la gloire des dieux et en particulier un superbe taureau blanc qui devait être offert à Neptune (dieu marin grand amateur de chevaux). Mais, Pasiphaé émue par le sort de l'infortunée créature, demanda à ce qu'il soit épargné et Minos y consentit.

On pourra dire que c'est le taureau de l'île de Crête en plus... bourrin.

Neptune irrité de se voir retirer son sacrifice, ensorcela Pasiphaé pour qu'elle tombe amoureuse du taureau. De leur union naquit un monstre bizarre au corps d'homme et à la tête de taureau, qui fut appelé le Minotaure. Minos, croyant voir son propre fils, décida de le garder tout en cachant aux yeux de tous son existence. Il fit venir un architecte génial nommé Dédale (je vous conseille au passage le livre : J'ai bien connu Icare) pour construire une prison dont personne une fois rentré ne peut sortir. Le Labyrinthe était né.

Constitué d'un réseau complexe de routes, détours, voies, impasses... dans lesquels il était impossible de s'y retrouver sans les plans. Minos demanda justement à Dédale de lui remettre ces derniers pour les brûler. Le Minotaure fut conduit dans sa nouvelle résidence d'été, offrant à Minos la garantie que personne ne pourra voir son “fils” avec en rab, l'assurance que les éventuels curieux ne pourront pas venir raconter ce qu'ils ont vu.


Minos vécut plusieurs années dans la paix et la joie aux côtés de son épouse
qui lui donna trois enfants : un fils, Androgée et deux filles Ariane et Phèdre. Lorsque son fils Androgée eut quinze ans, son père trouva bon de lui faire voir un peu du pays et l'envoya à Athènes muni d'une recommandation pour le roi Egée. Pour son plus grand malheur, le prince arriva au moment ou le roi Egée sortait pour aller à la chasse. Ne voulant pas gâcher sa sortie, le roi proposa à Androgée de l'accompagner... Le jeune-homme inexpérimenté et imprudent y fut tué par un lion.

Minos scandalisé de cet outrage aux lois de l'hospitalité (et peut-être aussi pour le fait d'avoir fait mourir son fils également), monta une expédition punitive contre Athènes. A la tête de son armée, il vainquit celle d'Egée et lui imposa de cruelles conditions :

"- Tous les neuf ans et à compter de ce jour, sept jeunes gens et sept jeunes filles de la noblesse athénienne me seront envoyés sur un navire aux voiles noires et je les donnerai en pâture au Minotaure."
  
Egée vaincu ne put que se résigner et envoyer la première cargaison vers leur funeste destin.


Le fil d'Ariane :

neuf ans après la signature de cet infâme traité, lorsque Thésée arrive à Athènes, il ne tarde pas à trouver le peuple en train de s'affairer aux préparatifs du second envoi vers la Crête. Après une longue discution avec son père (le roi), Thésée put le convaincre de le placer dans le prochain convoi à la seule promesse de tout faire pour exterminer le Minotaure et revenir sain et sauf de son expédition.


"- Si tu en réchappes lui dit son père, change les voiles noires du navire par des voiles blanches
afin que de loin j'apprenne la bonne nouvelle."
A peine Thésée et ses treize compagnons ont débarqué sur l'île, que le roi Minos leur annonce qu'ils seront livrés au Minotaure dès le lendemain, tout en ajoutant :
"- Mais comme je respecte, moi, les lois de l'hospitalité, je vous invite ce soir à un grand dîner dans mon palais (après-tout il y aura plus de viande à ronger sur les os)."
A ce dîner, Thésée se retrouva placé, en raison de son haut rang, entre les deux filles du roi. Il éprouva aussitôt une vive attirance pour Phèdre, qui pourtant, ne lui accordait guère son attention; Ariane au contraire, que Thésée avait à peine regardé, tomba follement amoureuse de lui. A la fin du repas, Ariane avait secrètement décidé de tout faire pour sauver Thésée de la mort. Pendant la nuit, elle se rendit chez Dédale et le supplia de lui remettre les plans du Labyrinthe.

"- Je ne les ai plus, lui répondit Dédale, mais je connais un autre moyen de retrouver la sortie. Et il lui confia ce secret."


Le lendemain à l'aube, Arianne entra dans la chambre de Thésée qui encore dans les bras de Morphée (dieu du sommeil) se voyait dans ceux de Phèdre. Elle le réveilla donc prestement :

"- Je suis prête à te donner le moyen de sortir du Labyrinthe à l'unique condition que tu me promettes de m'emmener avec toi à Athènes et m'y épouser."

N'ayant pas trop le choix, Thésée accepta cette offre et Ariane lui expliqua ce qu'il devait faire :
"- Voici une grosse pelote de fil. En entrant dans le Labyrinthe, attache un bout du fil à la grille d'entrée et déroule la pelote pendant ton trajet. Il te suffira pour retrouver ton chemin de suivre le fil en sens inverse."

Thésée fit ce qu'Ariane lui avait conseillé. Après avoir longtemps erré dans le dédale de couloirs, il découvrit le Minotaure, le tua à l'aide de son épée et revint sain et sauf à la grille (excusez le récit épique en deux mots mais les sources sont assez mince sur le sujet) avec ses treize compagnons. Ariane les y attendait, et c'est avec elle qu'ils s'embarquèrent aussitôt sur leur navire.

 Le combat entre Thésée et le Minotaure.


La fuite de Dédale et Icare :

Lorsque le roi s'aperçut de la fuite de Thésée et de sa fille, Minos mena une enquête qui lui révéla la complicité de Dédale. Pour le punir, il enferma l'architecte et son fils dans sa propre création : le Labyrinthe, tout en s'assurant qu'il ne portait aucune pelote de ficelle afin de sortir de là (il existe une autre version où le roi enferme les deux héros dans une cage fabriquée par les soins de Dédale et perchée sur une falaise avec des gardes autour. Dédale se fera passer pour fou en se prenant pour un oiseau et demandera au roi des plumes et d'autres fournitures pour s'envoler dans les cieux. Minos croyant que son architecte a définitivement perdu l'esprit, lui accordera cette faveur non sans un certain humour. Pour finir par voir les deux prisonniers s'envoler dans les cieux et sous son nez).
Icare déclara :

"- Puisque la voie terrestre nous est barrée, nous prendrons celle des cieux."


Génie de l'aviation avant l'heure, Dédale construisit deux paires d'ailes articulées qu'il fixa sur ses épaules ainsi que celles de son fils à l'aide de cire d'abeille. Après quelques essais, ils prirent leur vol, s'élevèrent au-dessus du Labyrinthe pour gagner les flots. Dédale avait recommandé à son fils de ne pas s'approcher du char d'Apollon (dieu de la médecine, poésie et qui tire le soleil sur un char), mais ce dernier ivre de liberté, oublia les conseils de son père et les rayons du soleil firent fondre la cire qui retenait les ailes du malheureux. Icare tomba comme une pierre, se noya et son père fou de chagrin poursuivi son vol jusqu'en Sicile.

L'abandon d'Ariane :

Pendant ce temps, Thésée voguait vers le royaume de son père. Depuis leur départ, Ariane lui manifestait un amour brûlant, exclusif (collant), pendant que de son côté Thésée lui ne voyait qu'une froide (glaciale) reconnaissance à son égard... Sentiment qui se changea rapidement en irritation, puis en ingratitude. Il décida finalement d'abandonner Ariane d'une façon très lâche mais classique. Comme certains propriétaires d'animaux de compagnie (excusez les comparaison douteuse) encombrants, il décida de faire escale sur l'île de Naxos et profita du couvert de la nuit pour se tailler en vitesse toutes voiles dehors...


A son réveil, la pauvre erra seule et en pleurs sur la grève pour finir par tomber sur le dieu Bacchus (dieu de l'ivresse) qui passait par-là. Il lui offrit du vin, la consola, s'éprit d'elle et l'épousa (en passant d'un roitelet à un dieu de la picole, elle a gagné aux changes).

Mort d'Egée :

Thésée cependant, approchait des côtes d'Athènes. Il avait eu tant de problèmes et de soucis depuis son départ de Crête, qu'il avait complètement oublié de changer les voiles du navire. Son père aperçut au loin les voiles noires et ne douta pas un instant que la chair de sa chair était morte. Désespéré il se jeta dans la mer Egée (qui porte depuis son nom).



En petite conclusion, pour ceux qui s'intéressent au sort du taureau blanc. Ce dernier sera capturé plus tard par Hercule et offert à Eurysthée pour purger un crime (l'un des douze travaux).

Idraemir

mardi 14 juin 2011

La Banshee ou le funeste présage

L'Irlande est réputée pour être encore à ce jour fertile en contes traitant de spectres, apparitions et fantômes variés. L'un de ces esprits en particulier, semble retenir l'attention du profane par ses complaintes lancinantes... Je parle bien-sûr de la Banshee.

Gravure assez courante de la Banshee.

La Banshee (ou Banshie) est également appelée Bean-Nighe, Bean-Chaointe ou Bansid, qui peut se traduire par "Femme du Sid" (nom celto-irlandais de l'Autre-Monde, désigne également les tertres sous lequel se réfugièrent les Tuatha Dé Danann après avoir été vaincus par les actuels habitants de l'Irlande).


La Banshee (au risque de me répéter), est un esprit féminin de l'Irlande mais, également de l'Ecosse, qui accompagne l'infortuné défunt vers l'Autre-Monde. C'est également un esprit gardien qui s'attache à certaines familles de noble naissance afin de leur annoncer la mort prochaine de ses membres par de lugubres lamentations (on a connu plus joyeux comme faire-part de décès)...



Lorsqu'un des membres de la famille qui est liée à elle va périr dans les jours qui suivent, la Banshee apparaît autour du manoir et erre tristement en poussant des cris et des gémissements à glacer le sang (que n'importe qui dans les environs peut-entendre).


Walter Scott rapporte une histoire qu'il a découvert dans les mémoires manuscrites
de lady Franshaw :  

"Son mari , sir Richard, alla un jour avec elle, visiter un de leurs amis qui habitait un vieux château féodal en Irlande. Ce château était entouré de fossés. A minuit, lady Franshaw fut réveillée par un cri affreux; elle regarda autour d'elle et aperçut, à la clarté de la lune, la figure et le haut du corps d'une femme penchée sur la croisée. L'élévation du bâtiment et la profondeur des fossés lui firent juger que l'être qu'elle apercevait ne pouvait pas appartenir à ce monde. Ses traits étaient ceux d'une jeune femme, belle mais très pâle, avec des cheveux d'un beau roux. Ils étaient en désordre et ses vêtements lui semblèrent antiques. Au bout de quelques instants, l'apparition disparut en poussant deux cris semblables au premier.



Le lendemain matin, lady Franshaw, encore tremblante, raconta à son hôte ce qu'elle avait vu; elle le trouva plus disposé à la croire qu'elle n'eût pu s'y attendre. Un proche parent de ma famille, lui dit-il, est mort cette nuit dans ce château. Nous vous avions caché cet évènement, pour ne pas troubler la bonne réception que nous voulions vous faire. Toute les fois qu'un pareil accident doit arriver dans notre famille ou dans ce château, l'esprit que vous avez aperçu se montre et fait retentir la maison de ses lugubres clameurs. On croit que c'est le spectre ou le fantôme d'une jeune fille, de condition humble, qu'un de nos ancêtres épousa et qu'il fit précipiter ensuite dans les fossés de ce château, voulant effacer ainsi ce qu'on lui reprochait comme un déshonneur pour la famille."


En analysant ce texte, on peut voir l'évolution de la plupart des mythes celto-irlandais passant de l'esprit de la nature (Elementaire) à celui d'âme errante. La Banshee est parfois associée à la Lavandière de nuit, qui apparaît à ceux qui vont bientôt mourir en lavant son linceul ensanglanté. La Banshee peut être vue sous trois apparences principales qui ne sont que les trois aspects de la Déesse-Mère des celtes : la jeune fille (Badhbh), la femme mûre (Macha) et la vieille femme (Mor-Rioghain). Il arrive plus rarement également qu'elle prenne l'apparence d'animaux variés : corneille, hermine, belette,...

Version un rien "romantique" (ou glauque au choix) et erronée de la Banshee.

Son aspect terrifiant lié à la mort n'en est pas moins dénué de malice : c'est un Elémentaire psychopompe. La description qui revient souvent est celle d'une femme au visage pâle et émacié avec de longs cheveux blancs qui tombent en cascade sur ses épaules ainsi que des yeux rouges flamboyants pour parfaire le tableau.

Selon certaines indications, le privilège de se voir accorder la protection d'une Banshee, n'est offert qu'aux famille de pure origine Milésienne (les Milésiens forment le peuple qui a vaincu les Tuatha Dé Danann). Pour d'autres, cet honneur est parfois donné aux musiciens talentueux. Walter Scott nous parle également d'un esprit fort semblable à la Banshee dont le rôle ne se bornait pas qu'à annoncer les trépas futurs... En effet, le clan pouvait lui demander tantôt, d'écarter la lame de l'enemi au cours d'une bataille, tantôt, de veiller sur l'enfant de la maisonnée, voire parfois aller jusqu'à aider le chef de clan au cours d'une partie d'échecs (le jeu d'échecs est très ancien au passage. On a pu retrouver des pièces sur l'île de Lewis en Ecosse, datant du XIIème siècle)...


Idraemir

Le Kelpie, cheval de cauchemar

Après une légère pause de ma part au niveau des écrits, je m'en reviens tranquillement avec un nouvel article de folklore qui nous fera faire un long voyage vers l'Ecosse : terre teintée de brume et de mystères insondables. Pour cette fois je sortirais la carte du Kelpie de ma manche.


Le Kelpie est un esprit associé à l'eau vivant dans les lochs (étendues d'eau, bien que les rivières soient leur domaine de prédilection) et à proximité. De très mauvaise réputation, le Kelpie est souvent fort dangereux pour l'homme (au mieux il sera malicieux comme le Noggle de Shetland mais, je pense que ça ne changera pas vraiment grand chose pour la victime qui se sera ramassé un tour de ce genre d'Elémentaire).

Noyade assurée pour le gamin.

"The noggle a mischievous creature in the British isles that isn't really a horse. It looks like a little gray horse with a saddle, but if someone gets on, it dashes into the water where it turns into a burning, blue cloud."
-Encyclopedia Mythica.

Traduction approximative (personne n'est parfait) : "Le Noggle est une malfaisante créature dans les îles Britanniques qui n'est pas vraiment un cheval. Il ressemble à un petit cheval gris avec une selle, mais si quelqu'un s'assied dessus, il foncera dans l'eau en se changeant en un brûlant nuage bleu.


Comme vous avez pu le constater (si vous avez fait l'effort de lire jusque là), le Kelpie possède l'apparence d'un cheval grisâtre (son nom vient du terme gaélique : Each-uisge : cheval d'eau) souvent représenté avec des yeux rouges sinistres et de la végétation aquatique collée à sa crinière. Son but principal étant de faire en sorte qu'un cavalier le monte, si ce dernier a la bêtise de se plier au désir du funeste équidé, il restera collé à la selle (ou son dos) et le Kelpie s'élancera vers le point d'eau le plus proche afin de le noyer proprement.


Il lui arrive aussi de se changer en un beau jeune-homme pour attirer les demoiselles afin de les noyer (reconnaissable aux coquillages et au cresson de fontaine qui ornent sa chevelure), voire encore en homme sauvage velu qui sautera dans le dos des cavaliers afin de les broyer dans son étreinte.


Créature crainte, elle est souvent surnommée Na beiste (la bête) afin d'éviter d'avoir à mentionner son nom. On peut souvent l'entendre gémir avant l'arrivée des tempêtes, le voir est un présage de mort.


Selon certaines versions, placer une bride ordinaire sur le Kelpie (pour ceux assez fous ou désespérés pour tenter le coup) permet de le contrôler et de le faire obéir docilement. Graham de Morphie avait réussi l'exploit de brider un Kelpie afin de transporter des pierres pour construire son château. La bête enfin libre bien que contusionnée et meurtrie, galopa aussi vite que possible vers le fleuve, ne s'arrêtant que pour maudire Graham et son clan. Le clan des Morphies ne s'est d'ailleurs jamais senti à l'aise dans sa nouvelle résidence et il n'a connu que des malheurs...


Le Kelpie véhicule l'idée que la nature à un côté sauvage (parfois cruel) et se doit d'être respectée. Le cheval symbolise également le "voyage entre les mondes" voire une épreuve qui mènera au savoir.


Idraemir