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mercredi 27 juillet 2011

Alice Madness Returns

Promesse de nouveau tenue et en un délai record, voici donc la critique du second volet d'American Mac Gee's Alice.


Jeu sorti fraichement en ce mois de Juin 2011 Je l'ai pré-commandé comme un acharné pour pouvoir me lancer de nouveau dans ce monde tortueux du Pays des merveilles. Donc sans plus attendre je m'en vais vous décortiquer tout cela sans pour autant trop en dire, pour ceux qui n'ont pas encore eu la chance d'y jouer.

Ce nouvel épisode se base toujours sur les œuvres de Caroll mais se tourne cette fois sur d'autres personnages qui n'ont pas été exploités dans le premier opus. Des anciens feront leur retour en grande pompe avec un lifting en rab, sans oublier une cohorte de clins d'oeil pour les joueurs du premier.

Le Cheshire Cat au sourire toujours aussi "charmant".

Le pays des merveilles de nouveau saccagé :

Le second volet se déroule il me semble, peu de temps après la sortie d'Alice de l'asile psychiatrique. Elle se retrouve dans une sorte d'orphelinat dirigé par le docteur Angus Bumby, psychiatre proche du rebouteux et offrant l'oubli contre monnaie sonnante. Après une courte entrevue où Alice parle des nouvelles terreurs qui obscurcissent son monde des merveilles, elle sortira chercher un remède d'apothicaire dans un Whitechapel obscur (quartier de Londres), vérolé par les petites frappes, toujours après un mauvais coup et sillonné par les prostituées bon-marché.

Après une courte promenade de santé, elle croisera une infirmière qui "veillait" sur elle durant ses crises à l'asile (pour être franc, c'est une vieille alcoolique égocentrique qui se repaît des ragots et tire le moindre pouvoir des petits secrets des autres) et fera ressurgir de façon violente le Pays des merveilles. Durant son périple, Alice sera à la poursuite d'un train infernal qui par son simple passage pervertira le royaume des merveilles, elle sera également en quête de ses souvenirs enfouis pour les rassembler et découvrir la vérité : qui est responsable de l'incendie et de la mort de sa famille ?

La faune locale est toujours aussi charmante...

Wonderland au téléscope :

Comme vous pouvez le constater, le jeu se découpe en actes avec à chaque fois un entracte assez bref dans le Londres du XIXème siècle où Alice puisera son inspiration pour incarner une parcelle du monde des merveilles. Je vais donc décrire brièvement cinq des six actes (l'acte final ce sera à vous de le découvrir) dans les lignes qui vont suivre.

Acte I : Domaine du Chapelier :


La Vallée des larmes :

De retour dans la fameuse Vallée des larmes où gît d'ailleurs la carcasse de l'infortuné Jabberwock. Des visages de pierre versant des larmes, une forêt de champignons géants, des cascades riantes et des dominos volants, c'est un cadre enchanteur mais vous vous doutez que ça ne risque pas de durer longtemps...

L'antre du Chapelier :

Le Loir avec sa petite voix de crécelle aura vite fait de vous taper sur les nerfs.

De nouveau au royaume de précision du souverain du thé, Alice se rendra compte que les choses ont beaucoup changé depuis la défaite de son seigneur. Les deux larrons préférés (le Loir et le Lièvre de Mars) de celui qui n'a de cesse de travailler du chapeau se sont ligués contre lui, réduisant en esclavage les habitants de la cité pour atteindre une industrialisation abjecte (reflet de cette époque bien crue de Londres).


Acte II : Illusions Aqueuses :

Toundrafol :

Autant vous le dire de suite, ce niveau m'a scotché littéralement par sa beauté et sa poésie. Imaginez-vous dans un univers de glaciers majestueux se chevauchants sous l'éclat d'une lune rieuse tirant doucettement sur son fume-cigarette pour former des aurores boréales qui éclairent les flancs d'une gigantesque bouteille de verre, contenant un galion de taille respectable. En bref je suis resté sans voix devant ce tableau.


Sous les flots :

A présent dans les profondeurs abyssales de l'océan, Alice explore les fonds marins à la recherche du Morse et du Charpentier. Après une recherche intensive elle pourra dénicher une superbe cité portuaire composée des restes de navires engloutis, à la population écailleuse, parée de riches tenues colorées. Pour déboucher en finalité aux portes d'un gigantesque théâtre où se jouera une pièce aux accents de tragédie...


Acte III : Bocage oriental :

La vallée maudite :

Retour dans la Vallée des larmes (oui encore) qui a bien changé depuis sa dernière visite. Alice se rendra compte que quelque chose pollue son Pays des Merveilles, l'étouffant peu à peu sous son infect goudron d'une noirceur d'encre.


Le mystérieux Orient :

De nouveau petite et à le recherche du Bombyx, Alice se retrouvera sur une petite bute qui a échappé aux ravages de la noirceur, formant une superbe contrée aux airs d'Orient. Elle luttera contre les légions de guêpes samouraïs, défendra les fourmis origamis, explorera les estampes japonaises pour continuer son irrésistible ascension vers le sommet, le tout dans un décor saupoudré de majongs volants, d'arbres éventails voire de ponts parchemins sacrés.

Le Bombyx.

Acte IV : Les terres de la Reine :


Les cieux du jeu :

Un ciel bleu azur et des chemins de cartes géantes conduisant à des châteaux entiers faits uniquement desdites cartes, voilà un cadre enchanteur, mais pour ce petit entracte bucolique suivra la noirceur...


Retour chez la Reine de Coeur :

A nouveau sur le théâtre de ses exploits, Alice retourne dans les ruines du château de la Reine où elle réside encore sur les vestiges de son pouvoir, rêvant d'une puissance désormais révolue, à la tête de ses cartes revenues d'entre les morts. Alice se devra de parcourir les nombreux couloirs et la multitude de galeries d'une beauté inquiétante mais un brin fanée, pour fuir le gardien de la Reine et enfin, la débusquer dans le but obtenir des réponses.


Acte V : La maison de poupées :

Malsain, déplaisant, chaotique, voilà comment je pourrais décrire ce charivari de l'enfance bafouée... Une mégapole de maisons de poupées en ruines, des meubles farfelus aux couleurs criardes feront voir à Alice combien elle est petite et désemparée face à l'horreur qui se prépare. Le tout cèdera la place au sein de la cité poupée, à une noirceur indicible et traîtresse jonchée de carcasses de poupées de porcelaine, qui vous toiseront de leurs yeux morts et baliseront votre chemin vers son sinistre propriétaire...


Gameplay :

Ce nouveau chapitre d'Alice (Pleasance) Liddell (véritable nom de la petite fille qui accompagnait dans ses ballades l'auteur du pays des merveilles) combine à nouveau un jeu de plate-formes avec un Beat them all  pour rajouter des phases de jeu en 2D et quelques petits casse-têtes de mémoire ou de logique afin de permettre au joueur de faire une petite pause.

Le Lièvre de Mars dont le seul passe-temps semble être de vouloir provoquer la chute du Chapelier.

Points forts du jeu :

L'aspect graphique du jeu est à couper le souffle ! Autant les phases dans Londres semblent un brin inachevées (les textures de près sont de piètre qualité) autant l'enchevêtrement d'éléments, de symboles, de clins d'oeils et de couleurs laissent sans voix dans Wonderland (on déplore tout de même quelques légers bugs mais rien de mortel). Les musiques, toujours de Chris Vrenna sont un peu moins originales mais collent bien avec l'ambiance du jeu.


La durée de vie reste fort longue (d'autant qu'ils vous offrent le premier volet du jeu en HD. Je vous conseille d'ailleurs d'y jouer d'abord pour apprécier pleinement la série), le bestiaire toujours aussi original sans oublier l'armement, cette fois fort réduit (le couteau vorpalin en hommage au poème sur le Jabberwock, le moulin à poivre pour honorer le chapitre de Poivre et cochon, le bâton cheval qui représente le cavalier d'échecs pour incarner "De l'autre côté du miroir" et enfin la théière digne représentante du Chapelier fou), mais il reste attrayant surtout avec le nouveau mode qui permet de les améliorer tant en puissance qu'au niveau esthétique, en échange de dents que l'on collecte au fil du chemin.

Le redoutable bâton cheval fera merveille dans les rangs ennemis.

"Pour la couronne d'or et pour la royauté,

Le fier Lion livrait combat à la Licorne;
Elle fuit devant lui à travers la cité,
Sans jamais, toutefois, en dépasser les bornes.
Ils eurent du gâteau, du pain noir, du pain blanc;
Puis, de la ville on les chassa tambour battant."

- Tiré du livre "De l'autre côté du miroir."

Un clin d'oeil à la Duchesse et (encore une fois) au chapitre "Poivre et cochon" vous fera traquer des groins de porcs afin de les assaisonner à l'aide du moulin à poivre et fera apparaître des bonus cachés. N'oublions pas le fait qu'Alice pourra désormais rétrécir à volonté afin de révéler des chemins invisibles ou des trous de serrures où elle pourra se glisser telle une petite souris. Un dernier point en rapport avec le I est l'Hystérie : une sorte de transe berserk que l'on pouvait atteindre dans le premier avec l'aide d'objets rares disséminés dans le pays des merveilles. Cette fois, il sera accessible lorsque la santé d'Alice sera au plus bas afin de la rendre un court instant, invulnérable, plus forte et surtout plus meurtrière...


Le bestiaire :

toujours aussi riche et incongru, Alice aura l'occasion d'affronter un nouveau type d'ennemis qui remplacera les gardes de la Reine du premier chapitre à savoir : les Ruines. Elles prennent la forme de masses informes de goudron noir et mécanique avec un ou plusieurs (selon leur rang) masques de porcelaine blanche, en guise de visage. De nombreuses autres créatures foldingues sauront vous mettre des bâtons dans les roues comme : les Fous du thé, qui manient la cuillère et la fourchette comme des pros, Les thétières, qui tenteront de vous embrocher de leurs pattes ou de vous ébouillanter, Les shnarks des abysses (lire le livre : "La chasse au Snark", toujours de Lewis Caroll), petits poissons courts sur pattes à la semblances des poissons canne à pêche des fonds marins, voire encore les gardes zombifiés de la Reine de Coeur, qui tenteront de vous submerger par le nombre. Bref, on a peu de temps à soi dans cette univers dérangé.


En conclusion :

Ce nouveau volet d'American MC Gee m'aura fait attendre fort longtemps mais au final je ne suis vraiment pas déçu du résultat. Un bon mélange entre plate-forme et combats avec en supplément des phases en 2D et des énigmes qui forment un cocktail exotique à la beauté graphique malsaine et superbe à la fois ! Il y a de quoi contenter les acharnés des jeux originaux et bizarres sans oublier encore une fois les amateurs des écrits de Caroll. J'espère que ce voyage au royaume de la folie vous aura plu en espérant vous avoir fait vivre pendant quelques instants au rythme des aiguilles de la montre du Lapin Blanc.






Idraemir

2 commentaires:

  1. Ce jeu est exceptionnel ! Je viens de le terminer et je dois dire qu'il m'a captivé tout au long de la vingtaine d'heures que j'ai passées à y jouer. Je suis presque triste de l'avoir fini, tout m'a fasciné dans cette version étrange et comme tu dis, un peu "malsaine" d'Alice aux pays des merveilles, de l'histoire jusqu'aux graphismes, des différents modes de jeu jusqu'aux personnages incroyables. En tout cas, ton article donne un bon aperçu du jeu et j'espère qu'il donnera envie à plein d'autres de le découvrir.

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    1. Je pense la même chose malgré certains défauts mineurs (il faut savoir que le jeu a dû être fait en un temps record et par manque de temps, les boss, certains ennemis ou certaines phases de jeu ont été supprimées).

      J'espère également qu'il permettra de mieux faire connaître le travail de Mac gee. Si tu t'intéresses au sujet, je te conseille de te procurer l'artbook sur le sujet. Il est magnifiquement illustré, pesant et farci d'explications sur le développement, les essais ou les idées abandonnées (voire réservées au 3ème et dernier volet). Malheureusement il est rédigé dans la langue de Shakespeare, donc si tu n'apprécies guère l'anglais... ce livre restera juste bon pour ses magnifiques illustrations.

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