La Scandia ! Terre rude où le climat, rarement clément a donné naissance à des hommes pour qui bravoure et courage ne sont pas un vain mot ! Parmi la légion de dieux, Géants, Alfars et autres Élémentaires qui parsèment la trame de leurs mythes et traditions, se niche une espèce rare mais d'une puissance incommensurable : les Dragons ! La fois dernière nous avions longuement décortiqué la Harpie grecque qui n'est autre qu'un Élémentaire de l'air. Pour cette fois donc, nous retournerons dans le Nord pour décortiquer non pas un Dragon, mais trois. Le premier rappellera les origines celto-nordiques de ses pairs en étant associé à la terre, le second ira chercher dans le registre classique (vu que l'église à déformé le mythe du Dragon chtonien pour en faire un cracheur de feu invétéré, parfois lié au Malin, ce qui est franchement un raccourci douteux...) pour se lier à l'élément du feu et enfin, le dernier et non le moindre, se fera une joie de nous démontrer ses liens avec l'élément de l'eau, histoire de former le cycle complet des quatre éléments.
Pour ce faire, je me suis servi d'un grand nombre de sources dont deux en particulier à savoir : "L'Edda" de Snorri Sturluson (probablement rédigé vers 1220 après J.C., ce livre est vu comme un recueil de poésie scandinave traditionnelle ou "scaldique", mais également comme une représentation plus ou moins complète et fidèle de la mythologie scandinave) et "La Chanson des Nibelungen" (écrit en moyen haut-allemand vers le XII-XIIIème siècle et relatant la saga de Siegfried - Sigurd).
Représentation classique de la cosmologie nordique.
Mais, avant toute chose, il me faudra vous faire faire un peu de géographie théologique (terme exotique de ma fabrication mais qui cible bien ce qui va suivre), en vous décrivant plus en détail la cosmologie nordique et donc, les 9 Mondes.
1) Muspell , terre de désolation :
"En tout premier lieu, il y eut cependant le monde qui est
appelé Muspelheimr. Il est lumineux et très chaud, car cette région
n'est que feu et flammes, aussi est-il inaccessible aux étrangers..."
- Gylfaginning str.4 (l'Edda).
Bain de lave, délassant et si bon pour la peau (et si bien illustré par les bon soins de Patrik Hjelm)...
Muspell ou Muspelheimr (dans un vieil islandais très approximatif) est un terme emprunté au vieux haut-allemand (ancien parler germanique). Le terme germanique Muspilli signifierait d'ailleurs littéralement : "destruction du monde avec un gigantesque incendie".
Comme le terme semble le désigner, Muspell est loin d'être un monde accueillant pour les mortels (les combinaisons de kevlar se faisant rares à l'époque).
Aux origines, il n'y avait que le néant et le premier des Neuf Mondes était Muspelheimr, au sud de toutes choses. Terre embrasée peu propice à la vie telle que nous la connaissons. Sa rencontre avec le froid du Monde de Nifhleimr (voir plus bas) fit fondre le givre. Des gouttes d'eau produites surgit une créature de forme humaine mais d'une taille prodigieuse : le premier Géant Ymir. De sa sueur naitront les différentes races de Géants du givre (ainsi que les Géants du feu à moins qu'ils ne soient sortis du néant) qui seront à travers les âges, les principaux adversaires des dieux.
L'accueil de Muspell ne vous laissera pas de glace (création de Raeh)...
Pour décrire plus en détail Muspell, imaginez une terre noircie où la lave forme de véritables rivières bouillonnantes. L'air lui-même est brûlant et charrie des vents nauséabonds qui peuvent parfois se révéler fatals pour les voyageurs imprudents. Celui qui foule le sol dévasté de ce monde pourra d'ailleurs constater les effets de ce plan (d'existence) sur les précédents étrangers qui ont foulé cette terre : leurs ossements parsèment le paysage local, ajoutant une touche décorative macabre à souhait !
Outre les gaz toxiques, la chaleur ou la lave brûlante, les indigènes de ce monde ne sont pas en reste pour ce qui est de l'accueil... En effet, les Géants de feu peu enclins à fraterniser avec le premier venu achèveront bien vite le travail entamé par l'environnement local, pour ne laisser derrière eux qu'une carcasse fumante de plus dans le décor. Si Muspell est l'une des cause de l'émergence des Neuf Mondes, il en sera aussi le symbole de leur chute, sous les traits du seigneur des Géants du feu : Surtr le Noir, destiné à embraser Midgard lors du Ragnarök (ou Ragnarokr).
2) Niflheim, le monde des brumes :
Littéralement "monde obscur", Niflheim (ou Niflheimr) est une terre intimement liée au froid. Pas le petit coup de froid que vous pourriez attraper en allant folâtrer dans la neige, le froid qui vous gèle jusqu'au tréfonds de votre être, bref la bise glaciale de la mort. En effet, Niflheim n'est rien d'autre que le domaine de Hel (divinité apparaissant sous les traits d'une femme désirable d'un côté, cadavérique et pourrissante de l'autre. Elle n'est autre qu'une des trois filles du dieu Loki et de la Géante Angrboda), déesse du royaume des défunts (du moins les trépassés qui ont été ignorés par les Valkyries pour leur lâcheté ou simplement le fait de ne pas être mort glorieusement comme il se doit).
Splendide illustration de Toronn.
C'est de la réunion de Muspell et Niflheim (le chaud et le froid) que naquit le premier Géant (Ymir) et donc, que le monde émergea du grand chaos. En effet, l'une des vagues de glace d'Elivagar (flots tumultueux). Composée principalement de poison, ladite vague de glace déborda de Ginnungagap (gouffre béant des origines) pour se solidifier en glaciers et montagnes de glace. L'ouvrage glacé commença d'ailleurs à fondre sous l'action de Muspell et des gouttelettes de cette "eau" jailli enfin Ymir le Géant de givre.
Hormis son "petit" rôle dans la création de la vie, le monde de Niflheim est une terre de glace immaculée où le froid est omniprésent et le ciel constamment couvert (ce qui lui a valu le surnom de : Monde des brumes). Situé sous la troisième racine d'Yggdrasil (ou Yggdrasill), pointée en direction du Nord, il s'agit du royaume le plus profondément enfoui et également la tanière du charmant sujet de notre article (Nidhogg qui sera évoqué plus tard, chaque chose en son temps) ainsi que le "Chaudron bouillonnant" Hvergelmir d'où s'écoulent les onze rivières primordiales, les vagues de glace, Elivagar : Öl, Guuthrà, Fjörm, Fimbulthul, Slid, Hrid, Sylgr, Ylgr, Vid, Leiptr et Gjöll.
"Je sais qu'une halle s'élève,
Du soleil éloignée,
Sur les sinistres rivages.
Ses portes au nord sont orientées,
Des gouttes de venin
Tombent par les lucarnes,
Cette halle est tressée
D'échines de serpents.
Devront traverser à pied
Des fleuves épais,
Les parjures
Et les meurtriers."
- Gylfaginning str. 52.
Cette terre austère et peu accueillante, souvent soumise à de rudes tempêtes de neige, n'est pas vraiment une halte populaire pour les voyageurs (la halle de Nastrandir citée plus haut, a peu de succès, vu qu'elle est là pour punir les parjures et les meurtriers de la société nordique)... L'absence de saisons ainsi que le froid mordant saupoudré d'un zeste de vent "fripon" (entendez par là qu'il vous arracherait la peau s'il le pouvait, histoire de rire un coup) constitueront une épreuve à la limite du supportable pour bien des mortels.
3) Iotunheimar, le pays des Géants :
Situé au nord-est de Midgard (notre monde) se trouve Iotunheimar (Jötunheimr en vieil islandais), terre des Géants de givre et des Géants des tempêtes (deux races issues du Géant primordial Ymir). Moins glacial que Niflheim, le climat reste tout de même rude et il ne fait pas bon se trouver pris en pleine tempête de neige. Le paysage souvent enneigé laisse un sentiment d'immensité, avec ses chaînes de montagnes aux sommets immaculés, ses sapins aussi hauts que des séquoias (conifère pouvant atteindre les 80 mètres de hauteur) le tout baignant dans une fraicheur vivifiante !
Iotunheimar se découpe en plusieurs parties : au nord vivent les Géants de givre, au nord-est, les Géants des tempêtes (qui vivent dans d'immenses cavernes), en plein Est, la forêt de fer, Jàrnvidr, où vivent des loups géants (les loups d'hiver) et leur mère Angrboda (mère de Hel, Fenrir et Iormungand dont la traduction du nom signifie : "celle qui apporte le chagrin").
"Hrymr arrive de l'Est
Bouclier levé..."
- Völuspa str.50.
Si les Géants de givre (Hrimthursar) sont brutaux et violents afin d'être en accord avec le Chaos primordial, les Géants des tempêtes (Jötnar) eux, sont plus sociables et savent apprécier la bonne chère ainsi que les petits plaisirs de la vie (ce qui ne veut pas dire qu'ils ne vous colleront pas un "pain dans la margoulette" si vous avez le malheur de les provoquer ou contrarier).
Accueil "traditionnel" des Géants aux visiteurs...
S'il semble au premier abord que l'habitat des Géants soit primitif et frustre, il existe tout de même de grandes cités comme Utgardr qui se dressent en haut des montagnes enneigées de Iotunheimar et où il serait possible (je n'ai pas encore reçu mon invitation pour le confirmer) de banqueter à foison, se bagarrer (si l'envie de vous colleter avec un Géant de plusieurs centaines de kilos vous tente) et y faire des affaires.
4) Asgard, l'enceinte des Ases :
"Les Ases s'assemblèrent dans Idhavöllr,
Tertres et temples
Ils y érigèrent;"
- Völuspa str7.
Appelé aussi Asgardr il s'agit ni plus ni moins que la forteresse où résident les dieux. En effet, la demeure des Ases a été construite sur Idhavoll (la plaine toujours renaissante). Il s'agissait de base de leur lieu de rencontre mais la cadre était si magnifique qu'ils décidèrent d'y édifier leur royaume. Il est à noter qu'ils n'ont créés que les bâtiments de la cité, les gigantesques murs plus solides que l'acier et blancs comme l'albâtre sont l'oeuvre d'un Géant qui s'était fait passer pour un maître-forgeron afin de duper les dieux sur le montant de son paiement (mais ceci est une autre histoire...).
Ravissante représentation d'Asgard (illustration de Flavio Bolla).
Asgard donc, est principalement le Monde où les défunts sont accueillis pour avoir été choisis par les Valkyries (vierges guerrières au service du père des dieux, chargées de venir prendre sur Midgard l'âme des trépassés qui se sont distingués au combat, afin de grossir les rangs des combattants qui participeront au Ragnarök), mais aussi le lieu de résidence des Ases (groupe de dieux apparentés à Odin) et de temps en temps, des Vanes (autre groupe de divinités plus associée à la fertilité, fécondité, magie,...).
Asgard est le plus petit des Neufs Domaines, même si l'on éprouve une curieuse impression d'immensité lorsque l'on y réside. Vu le nombre impressionnant de curiosités, temples et j'en passe (Asgard n'est pas vraiment une cité mais plutôt un regroupement de plusieurs halles divines), qui composent la trame de ce monde, il me faudra jouer les guides touristiques pour vous faire faire un rapide tour du propriétaire.
Bifröst le Pont Arc-en-Ciel :
Le pont des flammes, le pont Arc-en-Ciel, Asbru, tant de noms pour désigner le "chemin des Ases". Pont tricolore plus solide que n'importe quel autre, il relie Asgard et Midgard mais n'est pas accessible sans l'accord d'Heimdall (dieu gardien d'Asgard qui outre cette charge, devra souffler dans sa corne, Giallarhorn, afin de prévenir les autres dieux du début du Ragnarök), ce dernier d'ailleurs ne laisse passer la plupart du temps que les Ases qui désirent sortir et les guerriers morts qui désirent entrer.
La plus proche demeure de Bifrörst est Himinbjörg le "château dans le ciel" demeure du gardien du pont tricolore.
Heimdall soufflant dans Giallarhorn (par Emile Denis).
Gladsheimr, la halle lumineuse :
Temple dédié aux Ases, il s'agit d'une superbe maison longue aux proportions épiques, dans laquelle se trouve la tour Hlidskjalf ("tour d'observation") et le trône du père des dieux, lui-même. Assis sur son haut siège, Odin (ou Odhinn, c'est comme vous le sentez) peut observer les Neufs Mondes, de l'évènement le plus insignifiant au plus grand.
Cette halle de légende contient également un haut siège pour chacun des dieux Ases mâles afin qu'ils puissent tenir conseil de temps à autre, en dehors de leurs réunions habituelles à l'ombre d'Yggdrasil.
Vingolf :
(N.B. : Vous n'avez pas droit à un titre pompeux, pour la simple raison que la traduction de ce nom est fort discutée. Le seul terme plus ou moins décortiqué fait d'ailleurs référence au pinard, c'est dire...)
Temple jumeau de Gladsheimr, Vingolf est situé juste à côté et réservé aux déesses : les Asynjur. Déesses Ases et Vanes peuvent y siéger entre elles afin d'y prendre les décisions les concernant (vu que les mâles y sont proscrits).
Valhöll :
Appelée aussi Valhalle (de façon francisée), le terme désigne à la fois l'ensemble des guerriers morts et une halle. Il s'agit de fait d'une gigantesque salle de banquet où Odin accueille les guerriers morts glorieusement au combat. Enfin... la moitié d'entre-eux (l'autre étant envoyée dans la halle de Freyja, Folkvangr).
Le Valhöll est si haut qu'il est difficile d'en apercevoir le sommet, mais, couvert d'or, il luit sous la caresse de l'astre solaire. La halle compte six cent quarante portes, si grandes que chacune pourrait laisser passer neuf cent soixante guerriers en même temps. Impossible de manquer ce bâtiment à la gloire du combat : un loup pend à la porte ouest et un aigle le survole constamment. La charpente est constituée de lances et de boucliers et sur les bancs traînent des broignes (a la différence d'une cotte de mailles qui est formée d'anneaux reliés entre-eux, la broigne elle, est composée d'un support de base en tissu, sur lequel seront fixés les anneaux ou les plaquettes métalliques suivant le modèle d'armure).
En ces lieux, les einherjar, "les guerriers uniques morts au combat", choisis par le père des dieux, boivent et s'entraînent en attendant l'heure de Ragnarök. Chaque jour, ils s'affrontent entre eux dans des combats sanglants, et le soir, les blessés retrouvent leur vigueur et tous retournent festoyer dans la halle (on a connu pire comme sort).
Représentation assez personnelle d'Yggdrasil (par Claire Jones).
Sur le toit d'écus, la chèvre Heidrun broute les rameaux d'Yggdrasil qui parviennent jusqu'ici et, en guise de lait, c'est de l'hydromel qui coule dans ses pis, qu'elle vide dans des cuves entières, qu'elle remplit chaque jour (j'en vois déjà saliver dans le rang du fond). L'alcool coule donc à flots et la bonne chère n'est pas en reste non-plus. Le sanglier Sehrimnir (ou Saehrimnir, ce nom pourrait signifier "être couvert de charbon") est sacrifié quotidiennement et servi par le cuisinier d'Asgard, Andhrimnir (je ne vais pas tout traduire chaque fois...). Les guerriers de la halle pourront ainsi festoyer de sa chair (gros sanglier n'est-il pas ?) après les combats et l'animal ressuscitera chaque soir, pour être à nouveau sacrifié le lendemain, en un cycle sans fin. Si les einherjar s'empiffrent, l'Ase suprême Odin, lui n'y touche pas, préférant nourrir ses deux loups Geri et Freki (il n'hésite pas par contre à boire avec ses guerriers).
Folkvangr :
"Folkvangr est appelé
L'endroit où Freyja décide
De l'attribution des sièges dans la halle
La moitié des morts au combat,
Chaque jour elle choisit,
Mais Odhinn obtient l'autre moitié."
- Gylfaginning str24.
Si la traduction de ce nom nous apprend que ce lieu se nomme : la "plaine des troupes" (ça vous aide moyen hein ?), je puis vous dire qu'il s'agit du champ de bataille sur lequel s'entraînent les guerriers morts choisis par les Valkyries, puis sélectionnés par Freyia (ou Freyja, fille de Njörd le Vane, elle est également l'épouse d'Odr et la déesse de l'amour, de la beauté mais également d'une forme de magie chamanique appelée le Sejdr), car telle est la nature de leur accord.
Au centre de ce terrain d'entraînement, trône fièrement la demeure de la dame : Sessrumnir. Sa propriétaire y siège en tant que Valkyrie, déesse des combats et des destinées (comme les Nornes qui sont citées en seconde partie).
Sessrumnir est également un haut lieu magique (vu que les Vanes sont proches, voire apparentés aux Alfar, la magie est un peu leur violon d'Ingres) : le printemps est la seule saison existante, des chats dorés de la taille d'une panthère, déambulent dans les jardins (le char de Freyia est tiré par ces animaux), des fontaines jaillissent soudainement dans le décor,... bref, cet endroit est un enchantement sans cesse renouvelé, où la végétation peut croître au rythme des vers chantés par les scaldes (bardes nordiques) et seule une poignée d'élus triés sur le volet (hormis le frère adoré de Freyia, Freyr), peuvent goûter à la paix et la quiétude de ce lieu féérique.
Noatun, l'enclos aux bateaux :
Domaine de Njörd (père de Freyia et Freyr, dieu de la pèche, des bateaux, de l'eau ainsi que du feu), Noatun reflète le désir de son propriétaire d'être toujours proche de son élément : la mer. En effet, le palais du dieu marin n'est que le double de son autre demeure : Vanaheimr (qui est son monde d'origine) en terre Vane. Il est d'ailleurs possible d'apercevoir (par un procédé magique) ledit palais de l'autre côté de l'eau qui borde Noatun. Njörd est souvent absent de sa demeure, préférant passer son temps sur ses navires et à la pêche. Il ne rentre qu'à la nuit tombée, étendre ses filets comme le plus humble des pêcheurs.
Bilskirnir :
Palais du dieu le plus apprécié du peuple de Midgard (Thor pour ceux qui n'ont pas deviné, dieu de la foudre, de la force et de la bravoure), il est également le plus vaste de tout Asgard (le palais pas Thor... quoique), une véritable cité. Fait de briques séchées et de pierre, composé de six cent quarante pièces aux plafonds très hauts, et aux fenêtres grandes ouvertes, le rire tonitruant et les éclairs du propriétaire de Bilskirnir ne semblent plus effrayer les autochtones. Lorsque le dieu du tonnerre est présent, il laisse éclater ses rires et ses colères tout deux légendaires. Lors de ses absences (parti chasser le Géant souvent), Sif à la chevelure d'or (au sens littéral), son épouse, reçoit avec simplicité les visiteurs.
Version plus simpliste et austère du Valhöll.
Ydalir :
Ydalir est le palais le plus en retrait, niché dans un bosquets d'ifs (le bois qui sert à fabriquer les arcs). C'est là que réside Ull (ou Ullr, se traduisant : "le magnifique"), le dieu de l'archerie et de la chasse parfois chaussé de patins, lui permettant de voler sur la glace pour traquer ses proies. Ull serait le fils d'un premier mariage entre la déesse Sif et un prince Alfar : Aurvandill. Peu loquace mais patient et tenace Ull est parfois chargé par Odin de garder le domaine des Ases, lorsque les dieux se déplacent en hiver, montrant par ce biais qu'une entente cordiale entre Ases et Vanes est possible (une terrible guerre dont le motif a été oublié, a éclaté entre eux par le passé).
Fensalir :
Appelé aussi ; "halle des marais" (mais traduit littéralement comme : "salle du marais"), Fensalir est la demeure de la déesse Frigg (épouse d'Odin et mère de Baldr, elle n'est autre qu'une équivalence de la Déesse-Mère celtique. Patronne du mariage et de la maternité, elle sait prédire l'avenir ainsi que le destin de chaque homme mais garde ses secrets). L'aspect du bâtiment pourrait se résumer à une maison de campagne au toit doré, mais cernée de mares débordantes de vie et bordées de bouleaux au troncs blancs, les arbres préférés de la déesse.
Depuis la mort de son fils : Baldr (ou Balder), Frigg est inconsolable et se renferme dans sa demeure. Toutefois, elle reste tout de même la première conseillère du père des dieux et ce dernier n'hésite jamais à la consulter en prenant en compte chaque avis, avec autant d'importance que les conseils avisés de Tyr, Thor ou Freyr. Déesse la plus puissante des Ases, elle est une redoutable magicienne et sa beauté en a laissé plus d'un sans voix. En parfaite hôtesse, elle règne sur Fensalir avec ses dames et ses fidèles servantes.
Breidablik :
L'un des plus magnifique palais de tout Asgard mais également le seul qui demeure vide et silencieux (ses portes ont d'ailleurs été scellées magiquement par Frigg). Il s'agissait de la résidence de Baldr et de son épouse Nanna, a présent décédés, ils résident dans le palais de Hel (déesse du monde froid de Niflheim). La mère de Baldr vient souvent pleurer et y déposer des offrandes qui y disparaissent, acceptées comme des présents par son fils défunt.
Glitnir :
Il est une halle appelée Glitnir,
D'or sont les piliers,
D'argent son propre toit.
C'est là que réside Forseti
La plupart des jours,
Et qu'il apaise toutes les querelles.
- Gylfaginning str. 32.
Le fils de Baldr : Forseti ("président", pas de la république mais du tribunal...), rend la justice dans ce palais-tribunal dont le nom signifie plus ou moins : "le brillant". Il est en effet éblouissant, avec son toit fait d'argent, soutenu par des piliers en forme de cornes d'or rouge et son sol scintillant. Forseti (divinité du "thing" : sorte d'assemblée gouvernementale nordique composée par les hommes libres de la communauté) est un "homme" d'âge mûr, d'une grande éloquence et pétri de sagesse (sans oublier qu'il est un médiateur hors pair). Il porte d'ailleurs sa hache fixée dans le dos, pour signifier que la discussion est supérieure à la violence aveugle. Tyr le dieu de la stratégie et des jugements, est toujours convié à donner son avis lors des décisions de Glitnir.
Et la visite continue vers le Monde suivant.
5) Alfheim, le pays des Alfars :
Alfheim dans toute sa splendeur. (par Yume-Rie).
Alfheim (ou Alfheimr) n'est rien d'autre que le "monde des Elfes" ou "pays des Elfes" (on peut encore trouver le nom Ljossalfheimr, en référence aux Alfars de lumière). Ce monde est sans aucun doute le plus déstabilisant de tous (pour les mortels), sans pour autant être le plus dangereux. Le paysage ne cesse de changer (les informations qui suivent semblent proches de l'Elficologie Celtique. Je me permet d'ajouter qu'il ne faudra donc pas prendre tout au pied de la lettre, mais qu'il sera peut-être préférable de faire vos propres recherches pour confirmer ou infirmer ces dires), se remodelant à chaque instant par la volonté et la magie de ses habitants : les Alfars, pour se plier à leurs désirs (le temps y est d'ailleurs subjectif).
Hormis cela, ce plan (d'existence) se compose principalement de bois luxuriants et de prairies verdoyantes qui se chevauchent et s'entrelacent pour former une véritable orgie de végétation. Il n'y a pas vraiment de changements de saisons au même moment en Alfheim. Il peut tout aussi bien neiger dans une partie de ce monde, alors qu'au même moment ce soit l'été quelques lieues plus loin... Il arrive même que certaines régions soient bloquées sur une saison en particulier (c'est souvent le fait d'un Alfar noble qui prend le temps d'admirer plus longuement sa période fétiche). Comme précisé plus haut dans ce chapitre, le temps reste subjectif (rien n'est établi dans ce monde). Une journée n'a donc pas systématiquement la même durée d'un lieu à l'autre et il change de façon aléatoire et incompréhensible pour les humains.
6) Vanaheim :
Répondant également au doux nom de Vanaheimr, il s'agit (pour faire dans la métaphore facile) du grenier à blé et du verger des Neufs Domaines. Les visiteurs ont l'impression d'arriver sur un gigantesque île à la végétation luxuriante et aux climat tempéré. Composée de vastes prairies riantes et de bosquets verdoyants, tout semble croître avec une facilité déconcertante ici, car le sol de ce domaine est le plus fertile de tous les 9 Mondes existants.
L'abondance règne sur Vanaheim et ce même dans le domaine océanique. En effet, la pêche est une activité commune vu que la mer (la côte de ce monde se compose de falaises à pics et de plages de sable fin) regorge de poissons, grâce à l'influence du dieu Njörd (voir plus haut à Noatun) et de la bienveillance d'Aegir (personnification de la mer, il ne s'agit pas vraiment d'un dieu mais plus d'un Géant, chose étrange vu qu'il réside sur un monde appartenant aux Vanes).
Possible apparence d'un village en Vanaheim.
De petits villages forts semblables à ceux de Midgard sont peuplés de Vanes accueillants mais discrets.
Près des bosquets se trouvent des pierres dressées gravées de runes devant lesquelles ont été déposés (en guise d'offrande) des paniers de fruits et de graines, même si l'intégralité de l'île est un lieu sacré. La violer ou la souiller sera vu comme une offense difficilement pardonnable et entraînera l'expulsion immédiate et sans appel du malandrin.
Pour ce qui est des saisons, elles sont semblables à celles de Midgard, mais les températures hivernales restent plus douces et juste assez différenciées pour permettre à chaque cycle une abondante récolte. Le ciel reste la plupart du temps clair et pur entre deux ondées rafraîchissantes.
Malgré son côté pacifique , il ne faut pas croire que le peuple des Vanes n'est qu'une nation de paysans incapables de croiser le fer. Ils ont maintes fois prouvé leurs talents dans le domaine martial (surtout durant la longue et pénible guerre des Ases).
En sus des Vanes (et Alfars je suppose bien que ce soit un brin la même chose), la population de ce monde se compose également d'un grand nombre d'animaux forestiers, de Dryades (tout au moins une équivalence nordique vu que les Dryades sont issues de la mythologie Grecque), de Nymphes (variante aquatique de la Dryade), de Sylphes (Élémentaire de l'air) ainsi qu'un nombre incalculable d'Élémentaires divers et variés.
Les trois divinités majeures des Vanes : Njörd, Freyr, et sa soeur Freyia, reviennent quand ils le désirent dans leur domaine. Néanmoins, ils doivent alterner pour que les Vanes gardent en permanence une voix au conseil d'Asgard.
Un tour "rapide" des principaux centres d'intérêts de ce monde ne fera pas de tort pour la suite.
Le palais de Njörd :
"A Vanaheimr
Le créèrent les sages puissances
Et le livrèrent en otage aux dieux;
A la fin des temps
Il reviendra
Chez lui parmi les sages Vanes."
- Vafthrudnismal str.39.
La demeure du plus ancien des Vanes se trouve sur le rivage est de Vanaheim, faisant face à Alfeim et Asgard, dans son palais de Noatun (voir la section qui lui est consacrée plus haut). La flotte des Vanes reste sous la garde du dieu marin, dans son port où l'eau ne gèle jamais.
Le palais de Freyr :
Freyr (dieu de la vie et de la fertilité il est associé aux sangliers) est certainement le dieu le plus occupé de tous, Vanes et Ases confondus. Il vit dans le palais de Sessrumnir, demeure de sa soeur adorée (Freyia, je ne vais d'ailleurs pas décrire son palais, car fort semblable à celui de Sessrumnir) se situant en Asgard et y réside lorsque cette dernière doit retourner sur Vanaheim. Mais, il a également son propre palais en Alfheim ainsi que celui de Vanaheim où demeure son épouse la Géante Jötunn Gerd (elle n'est pas la bienvenue en Alfheim).
Son palais est fort simple : semblable à une grande maison longue faite de bois, mais ceinturée par un gigantesque jardin luxuriant dont s'occupe Gerd avec ses suivants et servantes.
7) Nidavellir :
Nidavellir ou Nidafioll (là, le second nom est à prendre avec des pincettes, vu que je ne suis pas certain si ce nom se rapporte vraiment à l'autre. Sa traduction qui signifie : "sur les montagnes sombres" semble d'ailleurs désigner le repaire d'un Dragon) est le domaine des Nains (un article futur est en travaux donc je resterais assez bref sur le thème).
Aux origines, les légendes prétendent que lorsque le Géant Ymir (que les Nains nomment Blainn) fût assassiné par Odin, de sa chair, tels des vers, les Nains (appelés aussi Dverg ou Dvergars, ils sont souvent confondus avec les Alfes sombres. Snorri Sturluson semble d'ailleurs convaincu qu'ils ne forment qu'une seule et même espèce, alors qu'au final ça rendrait caduques certaines sources plus anciennes que son livre... Sans oublier que les mythes qui se contredisent son légion) blêmes naquirent, puis s'enfouirent immédiatement dans le sol.
Le royaume des Nains, pour les amoureux de la pierre (illustration de Yasemin Baran)...
Les Nains eux-mêmes nient cette légendes d'origine humaine et expliquent qu'ils sont nés de pierres (ce qui leur confèreraient le statut d'Élémentaires de la Terre), éclairées pour la première fois lors de la Création des Mondes par les rayons du premier lever de soleil qui leur conférèrent la vie. S'ils s'enfouirent dans le sol, c'est que le soleil pourrait bien (selon eux) les retransformer en leur état primaire.
A la recherche d'eau et de nourriture, ils s'installèrent dans les profondes cavernes de Nidavellir, loin des affaires humaines et divines, aidés en cela par l'indifférence générale que leur portait les habitant de Midgard (trop occupés à se développer pour se soucier d'autre chose) ou les Ases (en train de construire Asgard). La donne changea vite lorsqu'il se révéla que les Dvergars étaient des mineurs et des forgerons d'exception. Eux seuls savaient comment, enchanter lames, bijoux et autres objets. Les Dvergars prirent soudainement une importance de premier rang dans les affaires commerciales avec les dieux dans les domaines de la métallurgie et de l'orfèvrerie (entre autres).
Cité Dvergar par Jaslynn Tham.
La culture de racines et champignons de toutes sortes offre un apport suffisant en guise de légumes et les chèvres qu'ils élèvent (élever des bovin aurait demandé plus d'efforts sans oublier un pâturage indisponible dans le coin) fournissent lait et viande en quantité suffisante. Les longs réseaux de cavernes qui traversent Nidavellir débouchent parfois sur des plans d'eau habités par une faune aquatique délectable. les Dvergars contrairement à la croyance (du Nain qui ne se lave jamais et abhorre l'eau...) sont de bons nageurs et pêcheurs et le poisson capturé sera un met de choix, qui changera de l'ordinaire. Leur boisson de prédilection est, comme de juste, l'hydromel (une anecdote sur le stéréotype du Nain alcoolique et son origine sera détaillé dans un article futur... patience donc) mais, il peut leur arriver de distiller de l'alcool avec ce qu'ils ont sous la main (pour faire de l'acool basique, grosso modo, il suffit de faire macérer quelque chose dans un endroit sombre et sans oxygène, on peut donc fabriquer de l'alcool avec presque n'importe quoi) pour varier les plaisirs (je précise que ce paragraphe est probablement une adaptation faite par de talentueux rôlistes fidèles aux anciens textes. Je suis d'ailleurs impressionné par la qualité de leur travail, au point de mentionner quelques extraits épars, afin d'honorer leur impressionnant ouvrage portant le nom du grand frêne).
8) Midgard :
"De la chair d'Ymir
La terre fut créée,
De son sang la mer,
De ses os les montagnes,
De ses cheveux les arbres,
Et de son crâne le ciel.
De ses cils, ils firent,
Les dieux cléments, Midgard
Pour les fils des hommes.
Mais de son cerveau
Furent créés
Tous les nuages cruels."
- Gylfaginning str.8.
J'espère que vous avez compris que Midgard n'est rien d'autre que notre propre monde (joliment illustré par Michael Davini au passage)...
Hormis le fait qu'il soit parfois appelé : "monde du milieu", il n'y aura pas grand chose à décrire sur ce monde (hormis si vous désirez vraiment que je vous fasse un cours de géographie barbant). Imaginez la Scandia (ensemble d'îles qui désigne les royaumes du Nord) avec ses terres enneigées bordées de montagnes, parsemées de forêts de conifères ici et là, avec un petit village ou comptoir commercial pour briser la monotonie et, sur les côtes, des fjords majestueux, parcourus par des navigateurs chevronnés que sont les normands (pour ceux qui se demandent pourquoi j'emploie rarement le terme viking, sachez que l'époque dite "viking" débute à la fin du VIIIème siècle pour se terminer au XIème siècle. D'ailleurs, ledit mot serait originaire de l'expression en vieux norrois : "fara i viking", signifiant tout bêtement : "partir en expédition"... Donc je me vois mal employer une expression erronée et inadaptée), sur leurs langskips (navires de guerre normands longs et étroits) et vous avez un bon résumé de la partie de Midgard qui nous intéresse.
9) Svartalfheim, le Monde des Elfes Noirs :
Egalement connu sous le doux nom de Svartalfaheimr (en vieil islandais, comme toujours), il s'agit d'un véritable labyrinthe de tunnels et d'escaliers assez raides, sans cesse changeants, le tout dans un noir de poix, entrecoupé de temps à autre, de salles éclairées par de splendides gemmes, mais tout aussi impossibles à localiser par la suite. Comme leurs frères restés en Alfheim, les Alfars sombres apprécient par dessus tout le changement lié à leur humeur tout aussi variable mais néanmoins plus sombre que celle de leurs cousins. Comme vous vous en doutez, il n'existe pas de saisons sous terre, mais il arrive de temps à autre que le vent chargé d'humidité, s'engouffre dans le réseau de tunnels, faisant chuter la température de dix degrés. Il fait un froid glacial dans ce monde souterrain, mais, dans les salles où demeurent les Alfars, on a l'impression de se croire dans un champ de fleurs par une magnifique journée de printemps avec un soleil amical qui semble vous prodiguer sa douce chaleur.
Il n'y a ni culture ni troupeaux en ces lieux. Les Alfars n' y voient aucune utilité. Ils vivent de la nourriture magique qu'ils créent. Dans ce monde glacé et solitaire les Dökkalfar (on parle toujours des Alfars sombres) tentèrent de reproduire dans les cavernes, ce qu'ils avaient perdu à jamais (ils auraient fait partie d'une même fratrie que celle des Alfes clairs, mais suite à une divergence d'opinion, cela tourna en guerre entre les deux parties, pour se terminer par le bannissement des Alfes sombres). Des diamants de la plus belle eau, dénichés par les mineurs, au sein même de la montagne, formèrent les étoiles du firmament sur les voûtes des salles de quartz bleu. Des incrustations de gemmes dans les parois mimèrent la végétation, et leur bien aimé Yggdrasil (voir le chapitre suivant), fut sculpté dans une émeraude géante au centre du seul temple de ces labyrinthes de tunnels sans fin, s'enfonçant profondément dans les montagnes. Leur magie fit le reste.
Un monde froid mais enchanteur à la fois...
En matière d'architecture les Alfes sombres n'ont rien à envier aux Dvergars (Nains). Les rares voyageurs qui ont pu admirer leurs oeuvres sont restés sans voix devant les arches de pierre aux sculptures fines comme des dentelles, s'ouvrant sur des salles aux bas-reliefs représentants des légendes Vanes, Ases, mais également des personnages inconnus des humains. Pour le reste, le mobilier est souvent taillé dans la pierre même, même si l'on a trouvé également des bois exotiques sombres mais luisants (de l'ébène je suppose), qu'ils ont pu acquérir par le commerce avec les Dvergars.
Yggdrasil, le pilier des 9 Mondes :
Après cette (très) longue leçon géographique vous avez fini par vous douter un petit peu de ce qui relie entre eux les 9 Mondes (ceux qui me répondent de la ficelle et un bout de scotch, sortez !). Son tronc colossal, surclasse de loin celui du baobab, ses racines qui s'enfoncent au coeur même des mondes ridiculise celles de l'eucalyptus et sa taille incommensurable relègue le séquoia au rang de nain (de jardin) anorexique. Je veux bien sûr parler d'Yggdrasil, le pilier des Mondes.
On reste sans voix devant tant de majesté (artwork de Jorge Jacinto).
Lors de ce chapitre, nous allons décortiquer les éléments qui traite de ce somptueux végétal, puis bifurquer sur le bestiaire mythique qui vit dans ses branches (outre les dieux qui se rendent chaque jour où se dresse le frêne géant il existe une foultitude de protagonistes qui crapahutent au sein d'Yggdrasil) et racines pour parvenir enfin au "héros" de cet article, : le Dragon Nidhogg.
Yggdrasil :
Il possède selon certains autant de noms qu'un arbre n'a de feuilles (je ne me suis pas encore amusé à "effeuiller" un arbre pour les compter). Yggdrasill en vieil islandais, "cheval d'Yggr" (cheval d'Odin, il s'agit de sa traduction littérale, bien que son sens m'échappe) selon certains, "cheval d'effroi" (potence. Vous n'ignorez pas, je suppose, qu'Odin en quête du savoir des runes, s'est pendu à Yggdrasil pendant neuf jours et neuf nuits) pour d'autres et "colonne d'if" (Yggdrasil est, dans certaines versions un if, alors que dans d'autres il s'agit d'un frêne, nous tenterons peut-être de trouver une réponse convenable plus loin) pour les poètes en mal de métaphores.
Représentation classique d'Yggdrasil où l'on peut voir tout le bestiaire qui l'accompagne (tentez de deviner qui est qui).
Ce frêne (je le préfère en frêne donc j'utiliserais ce terme pour le désigner, sauf exception), était considéré comme le meilleur d'entre tous (problème : combien d'armoires IKEA du modèle "Borgsjöviken" les suédois peuvent faire avec un frêne de ce format ?), ses branches s'étendent au-dessus du monde entier et dominent le ciel. Il est supporté par trois racines, qui sont extrêmement éloignées les unes des autres. L'une est située chez les Ases, la seconde chez les Géants du givre (sous la racine
dirigée vers les Géants du givre se trouve Mimisbrunn : la "source de
Mimir", qui recèle la sagesse et l'intelligence), là où autrefois était l'immense abîme Ginnungagap, et la troisième couvre le monde de Niflheim (où réside notre "sympathique compagnon").
Il
est fait mention dans un passage de "jeunes pousses", en se basant sur
cette information, plusieurs auteurs ont supposé qu'Yggdrasil fut à
l'origine conçu comme un if. Un autre passage le décrit comme "l'arbre
immense toujours vert", en été comme en hiver et "qui s'élevait près du
temple païen d'Upsal, en Suède" selon le chroniqueur Adam de Brême (chroniqueur et géographe du XIème siècle). En gros, if ou frêne, le mystère reste entier...
Représentation chaotique d'Yggdrasil.
les Nornes :
"Près de la source sous le frêne, se trouve une halle splendide d'où sortent trois vierges appelées Urd, Verdandi et Skuld. Ce sont elles qui façonnent la vie des hommes, et nous les appelons Nornes."
- L'Edda, chapitre 15.
Ce court passage de l'Edda nous montre les premiers habitants d'Yggdrasil : les Nornes (Nornir). Figures mythologiques associées aux Moires grecques (ou aux Parques romaines), leur fonction principale consistait a fixer le destin des hommes (la traduction de leurs noms montre que Urd serait la personnification du destin passé, Verdandi, le destin présent et Skuld incarne la notion de futur).
Elles résident près de la source d'Urd et y prennent chaque jour de l'eau et, avec elle, la boue (certains traducteurs pensent qu'il s'agit d'une matière plus "noble", les uns penchant pour de l'eau et d'autres pour quelques "liquides brillants"...) déposée tout autour de la source, et qu'elles en aspergent le frêne afin que ses branches ne se dessèchent ni ne pourrissent. Cette eau est si sacrée que toutes les choses qui entrent dans la source deviennent aussi blanches que la membrane placée à l'intérieur de la coquille de l'oeuf (vous vous doutez que hormis mes parenthèses, le paragraphe présent est retranscrit tel quel).
Les Nornes en train de recueillir l'eau sacrée de la source (par Sarmati).
"Je sais qu'il est un frêne
Appelé Yggdrasil,
Arbre altier, sacré,
De blanche boue aspergé.
De là viennent les gouttes de rosée
Qui tombent dans les vallées.
Toujours vert, il se dresse
Au-dessus de la source d'Urd."
- Gylfaginning str 16.
La
rosée qui, de là tombe sur la terre, les hommes l'appellent "miellée"
("hunangsfall" ou "chute de miel", littéralement rosée mielleuse. Le
folklore scandinave et germanique connait encore la "rosée de miel"
qu'on recueille soigneusement dans les linges pendant la nuit du
solstice d'été et à laquelle on attribue de précieuses propriétés comme
remède et comme levure." - Georges Dumézil) , et c'est de cela que se
nourrissent les abeilles. D'autre part, deux oiseaux vivent dans la
source d'Urd : ils s'appellent "cygnes", et c'est d'eux que provient
l'espèce d'oiseaux qui porte ce nom.
Ratatosk :
"Un écureuil du nom de Ratatosk court de bas en haut le long du frêne et transmet les paroles haineuses que s'échangent l'aigle et Nidhogg."
Ratatosk transmettant la nouvelle insulte de Nidhogg à l'aigle (par Daniel Lieske).
Ratatoskr (en vieil islandais), est un écureuil dont le nom signifie littéralement :"dents de rongeur". Il y a peu à dire sur ce vilain petit rapporteur à la queue rousse hormis qu'il lui faut être incroyablement rapide et endurant pour sans cesse jouer les messagers (de la concurrence pour Sonic ?).
Vedrfolnir
:
"entre ses yeux est perché un faucon appelé Vedrfolnir".
(haukr en vieil islandais) le faucon étant le seul rapace connu en Islande,
Vedrfolnir signifie : "celui qui est devenu pâle sous l'effet de la tempête" (pas
certain). Outre ces informations, je n'ai aucune idée de son rôle, hormis celui de décorer le chef de l'aigle...
Dain (et compagnie) :
Dain (Dainn)
signifie littéralement ("celui qui est mort"). il s'agit en fait d'un des quatre cerfs qui broute les jeunes pousses du frêne et gambade dans ses branches. Pour ce qui est des autres, Dvalin signifie : "celui qui s'est attardé", Duneyr : "celui qui a les oreilles recouvertes de duvet" (pas certain pour ce qui est de la signification) et la traduction de Durathor n'évoque rien au traducteur (pour ma part ça ferait un très bon nom de méchant pour un comic).
Ratatosk rapportant la dernière injure tortueuse de Nidhogg à Hraesvelg (créé par Lunaros)...
Hraesvelg :
"Gangleri demanda alors : "D'où vient le vent ? Il est
si fort qu'il met en mouvement de vastes mers et qu'il attise le feu.
Mais tout fort qu'il est on ne peut le voir. C'est là une étrange
création.
Le Très-Haut répondit : "Il m'est facile de te le dire.
A l'extrémité septentrionale du ciel siège le Géant appelé Hraesvelg. Il a la
forme d'un aigle, et , quand il prend son vol, le vent s'enfle sous ses
ailes, comme il est dit ici :
Hraesvelg s'appelle
Celui qui siège aux confins du ciel,
Géant à forme d'aigle.
De ses ailes on dit
Que souffle le vent
Sur tous les hommes."
... et annonçant la réplique cinglante de Hraesvelg à Nidhogg (sous les coups de pinceaux de Belle).
Appelé aussi Hraesvelgr, la traduction de son nom a pour signification : "celui qui dévore les cadavres" appellation qui reflète une métaphore employée couramment en poésie norroise pour désigner l'aigle.
Nul besoin de décortiquer le passage plus haut, vous vous doutez qu'il est censé être l'origine même du vent par le battement de ses ailes. Au niveau passe-temps notre aigle antique organise une joute verbale avec son vieil "ami" le Dragon Nidhogg et, sans plus tarder, nous allons entrer dans la partie finale qui va mettre en scène notre Dragon "végétarien".
Nidhogg, fléau des Neuf Mondes :
Illustration de Lunaros (encore une fois).
Nous arrivons enfin à ce qui devait être le sujet central de ce texte (vu qu'il est consacré aux Dragons nordiques). Il m'aurait toutefois été impossible de vous parler de Nidhogg sans détailler aux maximum la cosmologie nordique (les néophytes n'y auraient sans doute rien compris donc autant être le plus complet possible).
Nous commencerons par un petit paragraphe explicatif sur la question des Dragons. En dönsk tunga (ancien parler Danois si je ne me plante pas), le Dragon se dit dreki et le serpent, ou la vipère, nadr, mais les deux termes sont souvent considérés comme synonymes, et sont donc utilisés pour la même créature (certains amateurs de mythes font souvent l'erreur de confondre ces deux créatures...), successivement parfois dans le même texte. Nidhogg par exemple, est appelé indifféremment serpent ou Dragon. Donc le terme Dragon désigne en général, un serpent muni d'ailes et de pattes (le genre de serpent que je n'aimerais vraiment pas contrarier...), mais que l'on peut aussi appeler serpent, sans que cela choque les hommes du Nord.
Illustration de Malachi Robb.
Autre erreur classique (ceux qui ont relevé que je n'utilisais pas ce terme dans un passage précis du texte seront félicités) : le drakkar... En effet si dreki désigne le Dragon, drakkar n'est rien d'autre que son pluriel et pourrait à la limite (et avec des gants en amiante) désigner la proue du navire, souvent dotée d'une tête de Dragon démontable, censée effrayer les esprits de la nation qu'ils vont envahir (ils la retirent d'ailleurs quand ils rentrent au pays, afin de ne pas faire fuir les leurs). En réalité, le terme drakkar date du XVIII ou XIVème siècle et serait à l'origine dû au mouvement romantique (que je ne remercie toujours pas pour leur caricature des Élémentaires). Avouez qu'une troupe de guerriers nordiques perchée sur des têtes de Dragons en bois ça en impose tout de suite beaucoup moins...
On décrit souvent les Dragons dans la mythologie occidentale comme malfaisants, cruels, (dans la mythologie nordique les auteurs modernes les voient comme des voleurs de trésors, passés maîtres dans l'art du déguisement et de la ruse. Symboles de la destruction et du chaos, ils ne vivraient que pour assouvir leurs désirs égoîstes...) j'en passe et pas des meilleures (ce n'est pas toujours le cas, comme la Vouivre par exemple ou la légende du Lindorm). Il est rare qu'un Dragon soit malfaisant gratuitement, vu que de base, il est le gardien attitré d'un trésor (devoir) ou simplement poussé par la faim (un loup est foncièrement mauvais pour avoir mangé une brebis ?). Dans le cas de Nidhogg, il semble qu'il soit doté d'une solide couche de méchanceté, si pas de malfaisance (mais c'est peut-être aussi une approche un peu hâtive et bâclée de la question)...
L'apparence de Nidhogg :
Malgré sa réputation (apparente) de cruauté et de mesquinerie, il n'est pas le Dragon le plus connu (j'ai d'ailleurs dû intensifier mes recherches pour dénicher certaines précieuses données qui ne figuraient pas dans mes livres, décrits pourtant parmi les sources les plus fiables), bien loin de là. C'est d'ailleurs la plupart du temps à peine s'il bénéficie d'un petit paragraphe explicatif vite torché dans un recueil qui se dit "spécialisé" dans le mythe et les légendes...
Sous cette forme (créée par Walter Ego), il ressemblerait presque à un Dragon oriental...
Dragon aux multiples noms et apparences (il a beaucoup changé à travers les âges suivant les auteurs, les erreurs de traduction ou les adaptations personnelles peu soucieuses de rester fidèle à l'original. Après tout, tant que ça crache le feu et que ça a des ailes, ça fait un Dragon pour beaucoup...), Nidhogg, Nidhöggr en vieil islandais (voici un petit panel de ses autres noms : Nîdhoggr, Nidhooggr, Nidfol, Nidfolr... Maintenant tentez de les prononcer tous dix fois très vite), le nom de ce Dragon cosmique signifierait plus ou moins : "celui qui frappe vers le bas" ou "celui qui frappe férocement".
Selon certains auteurs, il est décrit comme une titanesque vipère (le scénariste de bande-dessinée Jean Van Hamme, le représente d'ailleurs dans la saga de Thorgal sous la forme d'une immense vipère aux yeux rouges et possédant sept queues...), d'autres comme un Dragon serpentiforme souterrain, et une version différente le dépeint comme un Dragon occidental classique. En décortiquant différents textes, nous pourrons deviner plus ou moins son apparence réelle ainsi que son rôle dans la mythologie scandinave.
Nidhogg sous la forme d'une Dragon occidental.
Tout d'abord, la traduction d'un de ses noms : Nidfol (Nidfolr), donne grosso modo : "celui qui est d'un gris-jaune". Nous savons donc déjà qu'elle est la couleur du duc des langues de vipère (rappelez-vous qu'il passe son temps à trouver de nouvelles injures pour l'aigle Hraesvelgr), quoique...
"Volant, arrivera le Dragon Noir,
Nidhogg montera, depuis les profondeurs de Nitha ;
Comme il survole les plaines, il porte sur ses ailes,
L’âme des damnés : maintenant ils sombrent…"
- Völuspa.
Interprétation dualiste (deux éléments qui s'opposent) et personnelle de Nidhogg par Zarathus.
A peine avons-nous obtenu une information qu'une autre vient la contredire (rageant non ?). Ce paragraphe nous apprend par contre (et les autres ne diront pas le contraire pour une fois) qu'il est doté d'une paire d'ailes (une autre version nous parle du fait qu'elles sont composées de plumes, à contrario avec les habituelles ailes de cuir de la gent Draconnique) où sont enchaînées (scellées ?) l'âme des damnés (rappelez-vous l'article sur Ragnarök : je parlais d'un Dragon qui, à la fin du Crépuscule des dieux surgira du sol avec des cadavres cloués sur les ailes... Et bien pas besoin de chercher midi à quatorze heure vous avez votre Dragon mystère enfin dévoilé !). Son apparence donc est bien celle d'un semi-Dragon nordique (corps serpentiforme doté d'ailes, pas de membres antérieurs mais de solides membres postérieurs).
L'habitat de Nidhogg :
Il serait bon de savoir où niche notre serpent ailé à la langue bien pendue. pour ce faire rien de plus simple, il suffira comme d'habitude de décortiquer les écrits que nous avons sous le nez :
Nidhogg en Hvergelmir (oui il n'a pas d'ailes sur cette version).
"Mais la pire demeure se trouve à Hvergelmir :
Là, Nidhogg tourmente
Le cadavre des trépassés."
- Gylfaginning str. 52.
(le second passage n'est qu'un fragment relatant le Ragnarök).
"Le frêne Yggdrasil Frémit de toute sa hauteur.
Il gémit, le vieil arbre.
Le géant s'est libéré.
Qu'en est-il des Ases ?
Qu'en est-il des Elfes ?
Tout le monde des géants gronde,
Les Ases tiennent conseil.
Les nains gémissent
Devant les portes de pierre,
Eux, les familiers de la falaise.
En savez-vous d'avantage vraiment ?
De l'est arrive Hrym
Brandissant le bouclier,
Le monstre immense se met
Dans une fureur de géant;
Le serpent fouette les flots,
L'aigle va glatir,
Nidfol déchirera les cadavres,
Naglfar se détache."
- Gylfaginning str. 51.
Nidhogg entrelacé dans les racines d'Yggdrasil (par Mona Krog Skogstad).
Nous découvrons donc, que Nidhogg n'est pas uniquement végétarien (il ronge les racines d'Yggdrasil), vu qu'il complète son ordinaire avec des cadavres (un nécrophage en bonne et due forme). Il est également dit qu'il réside à Hvergelmir (qui se situe dans le Monde de Niflheim). La Völuspa nous précise également qu'il s'extirpera (certains auteurs laissent entendre qu'il est enchaîné à Yggdrasil mais rien n'indique la raison) de ce monde par le biais d'un tunnel communiquant avec les montagnes de Nidafioll (que confirme la traduction de son nom qui fait allusion à l'antre d'un Dragon) d'où il surgira après le Ragnarök...
Le rôle de Nidhogg :
Que fait donc un Dragon au sein même du frêne qui soutient les mondes ? Quel rôle à t-il à jouer dans cette histoire ? Voici donc quelques extraits du Gilfaginning qui pourront nous en dire plus sur la raison de sa présence sous l'une des racine du grand frêne :
"Gangleri demanda : "Y a-t-il d'autres choses remarquables à dire du frêne ?"
Le
Très-Haut répondit : "Il y a maintes choses à raconter à son sujet.
Dans les branches du frêne est perché un aigle dont le savoir est très
vaste; entre ses yeux est perché un faucon appelé Vedrfolnir. Un
écureuil du nom de Ratatosk court de bas en haut et de haut en bas le
long du frêne et transmet les paroles haineuses que s'échangent l'aigle
et Nidhogg. Quatre cerfs, appelés Dain, Dvalin, Duneyr et Durathor,
courent dans les branches du frêne et broutent les jeunes pousses. Mais,
dans Hvergelmir, il y a tellement de serpents en compagnie de Nidhogg
qu'aucune langue ne peut les compter. Voici ce qui est dit ici :
Le frêne Yggdrasil
Subit des épreuves
Plus grandes que ne le savent les hommes.
D'en haut le cerf le broute,
Sur le côté il pourrit,
Et d'en bas Nidhogg le ronge.
Un repas coriace mais nutritif (magnifiquement illustré par la talentueuse Ruth Taylor)...
Il est dit également ceci :
Plus de serpents
Se trouvent sous le frêne Yggdrasil
Que ne peut se l'imaginer
Un vieil insensé :
Goin et Moin -
Ce sont les fils de Grafvitnir -,
Grabak et Grafvollud,
Ofnir et Svafnir,
Je sais que toujours
De l'arbre ils rongeront les rameaux."
- Gylfaginning str. 16.
Ce passage qui relate en détail le bestiaire d'Yggdrasil, nous montre que Nidhogg ronge les racines (qui représentent le fondement des Mondes) du frêne titanesque, détruisant peu à peu le monde tel qu'il est par ses actions. Pour beaucoup, il est ainsi représenté comme un destructeur, certains auteurs peu doués allant jusqu'à dire qu'il plongera le monde dans le chaos d'où il est issu (ce qui est grotesque pour celui qui sait comment se déroulera le Ragnarök)... Pour ma part, je le vois plus comme l'annonciateur de la fin d'une ère pour une autre (donc il incarne le changement).
Version très personnelle de notre semi-Dragon.
Le dernier paragraphe nous parle de serpents (Grafvitnir, Goin, Moin, Grabak, Grafvollud, Ofnir, Svafnir) en très grand nombre qui partagent la retraite de Nidhogg... La plupart de ceux qui veulent parler de notre écailleux ami, s'imaginent qu'il s'agit là de simples ophidiens... Grave erreur, vu que ce n'est rien d'autre qu'une horde de Dragons (vous avez déjà vu une vipère qui mâche des racines avec des crochets à venin ?) inféodés à Nidhogg et accomplissant la même tâche que leur maître (ou leur père qui sait) : provoquer le changement.
Lorsque se terminera le Crépuscule des dieux, un nouveau cycle commencera avec de nouveaux dieux (Balder et son épouse Nanna revenus du royaume de Hel) un couple d'humains survivants et un monde en devenir. Nidhogg se libèrera enfin de l'étreinte d'Yggdrasil (sa progéniture également je suppose) emportant sur ses ailes les âmes damnées, pour s'envoler au loin.
Version plus Elémentaire de notre Dragon...
Voilà que se termine le premier article traitant des Dragons associés aux éléments (celui-ci étant la terre n'en doutez pas). J'espère que sa lecture vous aura autant plu que moi sa rédaction (je me suis tout de même bien torturé l'esprit à certains moments pour rendre le tout aussi complet et digeste que possible), je ne puis que vous donner rendez-vous pour le prochain article qui abordera le Dragon lié au feu.
Idraemir
Pendant de longues années j'ai amassé une quantité non-négligeable de savoirs sur de nombreux domaines (en particulier les mythes et légendes ainsi que la théologie). J'ai pu distiller ce savoir au fil de mes écrits sur divers BBS et me suis promis de leur trouver un coin pour les éventuels lecteurs, voire encore ceux qui désirent les redécouvrir. Sur ce, une bonne lecture à vous et si d'aventure vous désirez vous abonner, cliquez sur les liens à droite dans les liens utiles. Au plaisir !
Nombre total de pages vues
mardi 14 août 2012
Nidhogg, fléau des Neuf Mondes
Libellés :
Alfheim,
Asgard,
Bifröst,
Dragon,
Edda,
Iotunheimar,
Midgard,
Muspell,
Mythes et légendes,
Nidavellir,
Nidfol,
Nidhogg,
Nidhöggr,
Nïdhoggr,
Niflheim,
Semi-Dragon,
Snorri Sturluson,
Svartalfheim,
Vanaheim,
Yggdrasil
samedi 30 juin 2012
Filles du vent, filles du souffre, Harpies et Furies
Quittons pour un moment les mers froides et inhospitalières du nord,
pour nous rendre plus au sud vers la Grèce (et oui encore, mais que
voulez-vous mon répertoire dans ce domaine est quasi inépuisable). Cette
fois, la gent ailée sera à l'honneur ! En effet, je comptais au départ
produire un petit article ou deux pas trop lourds, histoire de vous (me)
reposer l'esprit mais au fil de mes recherches à partir de mes sources,
je me suis rendu compte que cela demanderait beaucoup plus de place et
de temps qu'un article basique (après tout pourquoi commencer à faire
les choses à moitié quand on à la possibilité de le faire correctement).
Sur-ce, je vous épargne la suite de mon monologue, pour vous livrer ces
trois créatures de la mythologie grecque qui, au premier abord,
ne semblaient pas vraiment avoir de rapport, alors qu'elles semblent
provenir de la même racine (en creusant un peu si vous me passez le jeu
de mot moisi). Je veux bien-sûr parler des Harpies, des Furies et enfin des Erinyes. Pour ne pas changer les bonnes habitudes, place au décorticage, bestiole par bestiole, dans la joie et l'allégresse !
Si vous avez une petite faim c'est le moment (illustration d'Erin)...
1) Les Harpies, célestes mais peu gracieuses :
Voyons une petite définition tirée d'une encyclopédie (fort peu complète à mon goût mais elle a le mérite de citer ladite créature pour quelques lignes) :
Entrons plus en profondeur dans l'étude des Harpies (il m'a été impossible de trouver un mythe complet relatant les "exploits" de ces créatures et ce n'est pas faute d'avoir essayé). Les Harpies (ou Harpyes) étaient vues comme des "démons de la tempête, de la dévastation et de la mort" (le classique de l'espèce infernale en gros). Leur origine semble Elémentaire (entités primordiales issues des 4 éléments qui composent notre monde : l'eau, la terre, le feu et l'air) et plus précisément tournée vers l'élément de l'air (on me signale qu'elles auraient été aussi à l'origine, des divinités mineures, je penche pour ma part vers le côté Elémentaire, qui évoluera avec le temps vers le divin, pour terminer sa course dans un registre plus "modeste"). Leur apparence générale est à mi-chemin entre la femme et l'oiseau mais, elles semblent également souvent associées aux chevaux (peut-être que leur forme primale était une sorte de cheval-esprit, sur ce point je n'ai aucune garantie)...
Thème plus chatoyant de la Harpie (par Carolina Eade).
Au nombre de trois, elles se nommaient : Célaeno ("l'Obscurité"), Aello ("la Tempête") bien que parfois aussi Niothoé (au pieds rapides), et enfin Ocythée ou Ocypété ("la Rapide"). Elles vivaient aux îles Strophades (petit archipel Grec de deux îles), dans la mer d'Ionie, sur la côte du Péloponnèse (le cours de Géo est terminé, rangez vos cahiers...). Surnommées les "Chiennes de Zeus", elles étaient envoyées par ce dernier (ou par Héra pour changer) pour châtier les mortels qui avaient eu l'audace de l'offenser. Les Harpies avaient une apparence atroce : créatures au corps d'oiseau et au buste "féminin". Le visage était celui de vieilles femmes , dont les seins étaient pendants comme des mamelles flasques (d'où mes guillemets un peu avant, je précise que je n'ai pas changé une virgule de la phrase d'origine donc pour les plaintes du M.L.F. passez votre chemin...).
Il existe toutefois d'autres descriptions de ces "charmantes" créatures. En effet, Hésiode (poète grec du VIIIème siècle avant J.C.) dans sa Théogonie, les décrits comme des esprits ou divinités mineures ailées, à la chevelure longue et déliée, plus rapides que le vent (déjà plus charmant ne trouvez-vous pas ?). Le livre III de l'Enéide (épopée littéraire écrite par Virgile le poète latin) en fait des oiseaux au visage de jeune filles, aux griffes recourbées et au ventre immonde, pâle, éternellement animées d'une faim qu'elles ne peuvent assouvir. Pour Servius (commentateur de Virgile), elles étaient les Furies (j'en parlerais plus loin).
Il arrivait que les Harpies descendent des montagnes afin de provoquer la famine (en volant la nourriture et en déposant sur ce qu'elles laissaient une odeur abjecte), enlevaient les enfants, les âmes (leur nom signifie "ravisseuses") et torturaient sans relâche leurs victimes. Les Harpies étaient d'ailleurs parfois vues comme les pourvoyeuses des Erinyes . Les Harpies sont donc une variante terrestre des Furies et Erinyes mais, il semble que dans certaines versions elles sont sous les ordres de Zeus pour éxécuter sa volonté (alors que dans d'autres elles ne sont là que pour torturer les mortels gratuitement).
Version typiquement rôlistique de la Harpie (affriolant n'est ce pas ?).
De nos jours, la Harpie est souvent représentée comme monstre mineur pour vous pourrir la vie dans les RPG (Role Playing Game pour les novices, je cite au passage vite fait : Golden Sun, Castlevania, Dragon's Dogma,...) et comme héroïne dans des films (Harpies de 2007 qui est un nanar moisi, ainsi que Jason et les argonautes de 1963 qui n'est pas mal du tout pour l'époque). En littérature, il est possible d'en trouver la trace dans "La Divine Comédie" de Dante où elles tourmentent les condamnés du septième cercle des enfers : les suicidés, changés en arbre. Ce qui ne manque pas d'ironie vous en conviendrez... Il est à rajouter que la harpie est également un rapace diurne séjournant en Amérique latine et chassant dans les forêts.
Illustration d'une harpie d'Amérique du Sud (créée par Ray Racanelli).
P.S. : Une harpie désigne également une femme au caractère infect (si vous voulez briller en société vous savez quoi faire, je décline par contre toute responsabilité quant à cette vanne de mauvais goût).
2) Les Furies ou la justice opiniâtre :
Voici donc la seconde variante de ces créatures fascinantes, qui cette fois répondent au doux nom de Furies ou Furies vengeresses. Pour cette version, je vous détaillerai leurs origines et caractéristiques puis, résumerai une courte histoire (où elles tiennent un modeste mais ô combien important rôle) qui pourrait s'intituler : "Le crime d'Oreste". Vous noterez au passage que certains noms changent selon les textes de la première, seconde ou troisième partie. En effet, la première partie est tirée de la mythologie grecque, la seconde, la mythologie romaine et enfin la dernière revient sur la mythologie grecque (c'est du pareil au même vu que les romains se sont grandement inspirés des grecs pour beaucoup de choses... Notez quand même que : Jupiter = Zeus, Poséidon = Neptune, Hadès = Pluton, Héra = Junon, Arès = Mars, Héphaïstos = Vulcain, Athéna = Minerve, Aphrodite = Vénus,... Ceci devrait vous aider à y voir plus clair vu que j'essaie de garder dans leur contexte d'origine les sources que je décortique avec vous). Mais, trêve de discours, passons à la suite du programme séance tenante.
Illustration d'Highdarktemplar.
Pour parler des Furies, il faudra que je commence par le commencement des temps... Du Chaos originel surgit Gaia, Terre-mère, incarnation chtonienne de la nature et enfin déesse (de quoi remplir largement un curriculum). Par la suite elle engendre Ouranos, manifestation du ciel étoilé et double symétrique de la Terre-mère, qu'il couvre de son étreinte afin de donner naissance à une foultitude de créatures apparentées aux Géants (Cyclopes, Titans, Géants, et Géants aux 100 bras). Petit souci en cours de route : la trop grande proximité d'Ouranos empêche les enfants de Gaïa d'accéder à la lumière. Furieuse, cette dernière crée une faucille de métal blanc qu'elle remet dans son ventre à son dernier fils, "Cronos aux pensées fourbes", qui accepte de couper court (c'est le cas de le dire) à la fécondité désordonnée d'Ouranos, en le castrant. Après avoir accompli sa sinistre besogne (je vous passe les détails), Cronos jette le membre viril à la mer (de sa semence mélangée à l'écume marine naîtra Aphrodite, la déesse de l'amour).
Ouranos en s'éloignant de Gaïa lance alors une malédiction contre le fils criminel. Plusieurs gouttes de sang provenant de la blessure béante, tombent à terre pour se métamorphoser en trois entités personnifiant Eris (déesse de la discorde). Les Furies vengeresses sont nées ! Portants les noms d'Alecto, Tisiphoné et Mégère, elles avaient pour fonction (et je cite les paroles de J.P. Vernant, historien et anthropologue français) : "de garder le souvenir de l'affront qui a été fait pour des crimes commis contre les consanguins", elles "représentent la haine, la mémoire de la faute et l'exigence que le crime soit payé".
Il y a des versions fort attrayantes (celle d'Amanda Kiefer par exemple).
Les Furies sont donc une sorte de trio appliquant une justice aveugle et peu miséricordieuse en l'absence d'une instance médiatrice. Il faudra attendre que Minerve apparaisse pour qu'une autorité judiciaire plus magnanime soit instaurée (fille de Jupiter et déesse de la sagesse, elle est née de façon bizarre variant selon les versions :
- Suite à une soirée arrosée, Jupiter est pris de migraines violentes au point de demander à son fils Vulcain de lui fendre le crâne. De son crâne béant sortira Minerve avec le set complet d'armure en sus.
- Jupiter aura une relation extra-conjugale avec une mortelle et cette dernière lui demandera de revêtir sa forme divine... Ne pouvant rompre une promesse il se montrera dans toute sa splendeur pour la voir brûler comme une torche, le suppliant de sauver l'enfant qu'elle portait en elle. Jupiter extirpera le foetus pour le planter dans sa cuisse et plusieurs mois plus tard , sera pris de migraines (l'expression "Se croire tout droit sorti de la cuisse de Jupiter" viens de là)...
- Fricotant avec une Océanide du nom de Métis, Jupiter est prévenu par Ouranos qu'un fils né de cette Océanide surpassera son père. Apprenant que Métis est enceinte, il avale aussitôt l'enfant à naître et se retrouve encore une fois avec la migraine en bonus).
Le Crime d'Oreste :
Avant de parler D'Oreste, il me faudra commencer par le début et surtout fournir un petit résumé de la célèbre guerre de Troie que tout le monde connaît (si pas, je déplore votre manque de culture et vais tenter de combler ce trou en 2 coups de cuillère à pot). Cette guerre a démarré suite à un "petit" incident diplomatique... Invité par le roi de Spartes, le prince Pâris de Troie, envouté par la beauté de la "belle Hélène" (chose qui reste à vérifier), décide de l'enlever en lui faisant du charme (la version mythique donne droit à une ceinture d'or qui rend irrésistible). Le roi de Spartes, Ménélas, trop occupé à la chasse, ne trouva qu'un mot ironique ("Qui va à la chasse, perds sa place") en guise d'accueil et, désireux de venger l'affront, il fera venir son frère Agamemnon ainsi que plusieurs fameux rois grecs (dont Ulysse et Ajax pour ne citer que quelques exemples), qui à leur tour amèneront une bonne armée, histoire de rosser le vil séducteur. La guerre se terminera après de longues années et les troyens se feront laminer. L'armée grecque victorieuse pensera donc à rentrer au bercail et c'est là que nous reprenons le fil de notre histoire...
Et d'autres beaucoup moins (l'artwork de Yasmin J. Foster l'illustre bien)...
Le retour de la guerre :
Agamemnon, le roi des rois, avait toutes les raisons d'être satisfait après la guerre de Troie : commandant en chef de l'armée grecque, il pouvait s'octroyer le mérite de la victoire ainsi que s'approprier une grande partie du butin trouvé dans la cité, sans oublier un bon nombre de prisonnières. Parmi elles, figurait la plus ravissante des filles du roi Priam, Cassandre (Apollon lui a accordé le don de prophétie mais ayant refusé ses avances, ce dernier fera en sorte que personne ne prenne jamais au sérieux ses prédictions). C'est donc en compagnie de Cassandre, ses troupes et son butin (autant dire un tête à tête romantique et calme), qu'Agamemnon s'embarquera sur l'un des cent navires de sa flotte, pour enfin rentrer dans son royaume de Mycènes. Heureux à la pensée d'y retrouver bientôt sa "délicieuse épouse", Clytemnestre, et les deux enfants qui leur restaient depuis la disparition d'Iphigénie : Electre, âgée de quinze ans et Oreste, âgé de dix.
Chose qu'il fallait savoir sur notre héros de guerre : il faisait partie d'une famille maudite, la famille des Atrides. Sa lignée remonterait à Tantale, l'ignoble cuisinier condamné au Tartare (Partie la plus profonde des enfers grecs où sont suppliciés les pires criminels pour l'éternité) pour avoir servi son fils, Pélops aux dieux venus goûter sa cuisine (je vous passe les autres membres de la lignée sinon nous sommes encore là demain)... Pour ne pas échapper à la règle familiale, Agamemnon lui-même avait dû sacrifier sa fille Iphigénie à Diane (protectrice de Pâris) pour permettre à la flotte grecque d'appareiller. Cela faisait bien longtemps qu'il ne pensait plus à ce léger "détail" mais une personne proche comme nous allons le voir bientôt, lui tenait une rancoeur tenace.
Durant les premiers jours de la traversée, Cassandre pleura toutes les larmes de son corps pour la destruction de son pays natal. Puis, sensible au prestige d'Agamemnon ainsi qu'à ses délicates attentions, elle commença à éprouver pour lui, sinon de l'amour, tout au moins une certaine affection. Elle lui révéla donc une funeste prophétie :
"- Ne retourne pas chez toi, lui dit-elle, c'est la mort qui t'y attends. Si, malgré mes avertissements, tu t'obstines à rentrer dans ton royaume, méfie-toi de ta femme Clytemnestre."
Leurré par ses dons de grand séducteur (et par son égo aussi sans doutes), ce dernier s'imagina que Cassandre faisait une petite crise de jalousie à l'encontre de sa femme, il fit donc la sourde oreille et poursuivit son voyage.
Avant de continuer, il faudra entre-temps dresser un peu le portrait de la femme d'Agamemnon. Fille de Léda, Clytemnestre était la soeur jumelle de la "belle Hélène". Grande, distinguée, cheveux noirs de jais, peau d'albâtre et lèvres purpurines le charmant portrait s'arrête là vu qu'il me faut ajouter qu'elle possédait également un foutu caractère de cochon (acariâtre, autoritaire, agressive et jalouse, rien que ça !). Il n'est pas a préciser que les amis d'Agamemnon le plaignaient et se demandaient ce qui lui était passé par la tête pour épouser cette... Harpie.
Illustration de Sandara.
Meurtre d'Agamemnon :
Enfin arrivé dans son royaume et après une traversée aisée, Agamemnon se retrouva face à son épouse qui lui fit d'abord hypocritement un bon accueil pour ensuite tirer une tête d'enterrement (les corbeaux et les éclairs sont compris dans le pack) à la vue de la belle Cassandre.
"- Que se passe-t-il ? Demande-t-il avec inquiétude; je vais aller voir.
Elle l'aide donc à enfiler une sorte de peignoir de bain plus proche de la camisole que du vêtement pratique et léger (au passage si comme lui vous attendez d'être présentable pendant que votre ami se fait massacrer à la hache dans la pièce à côté, rappelez-moi de ne jamais être compté dans votre cercle d'intimes...), ce qui prive Agamemnon de l'usage de ses bras. Elle en profite pour se saisir d'une hache qu'elle avait préalablement dissimulée dans un placard à linge (je suppose qu'elle en a fait de même dans chaque pièce pour être sûre d'anticiper les geste de son presque défunt mari) et frappe ce dernier avec sauvagerie sans lui laisser une chance de s'échapper. Egisthe, qui était caché dans une pièce voisine, entre à son tour dans la salle de bains et aide Clytemnestre à achever Agamemnon.
Attirés par ses cris, ses deux enfants, Electre et Oreste,
galopent jusqu'à la salle de bains pour y découvrir leur père occis,
leur mère et son amant en train de littéralement danser sur sa tombe (et
couverts de sang pour rajouter de la tension dramatique au kilo).
Terrorisée, Electre entraîne son frère. A juste titre car, le
père mort, le jeune garçon est le seul héritier mâle qui se mettrait en
travers de la route d'Egisthe pour obtenir la couronne royale.
Elle sort donc du palais, confie son frère à un fidèle serviteur
histoire de le mettre à l'abri chez un oncle (roi aussi) d'un pays
voisin et enfin rentre au palais pour y voir sa mère en train d'annoncer
aux membres de la maisonnée, le décès "accidentel" (et ô combien
discret) d'Agamemnon et Cassandre.
La vengeance d'Oreste :
Pendant huit ans, Clytemnestre et Egisthe, débarrassés d'un mari encombrant savouraient les fruits de leur crime en toute impunité. Enfin presque... Ils avaient en effet continuellement sous les yeux la charmante personne d'Electre qui s'imposait assez bien dans le rôle d'accusatrice muette (mais obstinée), sans oublier qu'ils craignaient de voir revenir un jour Oreste, bien décidé à accomplir un matricide avec "beau-papa" comme prime de fin de contrat...
Justement que devenait Oreste ? Bien acceuilli par son oncle, ce dernier s'était lié d'une profonde amitié (je ne veux aucun sous-entendu de votre part sur ce sujet) avec son cousin Pylade, du même âge que lui. Obnubilé par le meurtre de son père malgré les années qui s'écoulaient, ce dernier ne songeait qu'à accomplir sa vengeance. Cependant, il hésitait tout de même à supprimer sa mère. L'année de ses dix-huit ans, il alla consulter l'oracle de Delphes (oracle d'Apollon. Les oracles étaient censés être la bouche par laquelle les dieux exprimaient leurs volontés mais bien souvent les réponses étaient sybillines au possible), qui pour une fois donna une réponse claire :
"- Tue ces deux-là qui ont tué, rachète la mort par la mort, et le sang par le sang."
Accompagné de Pylade, Oreste se met en route pour Mycènes. Ils arrivent au palais de Clytemnestre à la nuit tombée et Oreste va se placer sous la fenêtre de sa soeur pour se faire reconnaître d'elle et lui communiquer son plan :
"- Va trouver notre mère et dis-lui que deux voyageurs sont à la porte du palais, chargés de lui annoncer la mort de son fils Oreste."
Clytemnestre apprends la nouvelle de la mort de son fils avec un mélange de soulagement et de chagrin maternel. Désireuse d'en apprendre d'avantage sur ce qui a pu sceller son destin, elle ordonne de faire entrer les deux voyageurs. Ils entrent, les traits dissimulés dans les amples plis de leurs tuniques et lorsque les serviteurs se sont retirés, Oreste se dévoile lame au clair. Le visage fermé mais la main peu sûre, il fait face à la meurtrière de son père, sa propre mère.
Elle reconnaît son fils et devine ses intentions, elle se retient pourtant d'appeler les gardes, dégrafe sa tunique pour découvrir sa poitrine et, d'une voix émue, s'adresse à son fils :
"- Voici le sein qui t'a nourri; perce-le, si tu en as le courage."
Oreste hésite. Mais voilà que la porte s'ouvre et qu'Egisthe entre dans la chambre. En le voyant Oreste sent son sang bouillir dans ses veines, il ne songe plus qu'à venger la mort de son père, sans pitié il égorge Egisthe et poignarde sa mère. Avant de mourir cette dernière a le temps de murmurer :
"- Etrange chose que d'être mère; en dépit du mal qu'ils vous font, on ne peut haïr ses enfant."
Le jugement de l'Aréopage :
N.B. : L'aréopage qui se traduit "colline d'Arès" est le lieu où l'institution juridique suprême de Grèce siégeait afin de juger les coupables (ou inculpés si vous préférez).
Le crime d'Oreste provoqua chez les hommes comme chez les dieux des avis divergents : si le fait d'avoir vengé le père était approuvé, le fait de supprimer sa mère l'était beaucoup moins (on ne peux pas satisfaire tout le monde).
Chez Jupiter, c'est la réprobation qui l'emporta, il décida donc de punir Oreste pour son crime. Il confia cette mission à trois divinités spéciales dans ce genre de travail, qu'on appelait les "Furies vengeresses" (il a fallu le temps pour qu'elles viennent sur le tapis non ?) Ces trois soeurs, que les grecs se représentaient comme des femmes aux yeux injectés de sang, à la bouche écumante et à la chevelure faites de serpents, pourchassaient les criminels désignés par Jupiter, les accablaient de remords et d'angoisses, ne leur laissant pas de répit jusqu'à ce qu'ils eussent sombré dans la folie ou le suicide...
Poursuivi sans relâche par les Furies, Oreste errait de pays en pays, de nation en nation, sans jamais pouvoir souffler ne fût-ce qu'un seul instant. Pris de pitié Apollon obtint de Jupiter qu'il convoquât le tribunal divin afin d'y faire comparaître Oreste, tout en lui donnant la possibilité de se défendre.
Composé des douze grands dieux de l'Olympe (plus haute montagne de Grèce où siègent les dieux) et nommé Aréopage (voir plus haut pour ceux qui lisent en diagonale), ce tribunal était situé à proximité d'Athènes. Dans ledit tribunal, un des dieux jouait le rôle de l'accusation publique et un autre tenait celui de l'avocat de la défense. Après le réquisitoire et la plaidoirie, le tribunal se devait de passer au vote. Chacun des membres (y compris le procureur et l'avocat) donnait son verdict par le biais d'une petite boule à déposer dans une urne. Si la sphère était noire, le membre ayant voté pensait l'accusé coupable, si la sphère était blanche cela faisait une lueur d'espoir de plus pour l'accusé.
Harpie entouré de cristaux (par krhar).
Pour le procès d'Oreste, le sinistre Pluton (dieu des enfers un chouilla dépressif) fut désigné comme accusateur et Apollon comme avocat. Le réquisitoire fut bref :
"- Il ne faudrait pas, par un jugement indulgent, bannir toute crainte de la cité; car quel mortel reste juste s'il ne redoute rien ? Quels que puissent être ses motifs, un homme n'a pas le droit d'assassiner sa mère. Celui qui commet un tel crime est capable d'en commettre beaucoup d'autres. il ne s'amendera jamais. Pour le mettre hors d'état de nuire, il faut le condamner à la peine capitale. Quand au sort qui lui sera réservé après sa mort, ce n'est pas à nous d'en décider (en tant que dieu régissant les enfers, il est plutôt mal placé pour dire ça) : cette question relève de la compétence des trois juges des enfers, Minos, Eaque et Rhadamante (ils sont légèrement mentionnés dans l'article intitulé "Cerbère le gardien de la porte" que vous pouvez consulter. Mais, pour compléter l'info, il s'agissait de trois personnages qui ayant régné de manière juste à leur époque, sur trois états importants de la Grèce, s'étaient vus attribuer les rôles de juges infernaux par Pluton lui-même)."
Apollon lui, plaida certaines circonstances atténuantes. Souligna l'horreur du crime perpétré par Clytemnestre, rappela qu'Oreste avait été poussé a la vengeance par l'oracle de Delphe (qui pour le coup avait dû boire un coup de trop pour se planter sur la volonté des dieux...) et utilisa des arguments assez tordus :
"- Il est moins grave, assura-t-il, d'assassiner une mère, comme l'a fait Oreste, qu'un père, comme l'avait fait Clytemnestre. Car c'est un père qui joue le rôle essentiel dans la procréation (là, je sens qu'un procès du M.L.F. me pends au nez) : c'est de lui que vient le germe de l'enfant, la mère se contentant d'héberger le foetus pendant quelques mois. D'ailleurs, il est avéré qu'aucun des enfants ne peut naître sans père, alors qu'au contraire l'exemple de Minerve (voir plus haut dans l'article, sur les différentes versions de sa naissance), née directement du cerveau de Jupiter, montre qu'on peut parfaitement se passer d'une mère."
Une fois la plaidoirie achevée, on passa aux votes et au dépôt des boules.
Illustration de Dave Allsop.
La coutume voulait que les quatre dieux de la première génération soient les premiers à voter. ils déposèrent quatre boules noires : Jupiter et Junon détestant toute forme de parricide, Pluton parce qu'il avait été convaincu par son propre réquisitoire et Neptune parce qu'il avait l'habitude de toujours suivre ses frères dans les décisions graves depuis la guerre contre les Géants (quel argument valable n'est-ce pas ?)...
Apollon (on s'en doutait un peu) déposa une boule blanche, Diane sa soeur qui le suivait en tout fit de même, Vulcain déposa une boule blanche (ayant été souvent fait cocu par son épouse Vénus, il ne supportait pas les femmes infidèles) et Cérès (déesse de l'agriculture, des moissons et de la fécondité) qui n'avait rien compris au procès mais trouvait qu'Oreste avait une bonne tête, déposa une boule blanche...
Le score étant de quatre voix partout c'était au tour de Mars de voter. Il n'aimait pas les longs discours :
"- La mort, sans phrases, dit-il simplement en déposant la boule noire."
Vénus vota également par une boule noire, pensant en son for intérieur que si l'on autorisait les fils à tuer leurs mères chaque fois qu'elles commettraient un adultère, la terre serait vite un hâvre de... haem, dépeuplée et bien triste.
Mercure, au contraire, déposa une boule blanche : déjà le dieu des voleurs il voulait peut-être prendre du grade en devenant également celui des assassins.
Il y avait maintenant dans l'urne six boules noires et cinq boules blanches, et seule Minerve n'avait pas encore voté. De tous les dieux c'était la seule qui durant tout le procès essayait de ne pas se laisser influencer par ses préjugés ou ses intérêts personnels : elle ne cherchait que la justice. Elle prit enfin la parole.
"- Oreste, dit-elle, a commis un crime affreux. Mais, poursuivi par le remords (et trois horreurs ailées), il a déjà expié. Pour lui donner une chance de se racheter par une vie honorable, je dépose dans l'urne une boule blanche. Dès lors, puisqu'il n'y a pas de majorité pour le condamné, Oreste doit être acquitté."
Depuis ce jour, dans tous les tribunaux de Grèce, il fut établi comme un principe fondamental que l'égalité des suffrages profiterait toujours à l'accusé.
N'oubliez pas qu'il n'existe aucune version masculine attestée chez les Harpies (création de Lindsay).
Second Crime d'Oreste :
Il faut mentionner qu'Oreste n'en restera pas à son crime initial (les versions changeant et se contredisant suivant les auteurs, je serais bref sur ce point pour passer à la partie finale de cet article, je vous ai déjà "assez" fait souffrir les neurones sans en plus vous imposer un épisode de "Dallas" en toge...), par amour pour sa cousine Hermione (pas celle d'un certain sorcier aimant jouer avec sa baguette magique), il supprimera son principal rival : Pyrrhus, le fils d'Achille (héros de la guerre de Troie plongé à sa naissance dans les eaux du Styx pour le rendre invulnérable, sauf au talon endroit que sa mère tenait pour l'envoyer à son bain forcé) qu'Hermione aimait passionnément alors qu'elle lui avait commandé de zigouiller Andromanque (qui elle est amoureuse d'Achille qui lui est mort... Quand je vous disait que ça valait "Amour, Gloire et Beauté"...).
Oreste assassina donc Pyrrhus lâchement alors que ce dernier participait à une cérémonie en l'honneur d'Apollon. On pourrait croire que le tribunal divin allait punir plus gravement ce second crime, que nenni ! Jupiter demanda aux Furies de pourchasser à nouveau Oreste, ces dernières refusèrent tout net prétextant qu'elles ne voulaient pas se faire désavouer par le tribunal une seconde fois... Le tribunal quand à lui, ne voulant pas reconnaître une "éventuelle" erreur d'appréciation, préféra faire comme si de rien n'était. Oreste pouvait donc continuer son chemin sans être inquiété. Il monta donc sur les trônes d'Argos et de Mycènes, auxquels il avait droit par sa naissance; il obtint alors de Ménélas (notre roi cocu qui avait perdu et retrouvé la "belle Hélène") la main d'Hermione (qui rappelez-vous, a tenté de se servir de lui pour éliminer sa "concurrente" entre elle et Pyrrhus) et, à la mort de Ménélas, comme ce dernier n'avait pas d'héritier mâle, c'est Oreste qui hérita aussi du royaume de Spartes (niveau morale pour le coup c'est moyen...).
Quelques jours après le meurtre de Pyrrhus, Pluton avait croisé Minerve au détour d'un couloir de l'Olympe. Ironiquement ce dernier ne manqua pas de lui rappeler les commentaires dont elle avait accompagné sa boule blanche lors du procès d'Oreste :
"- Il me semble encore t'entendre dire qu'Oreste n'était pas foncièrement coupable et qu'il fallait lui laisser une chance de s'amender.
- Je ne regrette pas mon vote, lui répondit Minerve. Je préfère acquitter dix fois un coupable que de condamner une seule fois un innocent."
Sur cette remarque cinglante se termine la deuxième partie (vous pouvez souffler avant le final).
3) Les Erinyes, ou la culpabilité du fils :
Pour les plus observateurs d'entre-vous (que je félicite au passage), vous avez pu remarquer que les Furies appartiennent à la mythologie romaine tandis que les Erinyes sont la propriété des grecs. Il sera donc plus fiable pour ce qui est des sources de se fier aux grecs (vous savez bien que les poètes et écrivains de la Rome antique se sont largement inspirés des écrits grecs qui eux avaient parfois plusieurs siècles et des poussières de vécu derrière eux). Pour Servius, (voir première partie de l'article) les Erinyes étaient des Furies aux enfers, des Harpies sur la terre, et des démons (Dirae) au ciel. Nous n'allons pas nous chicaner avec lui sur ce point de vue qui s'oppose à ce que je viens de décortiquer devant vos yeux, mais plutôt entamer la dernière histoire avant la conclusion : une variante grecque du mythe de création du monde (et des Erinyes aussi) qui débouchera sur la terrible bataille entre les dieux et les Titans ! Sans plus de chichis entamons le drame qui va se rejouer sous nos yeux.
Cette illustration pourrait plus ou moins représenter une Erinyes.
Naissance du monde et ascension de Cronos :
Le roi des sept Titans (l'auteur semble laisser dire qu'il existait déjà des Titans avant la fécondation entre Gaïa et son monstrueux partenaire) s'appelait Ouranos. En ces temps reculés, il choisit la terre pour s'en faire un jardin. Il la cultiva jusqu'à ce que les déserts arides et les montagnes rocailleuses se couvrent de vert et d'or en un printemps perpétuel. Ouranos féconda alors la Terre-Mère (Gaïa), qui donna naissance à une deuxième génération de Titans. Ceux-là étaient aussi rudes et aussi grossiers que les rochers dont ils étaient issus. Parmi-eux se trouvaient les Cyclopes, qui n'avaient qu'un oeil et les Géants aux cent mains, des monstres chtoniens qui dans le silence de la nuit faisaient penser à des escarpements abrupts. Orgeuilleux et brutaux, ils se révoltèrent contre leur père.
N'ayant pas la puissance de leur paternel, ils furent mis en échec et Ouranos les précipita dans un gouffre effroyable répondant au doux nom de Tartare. Ils chutèrent durant neuf jours et neuf nuits pour ne laisser derrière-eux qu'un écho de leurs cris de rage et de frustration.
Ouranos ne put s'empêcher de sourire. Désormais rien sur la terre comme au cieux (ça sonne comme une parabole miteuse j'en conviens), ne pouvait plus s'opposer à lui. Sûr de sa victoire il ferma un court instant les yeux pour finir par sombrer dans un sommeil profond peuplé de rêves passionnés et charnels.
Cronos profita du court moment de relâchement de son paternel pour l'égorger avec une faucille de pierre. L'agonie d'Ouranos fut largement couverte par le cri de triomphe d'un Cronos, déjà sûr d'avoir gagné un royaume d'un simple geste. Les portes et les couloirs de la demeure des Titans s'emplirent de rires et chants lorsque Cronos fut porté en triomphe par ses frères et acclamé comme nouveau souverain, plus terrible encore que le précédent ! Les Titans s'empressèrent ensuite de déchiqueter le corps du roi déchu en morceaux épars afin de le jeter dans les flots obscurs. La mer accepta cette offrande sanglante et Ouranos disparut de l'histoire.
Mais l'océan ne pouvait masquer entièrement l'horrible crime perpétré. A l'insu de tous, trois gouttes de sang provenant de la blessure mortelle étaient tombées sur la terre et, à cet endroit, trois effroyables créatures jaillirent silencieusement du sol. Sans un geste, sans un bruit, elles restèrent un moment figées dans l'ombre de la demeure titanesque, où l'on aurait pu les prendre pour des arbres rabougris ou même des arbustes au feuillage noir et lisse. Mais, un mouvement vint à se produire dans ce qui aurait pu être leurs branches supérieures, comme si une brise légère les ébouriffaient : c'était des nids de serpents qui sifflaient et se tordaient en émergeant de la tête ombreuse de ces créatures arbustes. Et, tout à coup, en un accord parfait, les créatures bougèrent. Le "feuillage" noir se déploya en de larges ailes membraneuses, qui battirent l'air plusieurs fois afin de permettre aux créatures de prendre leur essor. Pendant un long moment, elles tournoyèrent autour de la bâtisse, elle ne faisaient que reconnaître les lieux. Elles disparurent dans les cieux une fois leur tâche accomplie. Il s'agissait des Erinyes, dont la mission est de venger les pères assassinés par leurs fils.
Une Erinyes par Raveneau Pierre.
Cronos qui avait déjà pris ses marques dans sa nouvelle demeure, dormait dans le lit de son père en compagnie de Rhéa sa soeur-épouse (le nombre de partenaires étant fort limité il fallait bien faire avec ce qu'on avait sous la main). Il y faisait de doux rêves, qui le berçaient telle une brume vaporeuse qui l'enveloppait petit à petit dans son étreinte. Mais brusquement, il s'éveilla, comme si la brume onirique venait de s'évanouir en un bref instant pour céder sa place à une aura d'inquiétude lourde et menaçante... Il scruta la pièce mais, ne voyant rien surgir à l'horizon, il ferma de nouveau les yeux pour se rendre compte que son inquiétude ne faisait que croître. Quelque chose semblait être là, planant dans l'air, un bruissement, une odeur de serpent. Il se tourna sur le dos et observa le plafond. Rien. Néanmoins, quelques gouttes d'humidité tombèrent sur son visage. Elle brûlaient comme un puissant venin, et il poussa un cri de terreur mêlé de dégoût. Cette nuit-là il ne parvint à se rendormir.
Le temps s'écoula, Zeus passa toute sa jeunesse sur le mont Ida où les Nymphes (entités féminines de la nature, d'une beauté aveuglante, vous pouvez toujours lire l'article : "Dryades et Hammadryades" qui est une variante de cet Elémentaire sylvestre) prirent soin de lui, le cachant aux yeux de son géniteur. Cronos, lui, était toujours hanté par le meurtre du vieil Ouranos. Il revoyait sans cesse la scène du crime, la faucille tranchant le fil de vie de son géniteur. Son cerveau malade ne cessait de lui repasser cet instant jusqu'à ce qu'il se réveille tremblant et hurlant dans la nuit, environné par le bruit d'ailes et l'odeur ophidienne des Erinyes qui veillaient sur lui à leur manière...
Elles continuaient chaque soir leur petit harcèlement pour repartir aussitôt l'aube venue, mais ces derniers temps, elles ne cessaient de répéter les mêmes mots :
"- La vengeance est proche, elle frappera bientôt... bientôt... bientôt..."
Le roi fou se leva de sa couche en titubant et observa de la fenêtre de son palais, le monde qui s'éveillait sous les doigts de l'astre de jour. Craintivement il observa soigneusement chaque vallon, colline, ravin afin de voir si la menace des Erinyes n'allait pas apparaître sous ses yeux sous les traits d'un monstre effroyable. Un miroitement dans les frondaisons du mont Ida attira son regard. Ce n'était qu'une lueur fugace qu'il avait entr'aperçu de temps à autre au fil des ans mais cette lueur était d'une intensité telle, que sa propre grandeur semblait être éclipsée, les rares moments ou cette dernière baignait les alentours de sa lumineuse aura. Pire, il se sentait menacé pour une raison qui lui échappait. Il appela la garde et leur ordonna de fouiller la montagne et d'y tuer quiconque s'y trouvait. les gardes partirent et Cronos se mordit les lèvres jusqu'à leur retour. Et...
A suivre...
Eeeet non je ne me met pas à vous faire le coup des suites multiples histoire de vous tenir en haleine (ma mesquinerie de vous tartiner des pages entières de texte suffit déjà amplement à vous faire tourner la tête). Il s'agit simplement du fait que la suite de l'histoire ne concerne plus les Erinyes. Je réserverais donc la prochaine partie pour un futur article, sur un tout autre genre de créature mythique. Ne vous attendez pas cependant à ce que ce soit le suivant... Cet article m'a demandé un temps énorme de préparation, recherches et j'en passe, donc j'ai envie de faire quelque chose de différent pour "souffler un peu".
Cet artwork d'Emily C. Martin illustre parfaitement mon état...
Idraemir
Si vous avez une petite faim c'est le moment (illustration d'Erin)...
1) Les Harpies, célestes mais peu gracieuses :
Voyons une petite définition tirée d'une encyclopédie (fort peu complète à mon goût mais elle a le mérite de citer ladite créature pour quelques lignes) :
"Mieux vaut éviter la rencontre avec
cette étrange créature de la mythologie grecque. Vicieuse et
méchante, elle cherche à faire souffrir autour d'elle. Bien qu'on
ait peu de détails sur les harpies (vu la longueur du texte, nous nous en étions aperçus...),
on sait qu'elles ressemblent à
des oiseaux géants à tête de femme, portant un bec de rapace, des
seins lourds et des serres griffues. Les harpies traînent derrière elles
une telle odeur de charogne que leur pestilence fait s'évanouir
les plus courageux !"
Entrons plus en profondeur dans l'étude des Harpies (il m'a été impossible de trouver un mythe complet relatant les "exploits" de ces créatures et ce n'est pas faute d'avoir essayé). Les Harpies (ou Harpyes) étaient vues comme des "démons de la tempête, de la dévastation et de la mort" (le classique de l'espèce infernale en gros). Leur origine semble Elémentaire (entités primordiales issues des 4 éléments qui composent notre monde : l'eau, la terre, le feu et l'air) et plus précisément tournée vers l'élément de l'air (on me signale qu'elles auraient été aussi à l'origine, des divinités mineures, je penche pour ma part vers le côté Elémentaire, qui évoluera avec le temps vers le divin, pour terminer sa course dans un registre plus "modeste"). Leur apparence générale est à mi-chemin entre la femme et l'oiseau mais, elles semblent également souvent associées aux chevaux (peut-être que leur forme primale était une sorte de cheval-esprit, sur ce point je n'ai aucune garantie)...
Thème plus chatoyant de la Harpie (par Carolina Eade).
Au nombre de trois, elles se nommaient : Célaeno ("l'Obscurité"), Aello ("la Tempête") bien que parfois aussi Niothoé (au pieds rapides), et enfin Ocythée ou Ocypété ("la Rapide"). Elles vivaient aux îles Strophades (petit archipel Grec de deux îles), dans la mer d'Ionie, sur la côte du Péloponnèse (le cours de Géo est terminé, rangez vos cahiers...). Surnommées les "Chiennes de Zeus", elles étaient envoyées par ce dernier (ou par Héra pour changer) pour châtier les mortels qui avaient eu l'audace de l'offenser. Les Harpies avaient une apparence atroce : créatures au corps d'oiseau et au buste "féminin". Le visage était celui de vieilles femmes , dont les seins étaient pendants comme des mamelles flasques (d'où mes guillemets un peu avant, je précise que je n'ai pas changé une virgule de la phrase d'origine donc pour les plaintes du M.L.F. passez votre chemin...).
Il existe toutefois d'autres descriptions de ces "charmantes" créatures. En effet, Hésiode (poète grec du VIIIème siècle avant J.C.) dans sa Théogonie, les décrits comme des esprits ou divinités mineures ailées, à la chevelure longue et déliée, plus rapides que le vent (déjà plus charmant ne trouvez-vous pas ?). Le livre III de l'Enéide (épopée littéraire écrite par Virgile le poète latin) en fait des oiseaux au visage de jeune filles, aux griffes recourbées et au ventre immonde, pâle, éternellement animées d'une faim qu'elles ne peuvent assouvir. Pour Servius (commentateur de Virgile), elles étaient les Furies (j'en parlerais plus loin).
Il arrivait que les Harpies descendent des montagnes afin de provoquer la famine (en volant la nourriture et en déposant sur ce qu'elles laissaient une odeur abjecte), enlevaient les enfants, les âmes (leur nom signifie "ravisseuses") et torturaient sans relâche leurs victimes. Les Harpies étaient d'ailleurs parfois vues comme les pourvoyeuses des Erinyes . Les Harpies sont donc une variante terrestre des Furies et Erinyes mais, il semble que dans certaines versions elles sont sous les ordres de Zeus pour éxécuter sa volonté (alors que dans d'autres elles ne sont là que pour torturer les mortels gratuitement).
Version typiquement rôlistique de la Harpie (affriolant n'est ce pas ?).
De nos jours, la Harpie est souvent représentée comme monstre mineur pour vous pourrir la vie dans les RPG (Role Playing Game pour les novices, je cite au passage vite fait : Golden Sun, Castlevania, Dragon's Dogma,...) et comme héroïne dans des films (Harpies de 2007 qui est un nanar moisi, ainsi que Jason et les argonautes de 1963 qui n'est pas mal du tout pour l'époque). En littérature, il est possible d'en trouver la trace dans "La Divine Comédie" de Dante où elles tourmentent les condamnés du septième cercle des enfers : les suicidés, changés en arbre. Ce qui ne manque pas d'ironie vous en conviendrez... Il est à rajouter que la harpie est également un rapace diurne séjournant en Amérique latine et chassant dans les forêts.
Illustration d'une harpie d'Amérique du Sud (créée par Ray Racanelli).
P.S. : Une harpie désigne également une femme au caractère infect (si vous voulez briller en société vous savez quoi faire, je décline par contre toute responsabilité quant à cette vanne de mauvais goût).
2) Les Furies ou la justice opiniâtre :
"Divinités infernales chez les anciens
ministres de la vengeance des dieux, et chargées d'exécuter les
sentences de juges de l'enfer."- Collin de Plancy, Dictionnaire Infernal.
Voici donc la seconde variante de ces créatures fascinantes, qui cette fois répondent au doux nom de Furies ou Furies vengeresses. Pour cette version, je vous détaillerai leurs origines et caractéristiques puis, résumerai une courte histoire (où elles tiennent un modeste mais ô combien important rôle) qui pourrait s'intituler : "Le crime d'Oreste". Vous noterez au passage que certains noms changent selon les textes de la première, seconde ou troisième partie. En effet, la première partie est tirée de la mythologie grecque, la seconde, la mythologie romaine et enfin la dernière revient sur la mythologie grecque (c'est du pareil au même vu que les romains se sont grandement inspirés des grecs pour beaucoup de choses... Notez quand même que : Jupiter = Zeus, Poséidon = Neptune, Hadès = Pluton, Héra = Junon, Arès = Mars, Héphaïstos = Vulcain, Athéna = Minerve, Aphrodite = Vénus,... Ceci devrait vous aider à y voir plus clair vu que j'essaie de garder dans leur contexte d'origine les sources que je décortique avec vous). Mais, trêve de discours, passons à la suite du programme séance tenante.
Pour parler des Furies, il faudra que je commence par le commencement des temps... Du Chaos originel surgit Gaia, Terre-mère, incarnation chtonienne de la nature et enfin déesse (de quoi remplir largement un curriculum). Par la suite elle engendre Ouranos, manifestation du ciel étoilé et double symétrique de la Terre-mère, qu'il couvre de son étreinte afin de donner naissance à une foultitude de créatures apparentées aux Géants (Cyclopes, Titans, Géants, et Géants aux 100 bras). Petit souci en cours de route : la trop grande proximité d'Ouranos empêche les enfants de Gaïa d'accéder à la lumière. Furieuse, cette dernière crée une faucille de métal blanc qu'elle remet dans son ventre à son dernier fils, "Cronos aux pensées fourbes", qui accepte de couper court (c'est le cas de le dire) à la fécondité désordonnée d'Ouranos, en le castrant. Après avoir accompli sa sinistre besogne (je vous passe les détails), Cronos jette le membre viril à la mer (de sa semence mélangée à l'écume marine naîtra Aphrodite, la déesse de l'amour).
Ouranos en s'éloignant de Gaïa lance alors une malédiction contre le fils criminel. Plusieurs gouttes de sang provenant de la blessure béante, tombent à terre pour se métamorphoser en trois entités personnifiant Eris (déesse de la discorde). Les Furies vengeresses sont nées ! Portants les noms d'Alecto, Tisiphoné et Mégère, elles avaient pour fonction (et je cite les paroles de J.P. Vernant, historien et anthropologue français) : "de garder le souvenir de l'affront qui a été fait pour des crimes commis contre les consanguins", elles "représentent la haine, la mémoire de la faute et l'exigence que le crime soit payé".
Il y a des versions fort attrayantes (celle d'Amanda Kiefer par exemple).
Les Furies sont donc une sorte de trio appliquant une justice aveugle et peu miséricordieuse en l'absence d'une instance médiatrice. Il faudra attendre que Minerve apparaisse pour qu'une autorité judiciaire plus magnanime soit instaurée (fille de Jupiter et déesse de la sagesse, elle est née de façon bizarre variant selon les versions :
- Suite à une soirée arrosée, Jupiter est pris de migraines violentes au point de demander à son fils Vulcain de lui fendre le crâne. De son crâne béant sortira Minerve avec le set complet d'armure en sus.
- Jupiter aura une relation extra-conjugale avec une mortelle et cette dernière lui demandera de revêtir sa forme divine... Ne pouvant rompre une promesse il se montrera dans toute sa splendeur pour la voir brûler comme une torche, le suppliant de sauver l'enfant qu'elle portait en elle. Jupiter extirpera le foetus pour le planter dans sa cuisse et plusieurs mois plus tard , sera pris de migraines (l'expression "Se croire tout droit sorti de la cuisse de Jupiter" viens de là)...
- Fricotant avec une Océanide du nom de Métis, Jupiter est prévenu par Ouranos qu'un fils né de cette Océanide surpassera son père. Apprenant que Métis est enceinte, il avale aussitôt l'enfant à naître et se retrouve encore une fois avec la migraine en bonus).
Le Crime d'Oreste :
Avant de parler D'Oreste, il me faudra commencer par le début et surtout fournir un petit résumé de la célèbre guerre de Troie que tout le monde connaît (si pas, je déplore votre manque de culture et vais tenter de combler ce trou en 2 coups de cuillère à pot). Cette guerre a démarré suite à un "petit" incident diplomatique... Invité par le roi de Spartes, le prince Pâris de Troie, envouté par la beauté de la "belle Hélène" (chose qui reste à vérifier), décide de l'enlever en lui faisant du charme (la version mythique donne droit à une ceinture d'or qui rend irrésistible). Le roi de Spartes, Ménélas, trop occupé à la chasse, ne trouva qu'un mot ironique ("Qui va à la chasse, perds sa place") en guise d'accueil et, désireux de venger l'affront, il fera venir son frère Agamemnon ainsi que plusieurs fameux rois grecs (dont Ulysse et Ajax pour ne citer que quelques exemples), qui à leur tour amèneront une bonne armée, histoire de rosser le vil séducteur. La guerre se terminera après de longues années et les troyens se feront laminer. L'armée grecque victorieuse pensera donc à rentrer au bercail et c'est là que nous reprenons le fil de notre histoire...
Et d'autres beaucoup moins (l'artwork de Yasmin J. Foster l'illustre bien)...
Le retour de la guerre :
Agamemnon, le roi des rois, avait toutes les raisons d'être satisfait après la guerre de Troie : commandant en chef de l'armée grecque, il pouvait s'octroyer le mérite de la victoire ainsi que s'approprier une grande partie du butin trouvé dans la cité, sans oublier un bon nombre de prisonnières. Parmi elles, figurait la plus ravissante des filles du roi Priam, Cassandre (Apollon lui a accordé le don de prophétie mais ayant refusé ses avances, ce dernier fera en sorte que personne ne prenne jamais au sérieux ses prédictions). C'est donc en compagnie de Cassandre, ses troupes et son butin (autant dire un tête à tête romantique et calme), qu'Agamemnon s'embarquera sur l'un des cent navires de sa flotte, pour enfin rentrer dans son royaume de Mycènes. Heureux à la pensée d'y retrouver bientôt sa "délicieuse épouse", Clytemnestre, et les deux enfants qui leur restaient depuis la disparition d'Iphigénie : Electre, âgée de quinze ans et Oreste, âgé de dix.
Chose qu'il fallait savoir sur notre héros de guerre : il faisait partie d'une famille maudite, la famille des Atrides. Sa lignée remonterait à Tantale, l'ignoble cuisinier condamné au Tartare (Partie la plus profonde des enfers grecs où sont suppliciés les pires criminels pour l'éternité) pour avoir servi son fils, Pélops aux dieux venus goûter sa cuisine (je vous passe les autres membres de la lignée sinon nous sommes encore là demain)... Pour ne pas échapper à la règle familiale, Agamemnon lui-même avait dû sacrifier sa fille Iphigénie à Diane (protectrice de Pâris) pour permettre à la flotte grecque d'appareiller. Cela faisait bien longtemps qu'il ne pensait plus à ce léger "détail" mais une personne proche comme nous allons le voir bientôt, lui tenait une rancoeur tenace.
Durant les premiers jours de la traversée, Cassandre pleura toutes les larmes de son corps pour la destruction de son pays natal. Puis, sensible au prestige d'Agamemnon ainsi qu'à ses délicates attentions, elle commença à éprouver pour lui, sinon de l'amour, tout au moins une certaine affection. Elle lui révéla donc une funeste prophétie :
"- Ne retourne pas chez toi, lui dit-elle, c'est la mort qui t'y attends. Si, malgré mes avertissements, tu t'obstines à rentrer dans ton royaume, méfie-toi de ta femme Clytemnestre."
Leurré par ses dons de grand séducteur (et par son égo aussi sans doutes), ce dernier s'imagina que Cassandre faisait une petite crise de jalousie à l'encontre de sa femme, il fit donc la sourde oreille et poursuivit son voyage.
Avant de continuer, il faudra entre-temps dresser un peu le portrait de la femme d'Agamemnon. Fille de Léda, Clytemnestre était la soeur jumelle de la "belle Hélène". Grande, distinguée, cheveux noirs de jais, peau d'albâtre et lèvres purpurines le charmant portrait s'arrête là vu qu'il me faut ajouter qu'elle possédait également un foutu caractère de cochon (acariâtre, autoritaire, agressive et jalouse, rien que ça !). Il n'est pas a préciser que les amis d'Agamemnon le plaignaient et se demandaient ce qui lui était passé par la tête pour épouser cette... Harpie.
Illustration de Sandara.
Meurtre d'Agamemnon :
Clytemnestre
avait donc un mobile valable pour vouloir transformer son mari en
viande froide : elle ne lui avait jamais pardonné d'avoir fait venir sa
fille sous un faux prétexte pour ensuite la sacrifier. La seconde raison
par contre était beaucoup moins honorable... Peu de temps après le
départ d'Agamemnon pour la guerre de Troie, elle avait pris un amant, en la personne du propre cousin germain d'Agamemnon (vous suivez toujours ?), un certain Egisthe. Pour cacher cette liaison, elle avait nommé Egisthe
Premier ministre et lui avait en rab attribué un appartement au palais,
histoire de pouvoir le voir quand elle voulait sans éveiller les
soupçons (et discuter "stratégie".. Haem je m'égare là). Apprenant que
son mari était victorieux et sur le chemin du retour, Clytemnestre et son amant résolurent de se débarrasser de l'époux gênant à la première occasion.
Enfin arrivé dans son royaume et après une traversée aisée, Agamemnon se retrouva face à son épouse qui lui fit d'abord hypocritement un bon accueil pour ensuite tirer une tête d'enterrement (les corbeaux et les éclairs sont compris dans le pack) à la vue de la belle Cassandre.
En suivant le plan qu'elle avait établi avec son amant Egisthe, elle propose à Agamemnon et à Cassandre de prendre un rafraîchissement. Par politesse, Cassandre accepte (ayant eu un funeste présage précisant de se méfier de Clytemnestre, j'aurais peut-être à sa place songé à boire à la méthode "médiévale",
ou verser le contenu de la coupelle discretos derrière une plante en
pot) une coupe de vin empoisonné (je suppose que vous l'avez un peu
deviné sans mon aide) alors qu'Agamemnon harassé par les rigueurs du voyage, désire surtout prendre un bain chaud pour se délasser. Cassandre reste dans le petit salon pour boire sa coupette de vin "épicé" pendant que Clytemnestre
accompagne son mari dans la salle de bains. Il n'était pas dans la
baignoire depuis plus de trois minutes qu'un râle d'agonie, poussé par Cassandre, parvient à ses oreilles.
"- Que se passe-t-il ? Demande-t-il avec inquiétude; je vais aller voir.
- Sèche-toi d'abord, lui conseille
Clytemnestre, si tu ne veux pas attraper du mal."
Elle l'aide donc à enfiler une sorte de peignoir de bain plus proche de la camisole que du vêtement pratique et léger (au passage si comme lui vous attendez d'être présentable pendant que votre ami se fait massacrer à la hache dans la pièce à côté, rappelez-moi de ne jamais être compté dans votre cercle d'intimes...), ce qui prive Agamemnon de l'usage de ses bras. Elle en profite pour se saisir d'une hache qu'elle avait préalablement dissimulée dans un placard à linge (je suppose qu'elle en a fait de même dans chaque pièce pour être sûre d'anticiper les geste de son presque défunt mari) et frappe ce dernier avec sauvagerie sans lui laisser une chance de s'échapper. Egisthe, qui était caché dans une pièce voisine, entre à son tour dans la salle de bains et aide Clytemnestre à achever Agamemnon.
La vengeance d'Oreste :
Pendant huit ans, Clytemnestre et Egisthe, débarrassés d'un mari encombrant savouraient les fruits de leur crime en toute impunité. Enfin presque... Ils avaient en effet continuellement sous les yeux la charmante personne d'Electre qui s'imposait assez bien dans le rôle d'accusatrice muette (mais obstinée), sans oublier qu'ils craignaient de voir revenir un jour Oreste, bien décidé à accomplir un matricide avec "beau-papa" comme prime de fin de contrat...
Justement que devenait Oreste ? Bien acceuilli par son oncle, ce dernier s'était lié d'une profonde amitié (je ne veux aucun sous-entendu de votre part sur ce sujet) avec son cousin Pylade, du même âge que lui. Obnubilé par le meurtre de son père malgré les années qui s'écoulaient, ce dernier ne songeait qu'à accomplir sa vengeance. Cependant, il hésitait tout de même à supprimer sa mère. L'année de ses dix-huit ans, il alla consulter l'oracle de Delphes (oracle d'Apollon. Les oracles étaient censés être la bouche par laquelle les dieux exprimaient leurs volontés mais bien souvent les réponses étaient sybillines au possible), qui pour une fois donna une réponse claire :
"- Tue ces deux-là qui ont tué, rachète la mort par la mort, et le sang par le sang."
Accompagné de Pylade, Oreste se met en route pour Mycènes. Ils arrivent au palais de Clytemnestre à la nuit tombée et Oreste va se placer sous la fenêtre de sa soeur pour se faire reconnaître d'elle et lui communiquer son plan :
"- Va trouver notre mère et dis-lui que deux voyageurs sont à la porte du palais, chargés de lui annoncer la mort de son fils Oreste."
Clytemnestre apprends la nouvelle de la mort de son fils avec un mélange de soulagement et de chagrin maternel. Désireuse d'en apprendre d'avantage sur ce qui a pu sceller son destin, elle ordonne de faire entrer les deux voyageurs. Ils entrent, les traits dissimulés dans les amples plis de leurs tuniques et lorsque les serviteurs se sont retirés, Oreste se dévoile lame au clair. Le visage fermé mais la main peu sûre, il fait face à la meurtrière de son père, sa propre mère.
Elle reconnaît son fils et devine ses intentions, elle se retient pourtant d'appeler les gardes, dégrafe sa tunique pour découvrir sa poitrine et, d'une voix émue, s'adresse à son fils :
"- Voici le sein qui t'a nourri; perce-le, si tu en as le courage."
Oreste hésite. Mais voilà que la porte s'ouvre et qu'Egisthe entre dans la chambre. En le voyant Oreste sent son sang bouillir dans ses veines, il ne songe plus qu'à venger la mort de son père, sans pitié il égorge Egisthe et poignarde sa mère. Avant de mourir cette dernière a le temps de murmurer :
"- Etrange chose que d'être mère; en dépit du mal qu'ils vous font, on ne peut haïr ses enfant."
Le jugement de l'Aréopage :
N.B. : L'aréopage qui se traduit "colline d'Arès" est le lieu où l'institution juridique suprême de Grèce siégeait afin de juger les coupables (ou inculpés si vous préférez).
Le crime d'Oreste provoqua chez les hommes comme chez les dieux des avis divergents : si le fait d'avoir vengé le père était approuvé, le fait de supprimer sa mère l'était beaucoup moins (on ne peux pas satisfaire tout le monde).
Chez Jupiter, c'est la réprobation qui l'emporta, il décida donc de punir Oreste pour son crime. Il confia cette mission à trois divinités spéciales dans ce genre de travail, qu'on appelait les "Furies vengeresses" (il a fallu le temps pour qu'elles viennent sur le tapis non ?) Ces trois soeurs, que les grecs se représentaient comme des femmes aux yeux injectés de sang, à la bouche écumante et à la chevelure faites de serpents, pourchassaient les criminels désignés par Jupiter, les accablaient de remords et d'angoisses, ne leur laissant pas de répit jusqu'à ce qu'ils eussent sombré dans la folie ou le suicide...
Poursuivi sans relâche par les Furies, Oreste errait de pays en pays, de nation en nation, sans jamais pouvoir souffler ne fût-ce qu'un seul instant. Pris de pitié Apollon obtint de Jupiter qu'il convoquât le tribunal divin afin d'y faire comparaître Oreste, tout en lui donnant la possibilité de se défendre.
Composé des douze grands dieux de l'Olympe (plus haute montagne de Grèce où siègent les dieux) et nommé Aréopage (voir plus haut pour ceux qui lisent en diagonale), ce tribunal était situé à proximité d'Athènes. Dans ledit tribunal, un des dieux jouait le rôle de l'accusation publique et un autre tenait celui de l'avocat de la défense. Après le réquisitoire et la plaidoirie, le tribunal se devait de passer au vote. Chacun des membres (y compris le procureur et l'avocat) donnait son verdict par le biais d'une petite boule à déposer dans une urne. Si la sphère était noire, le membre ayant voté pensait l'accusé coupable, si la sphère était blanche cela faisait une lueur d'espoir de plus pour l'accusé.
Harpie entouré de cristaux (par krhar).
Pour le procès d'Oreste, le sinistre Pluton (dieu des enfers un chouilla dépressif) fut désigné comme accusateur et Apollon comme avocat. Le réquisitoire fut bref :
"- Il ne faudrait pas, par un jugement indulgent, bannir toute crainte de la cité; car quel mortel reste juste s'il ne redoute rien ? Quels que puissent être ses motifs, un homme n'a pas le droit d'assassiner sa mère. Celui qui commet un tel crime est capable d'en commettre beaucoup d'autres. il ne s'amendera jamais. Pour le mettre hors d'état de nuire, il faut le condamner à la peine capitale. Quand au sort qui lui sera réservé après sa mort, ce n'est pas à nous d'en décider (en tant que dieu régissant les enfers, il est plutôt mal placé pour dire ça) : cette question relève de la compétence des trois juges des enfers, Minos, Eaque et Rhadamante (ils sont légèrement mentionnés dans l'article intitulé "Cerbère le gardien de la porte" que vous pouvez consulter. Mais, pour compléter l'info, il s'agissait de trois personnages qui ayant régné de manière juste à leur époque, sur trois états importants de la Grèce, s'étaient vus attribuer les rôles de juges infernaux par Pluton lui-même)."
Apollon lui, plaida certaines circonstances atténuantes. Souligna l'horreur du crime perpétré par Clytemnestre, rappela qu'Oreste avait été poussé a la vengeance par l'oracle de Delphe (qui pour le coup avait dû boire un coup de trop pour se planter sur la volonté des dieux...) et utilisa des arguments assez tordus :
"- Il est moins grave, assura-t-il, d'assassiner une mère, comme l'a fait Oreste, qu'un père, comme l'avait fait Clytemnestre. Car c'est un père qui joue le rôle essentiel dans la procréation (là, je sens qu'un procès du M.L.F. me pends au nez) : c'est de lui que vient le germe de l'enfant, la mère se contentant d'héberger le foetus pendant quelques mois. D'ailleurs, il est avéré qu'aucun des enfants ne peut naître sans père, alors qu'au contraire l'exemple de Minerve (voir plus haut dans l'article, sur les différentes versions de sa naissance), née directement du cerveau de Jupiter, montre qu'on peut parfaitement se passer d'une mère."
Une fois la plaidoirie achevée, on passa aux votes et au dépôt des boules.
Illustration de Dave Allsop.
La coutume voulait que les quatre dieux de la première génération soient les premiers à voter. ils déposèrent quatre boules noires : Jupiter et Junon détestant toute forme de parricide, Pluton parce qu'il avait été convaincu par son propre réquisitoire et Neptune parce qu'il avait l'habitude de toujours suivre ses frères dans les décisions graves depuis la guerre contre les Géants (quel argument valable n'est-ce pas ?)...
Apollon (on s'en doutait un peu) déposa une boule blanche, Diane sa soeur qui le suivait en tout fit de même, Vulcain déposa une boule blanche (ayant été souvent fait cocu par son épouse Vénus, il ne supportait pas les femmes infidèles) et Cérès (déesse de l'agriculture, des moissons et de la fécondité) qui n'avait rien compris au procès mais trouvait qu'Oreste avait une bonne tête, déposa une boule blanche...
Le score étant de quatre voix partout c'était au tour de Mars de voter. Il n'aimait pas les longs discours :
"- La mort, sans phrases, dit-il simplement en déposant la boule noire."
Vénus vota également par une boule noire, pensant en son for intérieur que si l'on autorisait les fils à tuer leurs mères chaque fois qu'elles commettraient un adultère, la terre serait vite un hâvre de... haem, dépeuplée et bien triste.
Mercure, au contraire, déposa une boule blanche : déjà le dieu des voleurs il voulait peut-être prendre du grade en devenant également celui des assassins.
Il y avait maintenant dans l'urne six boules noires et cinq boules blanches, et seule Minerve n'avait pas encore voté. De tous les dieux c'était la seule qui durant tout le procès essayait de ne pas se laisser influencer par ses préjugés ou ses intérêts personnels : elle ne cherchait que la justice. Elle prit enfin la parole.
"- Oreste, dit-elle, a commis un crime affreux. Mais, poursuivi par le remords (et trois horreurs ailées), il a déjà expié. Pour lui donner une chance de se racheter par une vie honorable, je dépose dans l'urne une boule blanche. Dès lors, puisqu'il n'y a pas de majorité pour le condamné, Oreste doit être acquitté."
Depuis ce jour, dans tous les tribunaux de Grèce, il fut établi comme un principe fondamental que l'égalité des suffrages profiterait toujours à l'accusé.
N'oubliez pas qu'il n'existe aucune version masculine attestée chez les Harpies (création de Lindsay).
Second Crime d'Oreste :
Il faut mentionner qu'Oreste n'en restera pas à son crime initial (les versions changeant et se contredisant suivant les auteurs, je serais bref sur ce point pour passer à la partie finale de cet article, je vous ai déjà "assez" fait souffrir les neurones sans en plus vous imposer un épisode de "Dallas" en toge...), par amour pour sa cousine Hermione (pas celle d'un certain sorcier aimant jouer avec sa baguette magique), il supprimera son principal rival : Pyrrhus, le fils d'Achille (héros de la guerre de Troie plongé à sa naissance dans les eaux du Styx pour le rendre invulnérable, sauf au talon endroit que sa mère tenait pour l'envoyer à son bain forcé) qu'Hermione aimait passionnément alors qu'elle lui avait commandé de zigouiller Andromanque (qui elle est amoureuse d'Achille qui lui est mort... Quand je vous disait que ça valait "Amour, Gloire et Beauté"...).
Oreste assassina donc Pyrrhus lâchement alors que ce dernier participait à une cérémonie en l'honneur d'Apollon. On pourrait croire que le tribunal divin allait punir plus gravement ce second crime, que nenni ! Jupiter demanda aux Furies de pourchasser à nouveau Oreste, ces dernières refusèrent tout net prétextant qu'elles ne voulaient pas se faire désavouer par le tribunal une seconde fois... Le tribunal quand à lui, ne voulant pas reconnaître une "éventuelle" erreur d'appréciation, préféra faire comme si de rien n'était. Oreste pouvait donc continuer son chemin sans être inquiété. Il monta donc sur les trônes d'Argos et de Mycènes, auxquels il avait droit par sa naissance; il obtint alors de Ménélas (notre roi cocu qui avait perdu et retrouvé la "belle Hélène") la main d'Hermione (qui rappelez-vous, a tenté de se servir de lui pour éliminer sa "concurrente" entre elle et Pyrrhus) et, à la mort de Ménélas, comme ce dernier n'avait pas d'héritier mâle, c'est Oreste qui hérita aussi du royaume de Spartes (niveau morale pour le coup c'est moyen...).
Quelques jours après le meurtre de Pyrrhus, Pluton avait croisé Minerve au détour d'un couloir de l'Olympe. Ironiquement ce dernier ne manqua pas de lui rappeler les commentaires dont elle avait accompagné sa boule blanche lors du procès d'Oreste :
"- Il me semble encore t'entendre dire qu'Oreste n'était pas foncièrement coupable et qu'il fallait lui laisser une chance de s'amender.
- Je ne regrette pas mon vote, lui répondit Minerve. Je préfère acquitter dix fois un coupable que de condamner une seule fois un innocent."
Sur cette remarque cinglante se termine la deuxième partie (vous pouvez souffler avant le final).
3) Les Erinyes, ou la culpabilité du fils :
Pour les plus observateurs d'entre-vous (que je félicite au passage), vous avez pu remarquer que les Furies appartiennent à la mythologie romaine tandis que les Erinyes sont la propriété des grecs. Il sera donc plus fiable pour ce qui est des sources de se fier aux grecs (vous savez bien que les poètes et écrivains de la Rome antique se sont largement inspirés des écrits grecs qui eux avaient parfois plusieurs siècles et des poussières de vécu derrière eux). Pour Servius, (voir première partie de l'article) les Erinyes étaient des Furies aux enfers, des Harpies sur la terre, et des démons (Dirae) au ciel. Nous n'allons pas nous chicaner avec lui sur ce point de vue qui s'oppose à ce que je viens de décortiquer devant vos yeux, mais plutôt entamer la dernière histoire avant la conclusion : une variante grecque du mythe de création du monde (et des Erinyes aussi) qui débouchera sur la terrible bataille entre les dieux et les Titans ! Sans plus de chichis entamons le drame qui va se rejouer sous nos yeux.
Cette illustration pourrait plus ou moins représenter une Erinyes.
Naissance du monde et ascension de Cronos :
Le roi des sept Titans (l'auteur semble laisser dire qu'il existait déjà des Titans avant la fécondation entre Gaïa et son monstrueux partenaire) s'appelait Ouranos. En ces temps reculés, il choisit la terre pour s'en faire un jardin. Il la cultiva jusqu'à ce que les déserts arides et les montagnes rocailleuses se couvrent de vert et d'or en un printemps perpétuel. Ouranos féconda alors la Terre-Mère (Gaïa), qui donna naissance à une deuxième génération de Titans. Ceux-là étaient aussi rudes et aussi grossiers que les rochers dont ils étaient issus. Parmi-eux se trouvaient les Cyclopes, qui n'avaient qu'un oeil et les Géants aux cent mains, des monstres chtoniens qui dans le silence de la nuit faisaient penser à des escarpements abrupts. Orgeuilleux et brutaux, ils se révoltèrent contre leur père.
N'ayant pas la puissance de leur paternel, ils furent mis en échec et Ouranos les précipita dans un gouffre effroyable répondant au doux nom de Tartare. Ils chutèrent durant neuf jours et neuf nuits pour ne laisser derrière-eux qu'un écho de leurs cris de rage et de frustration.
Ouranos ne put s'empêcher de sourire. Désormais rien sur la terre comme au cieux (ça sonne comme une parabole miteuse j'en conviens), ne pouvait plus s'opposer à lui. Sûr de sa victoire il ferma un court instant les yeux pour finir par sombrer dans un sommeil profond peuplé de rêves passionnés et charnels.
Cronos profita du court moment de relâchement de son paternel pour l'égorger avec une faucille de pierre. L'agonie d'Ouranos fut largement couverte par le cri de triomphe d'un Cronos, déjà sûr d'avoir gagné un royaume d'un simple geste. Les portes et les couloirs de la demeure des Titans s'emplirent de rires et chants lorsque Cronos fut porté en triomphe par ses frères et acclamé comme nouveau souverain, plus terrible encore que le précédent ! Les Titans s'empressèrent ensuite de déchiqueter le corps du roi déchu en morceaux épars afin de le jeter dans les flots obscurs. La mer accepta cette offrande sanglante et Ouranos disparut de l'histoire.
Mais l'océan ne pouvait masquer entièrement l'horrible crime perpétré. A l'insu de tous, trois gouttes de sang provenant de la blessure mortelle étaient tombées sur la terre et, à cet endroit, trois effroyables créatures jaillirent silencieusement du sol. Sans un geste, sans un bruit, elles restèrent un moment figées dans l'ombre de la demeure titanesque, où l'on aurait pu les prendre pour des arbres rabougris ou même des arbustes au feuillage noir et lisse. Mais, un mouvement vint à se produire dans ce qui aurait pu être leurs branches supérieures, comme si une brise légère les ébouriffaient : c'était des nids de serpents qui sifflaient et se tordaient en émergeant de la tête ombreuse de ces créatures arbustes. Et, tout à coup, en un accord parfait, les créatures bougèrent. Le "feuillage" noir se déploya en de larges ailes membraneuses, qui battirent l'air plusieurs fois afin de permettre aux créatures de prendre leur essor. Pendant un long moment, elles tournoyèrent autour de la bâtisse, elle ne faisaient que reconnaître les lieux. Elles disparurent dans les cieux une fois leur tâche accomplie. Il s'agissait des Erinyes, dont la mission est de venger les pères assassinés par leurs fils.
Une Erinyes par Raveneau Pierre.
Cronos qui avait déjà pris ses marques dans sa nouvelle demeure, dormait dans le lit de son père en compagnie de Rhéa sa soeur-épouse (le nombre de partenaires étant fort limité il fallait bien faire avec ce qu'on avait sous la main). Il y faisait de doux rêves, qui le berçaient telle une brume vaporeuse qui l'enveloppait petit à petit dans son étreinte. Mais brusquement, il s'éveilla, comme si la brume onirique venait de s'évanouir en un bref instant pour céder sa place à une aura d'inquiétude lourde et menaçante... Il scruta la pièce mais, ne voyant rien surgir à l'horizon, il ferma de nouveau les yeux pour se rendre compte que son inquiétude ne faisait que croître. Quelque chose semblait être là, planant dans l'air, un bruissement, une odeur de serpent. Il se tourna sur le dos et observa le plafond. Rien. Néanmoins, quelques gouttes d'humidité tombèrent sur son visage. Elle brûlaient comme un puissant venin, et il poussa un cri de terreur mêlé de dégoût. Cette nuit-là il ne parvint à se rendormir.
Les Erinyes
revinrent la nuit suivante. Elles contemplèrent le monarque dans son
sommeil. Puis, elles s'insinuèrent de nouveau dans ses rêves pour lui
chuchoter que, tout comme son père, il serait anéanti par son propre
fils. Elles s'envolèrent à l'aube, mais laissèrent derrière elles les
traces de leur ombre. Elles reviendraient.
Nuit après nuit, Les Erinyes rendirent visite à Cronos. Son royaume onirique finit par se détériorer un peu plus à chacune de leur visite, harcelé par les menaces et les persiflages des Erinyes il commença peu à peu à sombrer dans la folie. Rien ne le réconfortait, ni son trône, ni sa reine. Tout était balayé par la terreur nocturne des Erinyes et la menace du fils à venir. Désespérément, il enlaçait son épouse, puis avec un sanglot d'épouvante, la rejetait loin de lui en se rappelant que c'était de sa plus grande consolation que viendrait son plus grand malheur.
Nuit après nuit, Les Erinyes rendirent visite à Cronos. Son royaume onirique finit par se détériorer un peu plus à chacune de leur visite, harcelé par les menaces et les persiflages des Erinyes il commença peu à peu à sombrer dans la folie. Rien ne le réconfortait, ni son trône, ni sa reine. Tout était balayé par la terreur nocturne des Erinyes et la menace du fils à venir. Désespérément, il enlaçait son épouse, puis avec un sanglot d'épouvante, la rejetait loin de lui en se rappelant que c'était de sa plus grande consolation que viendrait son plus grand malheur.
Pourtant
il ne pouvait se passer d'elle et, finalement, elle lui donna un
enfant. Lorsqu'elle lui apporta fièrement le nourrisson emmailloté, la
funeste prédiction des Erinyes retentit dans sa tête comme un
coup de tonnerre. Ses mains se mirent à trembler et la folie s'empara de
nouveau de son esprit. Il prit l'enfant (presque tendrement) des bras
de la reine et l'enfourna, tout vif, dans sa gigantesque bouche. Puis il
se mit à rire de s'être si facilement joué des Erinyes.
Illustration originale de Lyle Moore.
Il se prépara d'ailleurs à les accueillir la nuit suivante, en se cachant dans l'ombre de sa chambre. Mais, peine perdue pour notre roi fou, il eut beau frapper de toutes ses forces, il ne rencontrait à chaque fois que la dureté des murs de la pièce. Elles s'envolèrent d'ailleurs comme de coutume lorsque l'aube pointa son nez... Le roi ne cessa pas de ricaner pour autant : tôt ou tard, il détruirait ses persécutrices, tout comme il avait dévoré son enfant. Il se décida d'ailleurs à modifier un brin la déco de ses appartements pour opter pour des garnitures de lances, poignards et flèches (très à la mode cette année dans le catalogue Ikéa). Mais pour encore une fois contempler non sans une touche de désespoir, ses bourreaux s'envoler vers l'aube naissant.
Et puis Rhéa porta une nouvel enfant qui ne tarda pas à rejoindre le précédant dans le ventre de leur cruel géniteur. Cronos régnerait éternellement ! Par la suite le Titan fou avala encore d'autres enfants. Pourtant, chaque fois, c'était presque avec amour qu'il les prenait des bras de leur mère, si bien que l'espoir décuplait l'angoisse de Rhéa (l'espoir de voir son mari ne plus avoir de fringale étant passablement navrant). Et, finalement, elle donna le jour à un fils qu'elle ne pouvait se résoudre à perdre. Brillant comme l'astre de jour, si beau que lorsqu'il sourit le coeur de Rhéa saigna.
La peur de perdre cet enfant prima sur sa propre survie et elle cacha le bébé sous les draps de sa couche puis, fouilla désespérément la pièce du regard, dans l'espoir de trouver quelque chose qui pourrait épargner son petit. Elle s'arrêta sur une pierre qui servait à maintenir la porte ouverte durant les heures chaudes de la journée. Cette pierre était de la même taille que le nouveau-né. Rhéa la prit, l'emmaillota hâtivement dans les langes.
A cet instant, une ombre imposante obscurcit la chambre, Cronos était là, pour son fils... Rhéa par réflexe serra la pierre contre son coeur pour la voir un instant plus tard suivre le même destin que la plupart de ses enfants. Après le départ de son époux, elle scruta les draps pour y retrouver le bébé sain et sauf. L'enfant Zeus pouvait mettre en branle la prophétie des Erinyes.
Création de Filip Acovic.
La guerre des dieux :
Illustration originale de Lyle Moore.
Il se prépara d'ailleurs à les accueillir la nuit suivante, en se cachant dans l'ombre de sa chambre. Mais, peine perdue pour notre roi fou, il eut beau frapper de toutes ses forces, il ne rencontrait à chaque fois que la dureté des murs de la pièce. Elles s'envolèrent d'ailleurs comme de coutume lorsque l'aube pointa son nez... Le roi ne cessa pas de ricaner pour autant : tôt ou tard, il détruirait ses persécutrices, tout comme il avait dévoré son enfant. Il se décida d'ailleurs à modifier un brin la déco de ses appartements pour opter pour des garnitures de lances, poignards et flèches (très à la mode cette année dans le catalogue Ikéa). Mais pour encore une fois contempler non sans une touche de désespoir, ses bourreaux s'envoler vers l'aube naissant.
Et puis Rhéa porta une nouvel enfant qui ne tarda pas à rejoindre le précédant dans le ventre de leur cruel géniteur. Cronos régnerait éternellement ! Par la suite le Titan fou avala encore d'autres enfants. Pourtant, chaque fois, c'était presque avec amour qu'il les prenait des bras de leur mère, si bien que l'espoir décuplait l'angoisse de Rhéa (l'espoir de voir son mari ne plus avoir de fringale étant passablement navrant). Et, finalement, elle donna le jour à un fils qu'elle ne pouvait se résoudre à perdre. Brillant comme l'astre de jour, si beau que lorsqu'il sourit le coeur de Rhéa saigna.
La peur de perdre cet enfant prima sur sa propre survie et elle cacha le bébé sous les draps de sa couche puis, fouilla désespérément la pièce du regard, dans l'espoir de trouver quelque chose qui pourrait épargner son petit. Elle s'arrêta sur une pierre qui servait à maintenir la porte ouverte durant les heures chaudes de la journée. Cette pierre était de la même taille que le nouveau-né. Rhéa la prit, l'emmaillota hâtivement dans les langes.
A cet instant, une ombre imposante obscurcit la chambre, Cronos était là, pour son fils... Rhéa par réflexe serra la pierre contre son coeur pour la voir un instant plus tard suivre le même destin que la plupart de ses enfants. Après le départ de son époux, elle scruta les draps pour y retrouver le bébé sain et sauf. L'enfant Zeus pouvait mettre en branle la prophétie des Erinyes.
Création de Filip Acovic.
La guerre des dieux :
Le temps s'écoula, Zeus passa toute sa jeunesse sur le mont Ida où les Nymphes (entités féminines de la nature, d'une beauté aveuglante, vous pouvez toujours lire l'article : "Dryades et Hammadryades" qui est une variante de cet Elémentaire sylvestre) prirent soin de lui, le cachant aux yeux de son géniteur. Cronos, lui, était toujours hanté par le meurtre du vieil Ouranos. Il revoyait sans cesse la scène du crime, la faucille tranchant le fil de vie de son géniteur. Son cerveau malade ne cessait de lui repasser cet instant jusqu'à ce qu'il se réveille tremblant et hurlant dans la nuit, environné par le bruit d'ailes et l'odeur ophidienne des Erinyes qui veillaient sur lui à leur manière...
Elles continuaient chaque soir leur petit harcèlement pour repartir aussitôt l'aube venue, mais ces derniers temps, elles ne cessaient de répéter les mêmes mots :
"- La vengeance est proche, elle frappera bientôt... bientôt... bientôt..."
Le roi fou se leva de sa couche en titubant et observa de la fenêtre de son palais, le monde qui s'éveillait sous les doigts de l'astre de jour. Craintivement il observa soigneusement chaque vallon, colline, ravin afin de voir si la menace des Erinyes n'allait pas apparaître sous ses yeux sous les traits d'un monstre effroyable. Un miroitement dans les frondaisons du mont Ida attira son regard. Ce n'était qu'une lueur fugace qu'il avait entr'aperçu de temps à autre au fil des ans mais cette lueur était d'une intensité telle, que sa propre grandeur semblait être éclipsée, les rares moments ou cette dernière baignait les alentours de sa lumineuse aura. Pire, il se sentait menacé pour une raison qui lui échappait. Il appela la garde et leur ordonna de fouiller la montagne et d'y tuer quiconque s'y trouvait. les gardes partirent et Cronos se mordit les lèvres jusqu'à leur retour. Et...
A suivre...
Eeeet non je ne me met pas à vous faire le coup des suites multiples histoire de vous tenir en haleine (ma mesquinerie de vous tartiner des pages entières de texte suffit déjà amplement à vous faire tourner la tête). Il s'agit simplement du fait que la suite de l'histoire ne concerne plus les Erinyes. Je réserverais donc la prochaine partie pour un futur article, sur un tout autre genre de créature mythique. Ne vous attendez pas cependant à ce que ce soit le suivant... Cet article m'a demandé un temps énorme de préparation, recherches et j'en passe, donc j'ai envie de faire quelque chose de différent pour "souffler un peu".
Cet artwork d'Emily C. Martin illustre parfaitement mon état...
Idraemir
Libellés :
Agamemnon,
Cassandre,
Clytemnestre,
Cronos,
Cyclope,
élémentaires,
Erinyes,
Furie,
Gaïa,
Géant,
Harpie,
Harpy,
Mythes et légendes,
Oreste,
Ouranos,
Titan,
Zeus
lundi 14 mai 2012
Le Kraken, la terreur des grands-fonds
S'il y a bien une chose que vous
apprendront les vieilles histoires de marins, racontées les soirs de
tempête dans tout port digne de ce nom (autour d'une bonne lampée
de rhum, détail indispensable), c'est que les océans sont emplis de
merveilles mais aussi de dangers. Il en existe un d'ailleurs qui,
bien qu'assez caoutchouteux sur les bords, a hanté les cauchemars de
nombreux équipages, au point de terroriser les courageux marins
lorsqu'ils venaient trop à s'approcher de l'élément liquide (je ne
dis pas non-plus qu'ils ne poussaient pas des cris de mouette
hystérique lorsque, de retour sur la terre ferme, ils se devaient de
prendre un bain pour enlever le fumet délicat qui les enveloppait
comme un "fog" de poche...). Je parle bien entendu du
Kraken. Je vais comme d'habitude décortiquer avec vous divers
textes provenant de plusieurs sources, histoire d'éclairer votre
lanterne. Le temps d'enfiler mon tricorne et nous pourrons partir
voguer vers de nouveaux récits (par-contre, ne comptez pas sur moi
pour vous chanter des chansons de marins)...
Hormis ceux dont la culture de la mer
s'arrête au sushi, que savez-vous des Krakens ? Et bien vu les
dernières productions cinématographiques (parfois douteuses) en
vogue, comme "Pirate des caraïbes II" ou le remake
de : "Le choc des titans" (l'original est un classique
et son remake une... bon pour ne pas dire des mots inconvenants et
rester dans le thème, je trouverais juste le qualificatif de :
"panier de morues pas fraiches"). Je pourrais dire que vous
imaginez une grosse pieuvre aux hormones ou un gros monstre à la
Godzilla, qui pour une fois n'a pas choisi le Japon comme
terrain de jeu.
Kraken du film "Le
choc des titans".
Etant donné que le Kraken
prend son origine dans les pays nordiques, il aurait été bon
d'avoir sous la main quelques vieilles légendes du cru.
Malheureusement pour vous (et pour moi) il semble qu'il n'y ait pas
grande trace de ces légendes avant la fin du XVème siècle.
Olaüs Magnus (haut membre du clergé qui passa la fin de sa
vie à écrire le fameux "Historia de gentibus
septentrionalibus", censé décrire les régions
du nord et comportant des gravures sur bois uniques, encore connues à
ce jour) semble être l'un des premier à confirmer l'existence du
Kraken dans ses écrits (je reste persuadé qu'il existe des
versions antérieures à cette période, principalement durant l'âge
d'or du paganisme nordique).
Suivant les auteurs, le Kraken
semble changer de forme tout en conservant pourtant sa taille immense
et son amour pour l'habitat liquide. Il existe plus ou moins 3
variantes de la même créature.
Gravure tirée du "Historia
de gentibus septentrionalibus" montrant un serpent
marin géant dévorant un matelot.
Le Kraken-île :
Selon Collin de Plancy (célèbre
occultiste Français de la fin du XVIIIème siècle), il est
dit que l'on peux apercevoir assez souvent dans les mers du Nord,
des îles flottantes qui surgissent au sein des vagues avec une
végétation abondante déjà formée (des arbres dotés de
coquillages à la place des feuilles par exemple). Ces îles
fantasmagoriques semblent disparaître au bout de quelques heures
afin de regagner les abîmes.
Dans divers récits, les marins
semblent habitués à côtoyer cette créature de légende au point
d'en avoir tiré un certain parti. Au plus fort des jours de grande
chaleur, il n'était pas rare que la mer semble moins profonde que
d'habitude. Il s'agissait d'un Kraken en train de remonter
vers la surface (donc en été les mers du Nord sont encombrées de
céphalopodes mythiques au point d'avoir pied, retenez ça).
Les loups de mer au fait de ce genre de bizarreries disposent donc
leurs filets afin de pêcher les poissons qui pullulent à proximité
des Krakens (leurs déjections semblent-être un véritable
appât pour poissons) avant de se retirer à bonne distance de la
zone lorsqu'il semble que le Kraken approche de trop près de
la surface (le Kraken laissera émerger ses puissants
tentacules assez fort pour broyer des navires, puis après plusieurs
heures à paresser en surface, il se laissera sombrer dans les
profondeurs en déplaçant un tel volume d'eau qu'il occasionnera de
violents tourbillons).
"Les aventures du Baron de
Münchausen" film délirant de Terry
Gilliam (basé sur la biographie fantasque du même
personnage populaire en Allemagne) montrant un passage où le Baron
et sa clique se font engloutir par un Monstre-île
aux allures de baleine-poisson.
Olaüs Wormius (médecin et
collectionneur danois du XVI - XVIIème au nom inquiétant) décrit le Kraken-île sous le nom de Hafgufe tout en
précisant que personne n'en a jamais trouvé de cadavre pour la
bonne et simple raison qu'il serait impossible à tuer et qu'il doit
vivre aussi longtemps que le monde... Il est à noter qu'en 1680,
un jeune Kraken vint s'égarer dans les eaux qui courent entre
les récifs d'Alstahong pour y périr misérablement. Comme
son corps en putréfaction remplissait tout le chenal, les habitants
commencèrent à penser (et à raison) que s'ils ne trouvaient pas un
moyen de se débarrasser du cadavre titanesque, la peste
allait prochainement ravager la contrée.
L'évêque de Nidros en
voyage de par les mers, trouva un Kraken-île (pensant que
c'était une terre inconnue non répertoriée sur les cartes) et eut
la "merveilleuse" idée de la consacrer aussi sec à dieu.
Il fit transporter son autel sur l'île et y officia une messe, la
créature resta tranquille tout le temps que dura l'office, mais à
peine l'équipage et l'homme d'église rentrés à bord, on vit l'île
sombrer dans les flots sans laisser de traces.
Pour conclure sur la bête-île,
l'auteur Bartholin (bon je vais pas tous les faire, à vous de
chercher un peu...) affirme qu'il n'existe que deux Krakens
nés au commencement du monde et inaptes à la reproduction. De peur
que l'eau, la nourriture et l'espace ne commencent à manquer,
dieu, dans sa prévoyance (mouais ça reste à voir sur le coup),
aurait altéré les mouvements des Krakens afin que ces
derniers ne ressentent la faim qu'une fois par an (mon pire
cauchemar...). La digestion des monstres achevée, ils laissent
échapper un flot d'excréments à l'odeur si suave que tous les
poissons rappliquent pour s'en repaître; "mais lui, ouvrant
une effroyable gueule, semblable à un golfe ou détroit, y aspire
tous les malheureux poissons affriandés et pris au piège."
Kraken serpentiforme :
Sous cette autre version, il semblerait
que le Kraken soit toujours un monstre marin aux proportions
épiques, avec pour différence de s'être changé en un hybride de
serpent et de pieuvre. Il ressemblait donc à un
gigantesque serpent visqueux de deux kilomètres de circonférence,
le dos hérissé par quatre cornes et le corps pourvu d'une multitude
de tentacules pouvant atteindre un kilomètre six de circonférence.
Apparence "possible" du
Kraken-serpentiforme.
Un témoignage du XVIIIème siècle
(du naturaliste et évêque de Bergen Erik Pontoppidan) décrit
le Kraken comme une bête capable de faire chavirer les
navires en les agrippants avec ses tentacules et d'empoisonner l'eau
grâce à l'encre qu'il rejette.
Kraken rôlistique :
Pour de nombreux rôlistes et maîtres de jeu, le Kraken est l'ingrédient indispensable pour conclure une grosse aventure sur la thématique des mers/océans (n'oublions pas les jeux-vidéos comme Fable, Golden-Sun ou encore du côté littéraire, les livres comme : "Le seigneur des anneaux" de Tolkien, "Le réveil du kraken" de John Wyndham, "20 000 lieues sous les mers" de notre ami Jules Verne et le poème de l'auteur britannique Alfred Tennyson). Je vous laisse ci-dessous deux descriptions de Krakens tirées de divers livres de rôle-play, histoire de vous faire une petite idée de son évolution dans le temps.
Pour de nombreux rôlistes et maîtres de jeu, le Kraken est l'ingrédient indispensable pour conclure une grosse aventure sur la thématique des mers/océans (n'oublions pas les jeux-vidéos comme Fable, Golden-Sun ou encore du côté littéraire, les livres comme : "Le seigneur des anneaux" de Tolkien, "Le réveil du kraken" de John Wyndham, "20 000 lieues sous les mers" de notre ami Jules Verne et le poème de l'auteur britannique Alfred Tennyson). Je vous laisse ci-dessous deux descriptions de Krakens tirées de divers livres de rôle-play, histoire de vous faire une petite idée de son évolution dans le temps.
Kraken-rôlistique type.
Description tirée de Donjons et
Dragons :
"Cette créature ressemble à
un immense calmar doté d'un corps effilé, de deux grands yeux et
d'une masse de tentacules. Son corps fait 9 mètres de long environ
et est protégé par d'épaisses couches de muscles.
Agressif, cruel et très
intelligent, le Kraken est le maître incontesté du fond des
océans. Même si on le voit rarement à la surface, certaines
légendes en parlent, lui attribuant la perte de nombreux navires et
les ravages subis par quelques îles où toutes les espèces ont
disparu.
Six de ses huit tentacules sont en
réalité des bras de 9 mètres de long, les deux autres étant deux
fois plus longs et couverts de piquants acérés. Sa gueule en forme
de bec est située à l'endroit où les tentacules rejoignent le
corps."
Kraken "Steampunk".
Description tirée d'Yggdräsil :
"Monstre marin redouté par les
navigateurs, le Kraken a l'allure d'une pieuvre géante.
Certains sont assez imposants pour broyer un navire entier entre
leurs tentacules longs d'une douzaine de mètres. Traquées, ces
créatures se sont retirées peu à peu, loin des zones de navigation
les plus fréquentées. Par contre, elles infestent toujours les
côtes les plus isolées du golfe de Bothnia, du Skattegat
ou les fjords déserts à l'Ouest de la Norvège. Quelques
monstres plus hardis remontent parfois les courants jusqu'au coeur de
la Baltique et se terrent à l'affût d'une proie dans les
archipels et les vallées marines inhabitées."
Illustration montrant le
combat hypothétique du Léviathan contre le Kraken.
Pour la première description, notre
ami au corps mou passe pour un calamar géant doté d'une
grande intelligence et d'une férocité sans égal. La seconde
par-contre nous offre une pieuvre géante en voie de
disparition...
Kraken Vs science :
Il est facile de voir ce qui aurait pu
inspirer le mythe du Kraken dans les quelques légendes qui
content ses sinistres exploits. Si la pieuvre géante du pacifique
était trop petite et pacifique (ah ! ah !) pour inspirer la légende
(elle pouvait faire de 4 à 9 mètres de long grand maximum),
le calmar géant (le plus long) et le calmar
colossal (le plus lourd) eux pouvaient aisément se hisser
jusqu'au titre de monstruosité de l'année.
Le calmar géant vit la
plupart du temps dans les grandes profondeurs (jusqu'à 1000
mètres). Sa taille varie, mais certains restes trouvés dans des
estomacs de cachalots laissent à penser qu'ils pouvaient
atteindre jusqu'à 50 mètres de long ! Un tentacule sectionné a
d'ailleurs été retrouvé sur une plage, pour une taille de 30
mètres de long (rajoutez plus ou moins 1/3 de cette taille
pour faire le format total de la bestiole).
Outre sa taille, le calmar géant
contrairement aux pieuvres possède une paire de tentacules
plus longs que les autres et surtout hérissés d'une rangée de
crochets (les seiches ont également cette
caractéristique, hormis l'aspect "piquant" de la chose)
servant à maintenir la proie en place. Niveau caractère, le calmar
géant à l'inverse de la pieuvre est agressif et peut
parfois recourir au cannibalisme quand il a un petit creux...
Bref de quoi largement égaler le mythe du terrifiant Kraken.
Idraemir
Inscription à :
Articles (Atom)